一直以来,似乎有不少玩家都对任天堂游戏有着属于“子供向”的错觉。而如果要问有哪些因素可能造成了这种错觉,那么除了标志性的卡通画风、浅显直白的故事主题以及简单易上手的游戏操作外,或许还不得不提的一个代表性萌物,便是由游戏工作室HAL研究所和任天堂合力打造、江湖人称“粉色恶魔”的超级大胃王——卡比。
从1992年诞生以来,卡比便以一个圆滚滚的“一头身”粉球形象活跃在任天堂历代的掌机上,而自初代《星之卡比》发售至今,该系列游戏也刚好走过了30个年头。在游戏领域,能有30年历史而不绝、且今日仍有大批忠实拥趸的常青树游戏IP,可谓凤毛麟角。很难想象长着一副人畜无害、人见人爱的童颜的卡比,却已是游戏界的元老级人物了,即便是最近叱咤风云的魂系不死人见到卡比,怕是也得恭敬地叫声“爷爷”。
于是,笔者不禁想问,这么一个看上去除了卖萌啥也不会的小圆球,是怎么在强手众多的游戏森林里以一副佛系躺平的姿态一路生存到今天的呢?这或许就当归功于卡比之父——知名游戏监督樱井政博最初对卡比的设计理念:“制作一款任何人都可以享受的游戏”以及“做一个所有人都喜欢的可爱主角”。
一、三十年不动摇的简单核心玩法
在《星之卡比:梦之泉物语》1993年开发者访谈中,游戏监督樱井政博曾提到《星之卡比》最初就被设定为一款简单的游戏,即便是年纪很小的孩子也能轻松享受。而正如马里奥系列多年来坚持以跳跃作为游戏的核心玩法一样,卡比系列也始终秉持着标志性的玩法特色:大口吸气和漂浮飞行。只要卡比张开大嘴,就可以直接吸入一大口气,从而鼓成气球模样漂浮在空中,并通过摆动手臂来控制飞行高度。而从“吸入空气”这个点子向外衍生,开发者们还想到了“吸入敌人”等更多有趣的玩法,于是,最终出现在游戏里的卡比除了吸气之外,还能将几乎所有非固定的东西都一股脑吸进嘴里,然后化成一颗星星吐出来。而这一套“吸气”和“飞行”的能力组合,由于操作上的简单易懂,便成了《星之卡比》系列雷打不动的玩法地基,历代续作的玩法创新也都是在这一基础上再起高楼。
当然,Game Boy上的初代卡比发售后,樱井也收到了许多玩家的反馈表示游戏“太简单,而且流程太短了”。因此开发续作时,樱井便首先考虑如何保留简单部分的同时让水平较高的玩家也能获得乐趣。于是在续作《梦之泉物语》中,由“吸入敌人”衍生出的新点子便是复制敌人的能力,敌人可以被复制的能力有多少种,游戏的玩法变化便有多丰富,同时也可以根据每种能力的特点来设计对应的关卡解谜,从而提高游戏的难度和动作体验。
这套“吸入”和“复制”的能力组合也在二代之后成为了新的玩法基底,并与任天堂家历代掌机的特点相结合,衍生出如库存管理(NDS版《星之卡比:参上!呐喊团》)、化敌为友(Switch版《星之卡比:新星同盟》)等同样简单但更富有策略性的玩法。
那么在新作《探索发现》中,卡比又给玩家们带来了什么新惊喜呢?
二、首次完全3D化的科幻架空世界
在本作之前,历代的卡比虽然是无数玩家的心头好,但最多还只是个纸片圆。但《探索发现》却实现了一项历史性的突破,那便是完全3D化的游戏场景和地图设计。
在游戏开场,卡比和瓦豆鲁迪们便被时空裂缝从家乡波普之星卷入到一个聚居了许多野兽的全新星球,这个星球里的环境与建筑一改系列常见的魔幻童话风格,进化成了一个复杂多变的架空未来科幻世界。本作按照不同的区域主题,设计了自然草原、惊奇乐园、雪白角峰等多个融合了自然景观与人类文明的遗迹风关卡。玩家不仅可以探索商场、城镇、游乐园乃至实验室这类保留着人类科技文明痕迹的大型建筑设施及其内部由传送带、升降梯、冲压机、运输轨道等构成的复杂箱庭,更可以在路途中看到许多前作杂兵敌人如尖耳怪、弯刀骑士以及帝帝帝大王、风语大树和魅塔骑士等系列经典Boss完全3D化后的模样。而卡比也正式以一个360度无死角的圆球形态出现在游戏之中,让玩家们除了看它常年展示的侧颜以外还能以尾行视角看卡比的屁股或者以俯视角看它的光头,可谓是福利满满了(?)。
但游戏场景3D化带来的体验优势绝不仅限于此。当每个关卡真正由平面转为立体展开时,玩家们才能直观地感受到视线远方那些连绵不断的山林或者建筑物所营造的伪开放世界以及角色的体型对比所带来的视觉冲击。笔者印象极深的一点便是首次探索到帝帝帝大王的城堡前时,那座矗立在画面远处暴风雪中的巨大古堡和画面近处的小卡比形成了直观的视觉对比,瞬间令笔者感受到了在卡比系列中前所未有的场景威压,甚至还产生了一丝初到《艾尔登法环》中巨人雪山的错觉。而游戏中的部分Boss如猩猛霸和狮王加尔夫的身型之庞大,也足以将卡比完全笼罩在其阴影之中,更让游戏的Boss战增添了几分魂游戏才有的压迫力。这些由3D化游戏世界设计产生的令人身临其境的沉浸感和强烈的角色代入感,在笔者眼中当是本次画面变革最大的意义所在。
三、更加RPG化的动作玩法进化
在新作中,卡比依然保留着系列经典的三板斧能力“吸入”、“飞行”和“复制”,但是前作《新星同盟》的新玩法“同盟之力”并未延续到本作,而是被一个更加RPG化的动作系统替代,那就是复制能力进化。
游戏中卡比可复制的12种敌人能力如火焰、冰冻、钻击、利剑等都能够多段进化。卡比只要初次吸入对应能力的敌人即可获得该能力,而在后续的探索过程中只要找到对应能力的新设计图,就能再次进化该能力。而这种能力进化并不只是简单地强化其攻击力和攻击速度,更是会让卡比的外观形态和攻击动作都随之改变。例如系列经典的“利剑”能力在进化至“魅塔骑士利剑”后,卡比就能使出和魅塔骑士一样的挥剑光波以及直刺连击大招。此外,每种复制能力也一如既往对应着一套闯关时的解谜逻辑,例如火焰能力可以点亮油灯和点燃绳子,冰冻能力可以熄灭火焰和穿过岩浆,利剑能力可以砍断绳索等,玩家则需要根据解谜需要灵活地在游戏中吸入不同的敌人来切换能力,从而破题。这套类似RPG技能升级的动作系统既让游戏中同类型能力带给玩家的动作体验能在进化中保持更久的新鲜感,并满足系列传统的关卡解谜要素,同时也很好地控制了游戏的难度曲线,使玩家能够以不断变强的能力应对强度更高的敌群和解谜难度更高的关卡。
不仅如此,正如大镖客2中达奇不止一次对亚瑟提到“我有一个点子”,本作中开发组对动作玩法的创新也并不局限于进化“复制”能力这一个点子,而是在“吸入”能力的基础上衍生出了新的玩法——塞满嘴。
与吸入敌人方能复制不同,卡比这次还能张大嘴吸入汽车、灯泡、铁圈、云霄飞车等现代人类文明遗留下的废弃物,甚至是一大口水。在卡比把自己撑成和吸入物体同样的形态比如泥头car时,也瞬间掌握了开车、亮灯、鼓风、过山车、喷水等新能力,而游戏也专门加入了限时赛车、黑屋探索、鼓风划船、云霄飞车、喷水除泥等模仿现代人娱乐体验的有趣关卡来考验玩家对这一“变形”玩法在动作和解谜两方面的运用,例如三角锥形态可以戳破有裂缝的地面和水管,自动售货机形态可以射出饮料罐打破卷帘门或者金属块。而在最后一战中,卡比也是将一辆集装箱卡车塞满嘴后变形,才一口气创死了最终大Boss。所以,如果不是因为版权问题,本作或许命名为《星之卡比:变形金刚》也很合适。
而与以上出色的玩法创新相辅相成的,则是本作如《超级马里奥奥德赛》一般能激发玩家无穷探索欲的箱庭关卡设计。
四、更加发散和擅“藏”的线性箱庭关卡
如果说过去的卡比系列因为横版过关的局限而让大部分关卡流程显得过于“一条路走到黑”的话,那么本作的3D箱庭关卡则在保留了线性流程的基础上大大拓展了游戏的可探索空间,也让游戏的关卡设计更加发散和擅“藏”。
除了正路上一目了然的物品和敌人之外,路边的草丛、垃圾桶、箱子,悬崖下的洞穴,有裂隙的墙壁和卷帘门背后,以及视野盲区不起眼的角落,都可能藏了钱币、食物、能力设计图、扭蛋模型、被抓走的瓦豆鲁迪、支线任务乃至隐藏空间的入口。例如下图中卡比已经抵达了关卡的终点,而在画面右侧一块不起眼的禁止路牌背后,就藏了一处满是金币的小空间。而更让笔者拍案叫绝的是,部分看上去只是充当画面背景的建筑物,竟然也可以前往探索,更有几个卡比系列传统的 “HAL” 彩蛋房间藏在其中。
而游戏开发者们似乎也生怕玩家不知道他们有多能藏,在每个关卡的主线任务之外还设置了4个支线任务,以此鼓励玩家寻找和破解关卡的隐藏秘密,例如带迷路的小鸭子找妈妈、撕掉卡比的通缉令以及找到隐藏捷径等等。尽管大部分隐藏空间里除了金币、食物和扭蛋外并没有额外的特殊奖励,但每一次意外的探索发现给笔者带来的好奇心的满足与简单的快乐,都让笔者不禁感叹“什么叫惊喜”,以及“什么叫点题”。
不过为了实现这种藏得够深的效果,本作也做出了设计上的取舍,即采用了不可转向的固定视角而非更加流行的自由视角。这一设计对于习惯了自由旋转视角的玩家当然会造成一定的不适,但其带来的好处则是免除了玩家使用右摇杆转动视角的操作,降低了上手难度的同时也让玩家能更加专注于游戏的动作体验。
另外,除了常规的主线关卡,游戏还设置了限定单一能力挑战的宝藏之路关卡。玩家只要在时限内到达宝藏之路的终点即可获得进化宝石奖励,如果能在更短的限制时间内完成关卡则还会获得额外的金币奖励,并且没有任何闯关失败的惩罚,可以说是非常友好了。而大部分宝藏之路与其说是对玩家的挑战,倒不如说是开发者在循序渐进地开放每种能力的教学关卡,一边手把手教玩家不同能力的使用方法,一边提升玩家对复制能力的运用熟练度,从而帮助玩家在探索主线关卡时能更加得心应手地使用不同能力。而笔者也正是在弯刀能力的宝藏之路关卡中,才得知了弯刀在蓄力投掷后能在空中保持旋转一段时间,然后以直线飞回卡比当下所在的位置并击中沿途所有物体的特点,并将其应用到了后续的解谜乃至战斗当中。
但对笔者而言,本作关卡设计最大的惊喜,还是一周目通关后才解锁的二周目“里关卡”。每个“里关卡”虽然都是对一周目每章节的“表关卡”的组合复用,但是加入了强化后的杂兵敌人、精英怪和Boss,并提高了每一关解谜内容的密度,使得关卡探索的战斗难度和解谜数量都大大提升,也为觉得一周目关卡有些简单的玩家们带来了真正意义上的挑战。
而值得高兴的是,即便通关了二周目,也并不意味着游戏就此结束,因为开发者还为玩家们准备了一个充满欢声笑语的温馨家园和游乐场,那便是本作的玩家基地——瓦豆鲁迪小镇。
五、妙趣横生的卡比快乐老家
在本作的故事里,卷入异世界的瓦豆鲁迪们被当地的野兽军团抓走当了苦力,而卡比则不计前嫌地踏上了解救瓦豆鲁迪们的冒险之旅。而被解救回来的瓦豆鲁迪们则在异世界建立起了自己的小镇,其中除了有卡比的小屋以及进化复制能力的武器店以外,还将随着解救人数的增加,逐步建立起放映厅、咖啡店、钓鱼池塘、道具店、滚球店等多个有着娱乐、强化和赚钱功能的家园设施。只要玩家感到疲累或者卡比的状态不佳,都可以随时退出关卡回到小镇,通过吃饭、打工、听乐队live、装饰小屋、抽取扭蛋、以及钓鱼等简单的活动来放松和调节状态,并为下次关卡探索做好准备。
此外,小镇中的斗技场还能为玩家们提供三种不同难度的精英怪及Boss连战挑战,让喜欢战斗的玩家也能尽情磨炼自己的操作水平,在快节奏的连战模式中选用不同的复制能力来战个痛快。
而其中让笔者深感开发者值得称道的一处设计,则是玩家按十字键的“上”键就能让卡比向小镇里的瓦豆鲁迪们扬手打招呼,而瓦豆鲁迪们也会兴奋地扬手或者笑眯眯地点头回应。每次看到它们之间如此可爱的互动时,笔者都会忍不住嘴角上扬,甚至会笑出声。这一细微的互动设计虽然不会增添游戏的可玩性,但它的存在却让笔者深深感悟到星之卡比系列一向注重的并不仅仅是制作一款简单易上手的游戏,更重要的,是能在游戏的过程中向玩家们切实地传达这种单纯的游戏乐趣。
而这份不掺杂质的简单快乐,或许就是星之卡比问世三十年来,始终让玩家们无法抗拒的“吸引力”吧。
六、黑暗童话的剧情十字路口
其实除了上述前所未有的变革以外,本作还是系列历史上首次在游戏世界中加入了明确的人类活动痕迹及人类语言音频。关于人类文明是否会对卡比未来续作的故事乃至整个游戏的世界观产生重大影响,目前还未可知,但从本作类似《生化危机》和外星人入侵相结合的科幻背景故事来看,披着“子供向”游戏外衣的星之卡比,反而可能在未来大胆地拥抱更趋向黑暗成人童话的故事内核。
所以,这个表面上最像给小孩子玩的简单而纯真的游戏,其背后真是一点也不简单啊。笔者在此只想说:真有你们的啊,HAL研究所和任天堂!卡比续作搞快点!