《Rusted Moss》:以吊繩飛身在關卡銀河城中


3樓貓 發佈時間:2023-04-20 09:43:58 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《Rusted Moss》:以吊繩飛身在關卡銀河城中-第0張

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文:乾貨遊戲鑑賞組—迴音已echown

不同於現在常見的平臺銀河城,《Rusted Moss》更像關卡式的平臺跳躍遊,以吊繩機制為核心,配以富有特色不同元素的場景關。雖然底層邏輯不同,但本作對銀河城這一門類的適應也做到貼合。精確平臺的標籤充分表明了本作的挑戰與趣味,像素畫風優美更給出場景敘事。總之,本作立異地達成了高質量的遊戲體驗,屬於不可多得的佳作。

注:本文包含了非常剋制的輕量劇透。

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特色吊繩系統與特色的關卡設計

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同類型遊戲中的繩索並不少見,Ori有定點使用的繩索,密特羅德或是更早期的作品中有相對較機械定式的鉤爪,本作卻在其之上有著更奇妙的突破:具有物理引擎的吊繩本身作為一種較新穎,給出更多操作空間的同時也有了足夠的體量去挖掘並構建出關卡體系,一如蔚藍中的Dash,即衝刺,同樣是此類型遊中的常駐能力。

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在遊戲開始不久後,玩家便能拿到這一核心能力,此時的教學關甚至會在空中畫出弧線表示出最基礎的範式,玩家使用時開始熟悉這官方口中的“橡皮繩”,甚至能自行悟出不少實用的tips。

1. 吊繩由人物射向目標,速度近似直接建立;吊繩的長度並非固定,而是直接在角色與指向的牆體之間的長度;而這兩者都有個最大值,在超出一定距離或是人物下落速度過大時吊繩都無法建立。

2. 吊繩的彈性在受力時才會體現,此時會伸長吊繩,這個力一般來自於下墜的加速度,同時也會來自於操作的出力,在面對一些低高度活動範圍的關卡時也許立繩後先不做人物操作會更好。

3. 基於上條,在純靠重力的加速下,人物的彈回最高也基本只能回到吊繩的選點位置,但可以通過對人物的反向操作加大彈力,應用人力甚至在僅靠跳躍時就能做到對前期一些小房間的到達。

4. 不止是規定的精靈青苔,連敵人也可以鉤住,可用於戰鬥,在跑酷解謎甚至是速通中更是有效。

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吊繩一次跳躍只能用一次,聽起來跟蔚藍的Dash沾地刷新很像,不過兩者相像的不止在果凍般的彈力本身上,也在於關卡的設計。比起一能力一區域的常規銀河城,本作的設計思維其實更像一個關卡接著一個關卡的純平臺跳躍。不僅在一個大地圖的範圍上會做出有區域特色的元素,例如前期就能見到的間歇強風,在關卡的小區域上也是如此,在可以一線通的路徑上設置開關,而需要走旁系支路過關獲取捷徑,再加上每過一段存檔點設置,既視感顯然。

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這種設置讓關卡房間變的短小緊湊,富有挑戰,但壞處也就是會比較磨損玩家的精力,特別是本作的存檔點基本只在區域中心有一個時會會跑圖變得更耗費精神,好在捷徑的開啟會有所優化。除此外更大的水土不服是純平臺跳躍遊是有無限機會的,而銀河城機會是有限的,不至於像瀆神一樣一失足成千古恨,本作的損失成本仍有不少,好在捷徑設置與製作組貼心地在一些高難度跳躍中放置回藍版給予無限機會減輕這點。

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基於基礎思路的不同,本作地圖四通八達,大多數區域都是軟鎖,強力的繩索與初期能力幾乎能讓玩家自行探索完大部分地圖,在玩家體驗中有著很高的自由度與探索感,也可以負面地來說給玩家的目標不夠。就銀河城而言,本作的關鍵破硬鎖key能力只有幾個,似乎不太過癮,其實這能靠著關卡元素補足,而另一方面,本作的角色性能上還是有做區分,算是彌補了這個缺點,會在後文提到。

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當然的當然,作為帶著沉沒成本的精確平臺,本作還是會有令人跳腳的瞬間。對此,“關卡設計師沒錯他憑什麼沒錯,他就是XX,他關卡設計師就是XX。” “玩家被三個人抓(陷阱,場景怪和吊繩),輔助系統沒來我為什麼要來,輔助都沒被開我為什麼要被開,來,那邊那個說話!”是的,本作還有輔助系統,不多談。


收集與戰鬥,靈活面對挑戰

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作為一款雙搖桿式射擊遊戲,本作的武器皆有用處:手槍是最強的持續輸出武器,狙擊槍遠程高傷,散彈槍靜距離爆射,射釘槍間歇性爆發,火箭筒穿盾,還有突擊步槍,它能陪伴玩家度過新手期,好吧,確實很沒用。如果只有那麼簡單就錯了,突擊步槍加飾品在前期對付好奇寶寶很好用,而手榴彈看似雞肋,除了在剛拿到後有所對應的關卡設計外無它用,其實還能專門用以對付不明憎惡,一下一個(這個必須打賭很多人沒悟到以為小怪是無敵的一路受苦)。

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又說到本作的收集要素,屬於銀河城的常規項,HP,MP上限與飾品和飾品欄上限,以及額外的傳說即故事收集。但柄持著收集皆有用的思路,連著槍械一同,本作在角色性能上上演另外的演繹。例以不可觸碰物質的關卡中有增加觸碰時間的飾品,這是對策卡;再以物理引擎+火箭的傳統手藝,本作的rocket jump,絕對能使玩家樂不思繩;散彈槍的後坐力配以上文第3條無外力上平臺。整體觀之,在大的能力下還有小的能力區間劃分,甚至後期存在操作習慣改變。

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而提到區間,本作雖然自由度高,但區域之間還是有明顯的難度區分,形成一條脈絡,若想知道身處哪個層級,只需要跳下懸崖,為防止逃課逐步上升的掉落傷害會與小怪傷害持平.這使得玩家在性能增強的同時,面對的挑戰難度確實趨於一致的,根據可到區域收集物有著平緩的挑戰曲線。若是難度陡然上升,不用問,逛街逛出事了。

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本作的boss戰與上文同理,在設計上,越是限制玩家活動空間的場地boss行動越單一,玩家越能動boss性能越高,總體趨於同級挑戰性,在戰前需要想好對策,在火力面前,boss會顯得更容易,防禦性符文也夠強。

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收集品、角色性能、難度,幾個關鍵詞加在一起組合成了本作的限時爬山挑戰,不論是用有限能力艱難通關還是以後期高性能躍過都自有趣味,更有最終挑戰不是高性能都不配打。對此,“我為收集齊旗子的人準備了一個驚喜——謝謝你關卡設計者,你讓我學會了堅持,學會了不放棄,學會了挑戰困難,學會了超越極限,謝謝你關卡設計者,再見了,所有的新世紀插旗攀巖戰士”。


黑色童話般的世界與旅程

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故事上,本作採用了碎片化敘事,以各處的傳說與敘事透露出了一個童話風格的世界觀:鐵與苔蘚,正對應世界中兩大種族,人類與精靈,雙方勢不兩立,遵照自然規則,一方強盛則另一方衰落,而主角菲恩的目的正是去終結這個飄零的人類時代,敘事大致可以分成三條線,個人線、人類線、和精靈線。

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在常規敘事外,本作的場景與流程的敘事也極為出色。人類與精靈雙方水火不容,但卻跟本作題目Rusted Moss一樣,你中有我,我中有你。

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在個人線上,菲恩作為被換入人類中的精靈“調換兒”的存在不受待見,因此生出恨意,但對整體的看法對上了自身的個人體驗,呈現出菲恩決斷的理由,主線路上菲恩會遇上妹妹瑪雅與與昔日同伴的阻攔,逐漸瞭解瑪雅的行動與自己的身世.

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在人類線上,菲恩會進入工廠、實驗室的領域瞭解人類對精靈的迫害與對遠方的謊言,遇上的類型boss女巫都是人類中接近精靈的存在,看人類如何面對精靈。

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在精靈線上,菲恩去到精靈的樂園,墳墓與國度,瞭解到復活目標精靈女王泰坦妮亞隕落的謎團,類型boss天使身陷機械囹圄之中,快樂表象背後是童真的殘忍,看精靈如何異常。

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場景敘事中,最突出的場景設計正是實驗室這一陰間關卡,在完成之後,會有聞所未聞的永久場景追逐戰的設計,而在流程中,一定需要玩家後續解鎖能力回來拿到的收集品正是菲恩送給瑪雅的禮物——不論多麼危險,菲恩仍要保留這份對妹妹的珍視;在玩家被追到鬼哭狼嚎中呈現。


結語

總而言之,本作極富特色,完全可以作為同類遊戲中的佼佼者,也同樣因類型的難度比較吃受眾,除開難度外,完全是非常值得一玩的作品。

彩蛋:本作的世界觀很多概念其實採用了DND的設定,例如受寵之子,喜樂庭,哀怒庭等。#冷門佳作推薦#


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