《Rusted Moss》:以吊绳飞身在关卡银河城中


3楼猫 发布时间:2023-04-20 09:43:58 作者:干货游戏鉴赏组 Language

《Rusted Moss》:以吊绳飞身在关卡银河城中-第0张

《Rusted Moss》:以吊绳飞身在关卡银河城中-第1张

文:干货游戏鉴赏组—回音已echown

不同于现在常见的平台银河城,《Rusted Moss》更像关卡式的平台跳跃游,以吊绳机制为核心,配以富有特色不同元素的场景关。虽然底层逻辑不同,但本作对银河城这一门类的适应也做到贴合。精确平台的标签充分表明了本作的挑战与趣味,像素画风优美更给出场景叙事。总之,本作立异地达成了高质量的游戏体验,属于不可多得的佳作。

注:本文包含了非常克制的轻量剧透。

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特色吊绳系统与特色的关卡设计

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同类型游戏中的绳索并不少见,Ori有定点使用的绳索,密特罗德或是更早期的作品中有相对较机械定式的钩爪,本作却在其之上有着更奇妙的突破:具有物理引擎的吊绳本身作为一种较新颖,给出更多操作空间的同时也有了足够的体量去挖掘并构建出关卡体系,一如蔚蓝中的Dash,即冲刺,同样是此类型游中的常驻能力。

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在游戏开始不久后,玩家便能拿到这一核心能力,此时的教学关甚至会在空中画出弧线表示出最基础的范式,玩家使用时开始熟悉这官方口中的“橡皮绳”,甚至能自行悟出不少实用的tips。

1. 吊绳由人物射向目标,速度近似直接建立;吊绳的长度并非固定,而是直接在角色与指向的墙体之间的长度;而这两者都有个最大值,在超出一定距离或是人物下落速度过大时吊绳都无法建立。

2. 吊绳的弹性在受力时才会体现,此时会伸长吊绳,这个力一般来自于下坠的加速度,同时也会来自于操作的出力,在面对一些低高度活动范围的关卡时也许立绳后先不做人物操作会更好。

3. 基于上条,在纯靠重力的加速下,人物的弹回最高也基本只能回到吊绳的选点位置,但可以通过对人物的反向操作加大弹力,应用人力甚至在仅靠跳跃时就能做到对前期一些小房间的到达。

4. 不止是规定的精灵青苔,连敌人也可以钩住,可用于战斗,在跑酷解谜甚至是速通中更是有效。

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吊绳一次跳跃只能用一次,听起来跟蔚蓝的Dash沾地刷新很像,不过两者相像的不止在果冻般的弹力本身上,也在于关卡的设计。比起一能力一区域的常规银河城,本作的设计思维其实更像一个关卡接着一个关卡的纯平台跳跃。不仅在一个大地图的范围上会做出有区域特色的元素,例如前期就能见到的间歇强风,在关卡的小区域上也是如此,在可以一线通的路径上设置开关,而需要走旁系支路过关获取捷径,再加上每过一段存档点设置,既视感显然。

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这种设置让关卡房间变的短小紧凑,富有挑战,但坏处也就是会比较磨损玩家的精力,特别是本作的存档点基本只在区域中心有一个时会会跑图变得更耗费精神,好在捷径的开启会有所优化。除此外更大的水土不服是纯平台跳跃游是有无限机会的,而银河城机会是有限的,不至于像渎神一样一失足成千古恨,本作的损失成本仍有不少,好在捷径设置与制作组贴心地在一些高难度跳跃中放置回蓝版给予无限机会减轻这点。

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基于基础思路的不同,本作地图四通八达,大多数区域都是软锁,强力的绳索与初期能力几乎能让玩家自行探索完大部分地图,在玩家体验中有着很高的自由度与探索感,也可以负面地来说给玩家的目标不够。就银河城而言,本作的关键破硬锁key能力只有几个,似乎不太过瘾,其实这能靠着关卡元素补足,而另一方面,本作的角色性能上还是有做区分,算是弥补了这个缺点,会在后文提到。

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当然的当然,作为带着沉没成本的精确平台,本作还是会有令人跳脚的瞬间。对此,“关卡设计师没错他凭什么没错,他就是XX,他关卡设计师就是XX。” “玩家被三个人抓(陷阱,场景怪和吊绳),辅助系统没来我为什么要来,辅助都没被开我为什么要被开,来,那边那个说话!”是的,本作还有辅助系统,不多谈。


收集与战斗,灵活面对挑战

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作为一款双摇杆式射击游戏,本作的武器皆有用处:手枪是最强的持续输出武器,狙击枪远程高伤,散弹枪静距离爆射,射钉枪间歇性爆发,火箭筒穿盾,还有突击步枪,它能陪伴玩家度过新手期,好吧,确实很没用。如果只有那么简单就错了,突击步枪加饰品在前期对付好奇宝宝很好用,而手榴弹看似鸡肋,除了在刚拿到后有所对应的关卡设计外无它用,其实还能专门用以对付不明憎恶,一下一个(这个必须打赌很多人没悟到以为小怪是无敌的一路受苦)。

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又说到本作的收集要素,属于银河城的常规项,HP,MP上限与饰品和饰品栏上限,以及额外的传说即故事收集。但柄持着收集皆有用的思路,连着枪械一同,本作在角色性能上上演另外的演绎。例以不可触碰物质的关卡中有增加触碰时间的饰品,这是对策卡;再以物理引擎+火箭的传统手艺,本作的rocket jump,绝对能使玩家乐不思绳;散弹枪的后坐力配以上文第3条无外力上平台。整体观之,在大的能力下还有小的能力区间划分,甚至后期存在操作习惯改变。

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而提到区间,本作虽然自由度高,但区域之间还是有明显的难度区分,形成一条脉络,若想知道身处哪个层级,只需要跳下悬崖,为防止逃课逐步上升的掉落伤害会与小怪伤害持平.这使得玩家在性能增强的同时,面对的挑战难度确实趋于一致的,根据可到区域收集物有着平缓的挑战曲线。若是难度陡然上升,不用问,逛街逛出事了。

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本作的boss战与上文同理,在设计上,越是限制玩家活动空间的场地boss行动越单一,玩家越能动boss性能越高,总体趋于同级挑战性,在战前需要想好对策,在火力面前,boss会显得更容易,防御性符文也够强。

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收集品、角色性能、难度,几个关键词加在一起组合成了本作的限时爬山挑战,不论是用有限能力艰难通关还是以后期高性能跃过都自有趣味,更有最终挑战不是高性能都不配打。对此,“我为收集齐旗子的人准备了一个惊喜——谢谢你关卡设计者,你让我学会了坚持,学会了不放弃,学会了挑战困难,学会了超越极限,谢谢你关卡设计者,再见了,所有的新世纪插旗攀岩战士”。


黑色童话般的世界与旅程

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故事上,本作采用了碎片化叙事,以各处的传说与叙事透露出了一个童话风格的世界观:铁与苔藓,正对应世界中两大种族,人类与精灵,双方势不两立,遵照自然规则,一方强盛则另一方衰落,而主角菲恩的目的正是去终结这个飘零的人类时代,叙事大致可以分成三条线,个人线、人类线、和精灵线。

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在常规叙事外,本作的场景与流程的叙事也极为出色。人类与精灵双方水火不容,但却跟本作题目Rusted Moss一样,你中有我,我中有你。

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在个人线上,菲恩作为被换入人类中的精灵“调换儿”的存在不受待见,因此生出恨意,但对整体的看法对上了自身的个人体验,呈现出菲恩决断的理由,主线路上菲恩会遇上妹妹玛雅与与昔日同伴的阻拦,逐渐了解玛雅的行动与自己的身世.

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在人类线上,菲恩会进入工厂、实验室的领域了解人类对精灵的迫害与对远方的谎言,遇上的类型boss女巫都是人类中接近精灵的存在,看人类如何面对精灵。

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在精灵线上,菲恩去到精灵的乐园,坟墓与国度,了解到复活目标精灵女王泰坦妮亚陨落的谜团,类型boss天使身陷机械囹圄之中,快乐表象背后是童真的残忍,看精灵如何异常。

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场景叙事中,最突出的场景设计正是实验室这一阴间关卡,在完成之后,会有闻所未闻的永久场景追逐战的设计,而在流程中,一定需要玩家后续解锁能力回来拿到的收集品正是菲恩送给玛雅的礼物——不论多么危险,菲恩仍要保留这份对妹妹的珍视;在玩家被追到鬼哭狼嚎中呈现。


结语

总而言之,本作极富特色,完全可以作为同类游戏中的佼佼者,也同样因类型的难度比较吃受众,除开难度外,完全是非常值得一玩的作品。

彩蛋:本作的世界观很多概念其实采用了DND的设定,例如受宠之子,喜乐庭,哀怒庭等。#冷门佳作推荐#


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