產業觀察丨聊聊Unity近一年多又整了哪些大活


3樓貓 發佈時間:2025-02-27 15:32:55 作者:Hakumen Language

前言

這周暫停讀技術向文章的內容,想結合時事談談對Unity的一些吐槽。
Unity是我工作中用得最久的一款遊戲引擎,它有過效能和用戶量上的高峰期(差不多也是出《原神》的那幾年),但隨著近幾年不斷出簍子,現在已經成功把我勸退了。
我在機核投的最初幾篇文章中就有當時分析去年初Unity裁員的,沒想到短短一年裡,Unity在政策反覆橫跳、換了兩屆CEO之後最終在今年開年整了更多新活。簡單概括下:在Unity總部部分,預計要砍掉很多偏“高清化”遊戲相關的部門,包括配套的開發工具部門;在國內主要是結合“團結引擎”搞特供版引擎以及特供的付費模式——有些引擎版本上的差距後續單獨一節介紹。
本篇文章中提到的一些事,除了我明確說“疑似、猜測”的是來自網傳的內容,其它則是有新聞或資料佐證的事實,出處我就不一一列舉了。但提到的網傳內容也是形成了輿論風波的,所以也不是空穴來風。
在開始前再簡單補充下,很多大廠用的Unity版本是買斷了源碼授權之後進行了大量定製的,幾乎可以視為大半個自研引擎了,有些幾乎只借用了一個殼子——比如前段時間測試的《明日方舟:終末地》。首先作為小型團隊或個人開發者來說並不能享受這部分技術的紅利,每個大廠實際上還是自己造輪子;而指望Unity官方拿出更多新的高級特性,又由於官方早些年商業策略的原因——目標瞄準了很多方向,但開坑不填的居多,導致大部分開發者想深入使用某一方向的功能就會發現幾乎就都是半成品。“多而不精”是之前幾年我對Unity平臺的整體印象。

一、多線追熱點

整個2024年,在國內部分,這一年裡Unity重點在推的就是其整合、開發、發佈H5小遊戲的能力。這一點從去年的Unity開發者宣傳的主要議題就能看出來——甚至有小遊戲買量推廣專場。這部分我不想多加評論,如果訂閱了它的公眾號的應該都知道。
另一方面,Unity本部也嘗試在內部整合流行(但不是最先進)的AI功能——其中負責生成式的被稱為Muse,目前公佈的功能包括:文字生成圖標、精靈圖、動畫、紋理;負責分析式的被稱為Sentis,包括一些比較成熟的識別功能例如語音識別、圖像分析、深度分析、手勢識別等,有十幾項,複雜點的能實現一個基於AI的棋類遊戲對手;但伴隨著一年內AI在各領域的高速發展,Unity提供的這部分就顯得不夠看了。而且還要考慮使用價格——各處可查的信息上Muse還是首月免費,之後30美元每月;而Sentis由於是本地部署的,似乎是接入即可使用的(網上沒有查到這部分需要收費,但具體條款類的我沒有去研究)。
圖中是Muse的材質紋理功能

圖中是Muse的材質紋理功能

關於這些AI類的應用,由於其後續投入(無論是功能提升還是宣傳)及性價比的原因,網上能搜到實際在用的案例幾乎沒有。
其實在產品的上升期,追熱點還不能算是一件壞事。回想到大約8年前參加的某屆Unity開發者大會,當時的VR遊戲還被視為是下一個熱點在被全力推廣。客觀點說當時Unity、Steam和HTC共同打造的開發套件還是不錯的,很容易就能按照案例實現一個“原地射箭”類的遊戲原型出來,並在頭顯上直接調試。當然後來我們知道,VR設備和遊戲在體驗和性價比找到一個相對能盈利的平衡點是很多年以後的事了。
後面Unity則“多線開花”,產品線擴展到動畫、AR、醫療、車載系統(車機)等領域,再加上前面提到的H5小遊戲和AI——但最終大部分方向都有一種淺嘗輒止的感覺。這其中例如AR就有一定的計算機視覺方面的技術要求(攝像機圖像識別等),而醫療和車載系統都需要深度的定製化開發,開了這麼多坑之前可是沒少招人——頂峰時期Unity在全球的員工數有8000以上,而經過多輪裁員後這一數字會變為一半甚至更少;其中典型的就有16億美元收購結果最終弄到關停解約的維塔視效部門(Weta FX)。
讓我們橫向對比一下虛幻引擎在其它領域的一些拓展:除了其實也沒有盈利的VR、醫療、車載系統、仿真等方面,虛幻引擎收購了一個3D掃描的團隊,並在虛幻5引擎中著重突出了對高精度大量多邊形模型的優化支持方案,它的RealityCapture——MegaScan——Nanite這個產品鏈路真正實現了“賦能”的效果;其中RealityCapture是提供照片掃描解決方案,MegaScan(後來的Quixel)是掃描模型庫,Nanite則是其容納任意數量多邊形的新技術。
圖中是MegaScan庫早期的界面,現在已經整合到了Fab素材庫中。

圖中是MegaScan庫早期的界面,現在已經整合到了Fab素材庫中。

現在玩家看到基於虛幻5的超高清場景應該都已經習以為常了,而高清化的副產品是作為動畫製作和電影預拍攝工具的作用變得更強了。例如流浪地球2紀錄片裡,其中第一段用到的預拍攝工具就是虛幻5。而虛幻5自帶的數字人MetaHuman模塊也相當成熟,結合動作捕捉和口型識別技術後幾乎可以以假亂真了。
兩者相比而言,曾經Unity是比較“平民化”的,而虛幻引擎曾是“昂貴、精英化”的;而經過了這幾年,事情悄然發生了變化。如果一定要總結出點什麼的話,我能感覺到追流量大家都會,但最後往往實際產生競爭力的並不來源於對熱門領域的追捧,而是基於自身技術力和市場的結合——虛幻5的高清化競爭力是基於“提前一步拿出次世代渲染方案”來達成的。
我覺得這是一個很樸實的道理,就是一個事情技術門檻越低,那對於自身的“護城河”效應就越弱,不可能都幻想通過規模化來砸死競爭對手;炒熱度是一回事,靠熱點盈利又是另一套邏輯了。當然大部分企業都只能在科技研發上做“微創新者”而不是開拓者,同時具備耐心和實現能力的很少,Unity只是不能免俗罷了。

二、Unity的收費模式解讀

Unity在早期和虛幻引擎能競爭的一個重點,除了對移動端更優化之外,就是它有對個人開發者完全免費的模式——而後者則至少是下載量分賬模式。其中的一個區別是個人版發佈的遊戲會強制有Unity標識的歡迎頁,以及早期的一些版本個人版會比專業版(以及後來又分了專業版和企業版、工業版)少一些功能——大約6年前時常用引擎功能上的差別對待就被取消了,那時可以說是Unity在開發者中的聲望的頂峰。
當然,從條款上來說如果要發佈商用項目,使用的授權證書還是會有一定的開發資金規模和銷售規模上的約定(目前的條款是約定開發規模的,例如成本20萬美元以上之類的)——即達到一定規模就必須購買相應檔位的授權了。
除了面向普通開發者的引擎授權業務外,Unity還有技術諮詢服務、廣告業務以及買斷及定製開發業務。
這部分我會聊聊之前我大概瞭解到的企業版的收費策略。其中提到的價格大概感受一下數量級即可,一方面可能我是聽來的,傳達或者記憶不一定準確,另一方面每個企業每年都可能是不同的價格(國內也可能是“特供”的價格)。
目前CN官網的產品價目表

目前CN官網的產品價目表

圖中提供了一個目前的產品價目表。具體的差異項這裡沒有全部列出來,大概還是近20項區別。工業版是近幾年新增的方案,大概就是多一些培訓和技術諮詢、支持內容。
另外我還專門找了一張海外版的網頁做對比,會發現“自定義啟動畫面”一項在兩者的個人版中確實是不同的。其它一些細節我就沒有逐項對比了。
在最初,確實有過“只需要遊戲打包的那臺機器購買企業版授權,其他開發人員按一定比例購買專業版”的時候,這個購買比例基本上都是雙方的商務協商的的結果。可能有人會問:那隻購買一個發佈授權,其他人都用個人版開發行不行?其實也不難理解,因為企業有其對應的註冊地址及法人,因此Unity的法務部門真的可以“順著網線”找過來。保證一定規模的企業“按足量購買”應該也是Unity法務和商務部門每年的重要工作。
隨著Unity Hub平臺的逐漸完善,後續就必須做到開發賬號——資格席位——開發機器Mac地址精確對應,企業版大概是一個資格席位一年5萬,最多可供兩人共享。購買了一定席位後可能附贈一定次數的上門技術諮詢——按報價來算是6萬一次,持續最多兩天。
而對於例如米哈遊之類的大企業,首先他們會用至少千萬級的價格(這個是2018年左右聽來的價格)來買斷引擎源碼及修改權以進行定製開發——在此基礎上肯定也少不了請官方人員做一些定製化的需求,或提供技術支持,這又是一筆額外費用。事實上這部分已經是Unity引擎授權費中最賺錢的部分了,往上提升的空間幾乎沒有。
但由於這種級別的客戶相對不那麼多,Unity始終無法持續的從廣大的個人開發者身上變現,在其有財務壓力的時候終於演變成了嘗試改變付費模式的風波。

三、按下載量收費風波

和虛幻引擎最初是從企業授權模式轉為營收分成模式不同,Unity在擴圈階段始終保持了一定程度的“免費”模式。當然遠古時代的個人版也會面臨水印和強制開屏畫面,後來水印去掉了,開屏畫面展示甚至也變為非強制的了。在之後幾年引擎的使用人數也是達到了高峰。
但是到了2023年,可能迫於財務壓力,Unity官方由CEO牽頭試圖推進一場“開歷史倒車”的行動——試圖以一定的形式效仿虛幻引擎的授權方式,在不同版本的引擎中推進按下載量付費(網上總結為Runtime Fee)的一項額外收費。當時這項收費的提出甚至是和其引擎授權費要並行存在的,可以說提出之時就是一項比較欠考慮不夠完善的政策。
在當時一度在Unity的使用者中引起了軒然大波。且不說這個時候開始噶韭菜是否合理,很多人首先會擔心“這個下載量統計能靠譜麼,萬一被人盜刷了次數怎麼半?還有免費遊戲怎麼算?”。
當時用一週左右官方得出的結論是——只有使用最新版本引擎(並內置了下載統計)的會被列入這一政策的範圍;並且相應的起徵門檻也上調了一些。而關於免費遊戲如何統計的問題,似乎當時也沒有立刻給出與付費安裝差異化的方案。
結果來說這一過程並沒有辦法讓開發者買賬,社區甚至出現了例如《空洞騎士》的開發者試圖轉用別的引擎開發其續作《絲之歌》的情況(鴿到現在不知道Unity佔幾成鍋);其它的比如《蟹蟹尋寶奇遇》《吸血鬼倖存者》等遊戲的開發者都在社區發聲表明了自身的態度。整個過程可以說都為其對家的Godot和虛幻引擎引流了。
最終,提出這一方案的CEO辭職了;而近一年時間是否靠這個分賬條款收到一些錢也是一個未知數。這一方案也在2024年9月正式被叫停了,但失去的開發者信任卻沒那麼容易找回。
整個過程我描述得比較簡短,但稍微關注過當時事態的開發者或玩家應該能知道,其實是一件大新聞了。
由於最終沒能推進這一收費模式,反而嚴重影響了其基本盤,因此2024年度Unity的財報看來營收甚至是以廣告服務為主的——它的引擎業務只佔比三成左右。廣告這部分我瞭解得不多,就不展開講了;不過關於這一年引擎自身呈現出的面貌,確實還能再聊聊——關於Unity6。

四、Unity6的拉跨發佈與最終“高清化”後的狀態

近幾年用過Unity的可能會知道,它有著類似windows一樣的命名方式跳變。例如從5.X開始突然變成了按年來命名,例如2018一直到2023,每年都有其對應的年號版本與看著還挺滿的路線圖。後來,不知道是不是為了高過虛幻5一頭,突然又從年號版本改回了Unity6這種命名方式,這次發佈會的規格相對也比之前年號版本時要高不少。(實際的開發者還要理解CN特供版及其區別,後面會提到)
除了前面提到的AI相關的兩個模塊外,我們一起看看當時發佈會上主要介紹的圖形方面的內容。
除了圖中的STP外還有Adaptive Probe Volumes——自適應探針體積,這幾乎已經是發佈時的全部新渲染特性了(還有GPU剔除等另外兩項,更不值得提)。這裡我就不多介紹這兩項技術的內容了,它們都不是特別宏觀的解決方案,相對來說都是對觀感影響不是大的局部改良。
不客氣的說,這次發佈從賣家秀的角度都完全沒法看。如果類比遊戲主機發布的話,可以說Unity6發佈時沒有任何“護航”的新特性,有的只是之前很多功能的高級改良版,以及畫了一些新的餅——包括AI應用。再看看在其之前兩年就發佈了的虛幻5的初版演示內容——肉眼可見的差距。考慮到發佈的時間點其實Unity內部正在激烈變動中,會產生這種“沒內容”的感覺也不奇怪。
可能虛幻引擎在圖形高清化上把它的競爭對手甩下車,這件事對很多像Unity一樣的引擎或自研引擎的遊戲公司都是殘酷的,但Unity確實也有商業策略上不重視高清化落地、只停留在研究階段的問題,它在全局光照、光線追蹤、毛髮渲染等領域的技術研究在2021年之後就很少有推進和整合進引擎的部分了。
其實核心玩家對於“高清化”的討論是偏向於消極的,但真正看看泛玩家群體,會發現高清其實還是很有吸引力的。國內的3A高清化一度需要靠手機全平臺遊戲來帶動,但自從有了黑猴以後,結合對虛幻5的使用,這種情況正在劇烈變化。
如果有看過我之前的一些SIG粗讀文章,可能會明白:把3D模型做得高清都能做到,難的是進引擎裡之後怎麼優化網格、怎麼處理全局光照、怎麼一事一議的處理好運行時的毛髮、植被、雲霧水等等的渲染——這些東西沒點積累是不能一下爆發性提升的;也有一些是實際做過開發才會感覺到,例如可視化編程、圖形化材質編輯、整套的大世界方案等,這些虛幻已經以比較完備的姿態交付給開發者了,而相應的功能在Unity要麼就是指望第三方開發,要麼就是隻為大廠定製解決方案。
直到2024年底,Unity6終於又補充了一個與“高清化”接軌的正式發佈宣傳,伴隨著一前一後發生的“取消按下載量收費”的事件,一度讓輿論有回暖的趨勢。可是好景不長,到了2025年初就傳出了Unity要激烈轉向,縮減高清化方向的人員,走回多平臺路線——到了今年初各種具體的裁員新聞又出來了。比如之前提到大概要做一個內置的(對標虛幻的)行為樹系統,最後也只留了一個半成品;可能還有其它受影響的模塊,這部分且讓事情再發酵一段吧——但不管誰來看,它的高清化路線(或者說3A向的開發能力)應該是完了。

五、CN特供版——團結引擎

事實上我也沒有具體使用過團結引擎,但對它的印象一直不怎麼好。
首先需要明確的是,Unity中國——“優三締科技(上海)有限公司”的性質是一個合資中國企業,而不是Unity總部的子公司。在看到注資它的國內一眾大企業名單時,我還是挺吃驚的——它們分別是: 中國移動、阿里巴巴、吉比特、米哈遊、OPPO、佳都科技以及抖音集團等 。
而團結引擎可以視為在Unity2022LTS版本基礎上進行的分支開發,整個可以算是一個獨立的新引擎,也是這個公司的主營業務。但宣傳的重點多是放在微信小遊戲、鴻蒙和車機等方面——拋開技術不談,滿滿的渠道特供感,似乎解決的主要不是技術問題,而是難搞的甲方平臺。
我有點懷疑這些資方對於團結引擎這款產品的定位是怎麼考慮的,以及到底多大程度希望它能實現新的盈利模式。這件事和國內的各個層面的開發者都息息相關——除了買斷授權的少數大廠。
其實在Unity Hub及引擎年號版本的時候,com和cn的引擎版本就有些微的不同了。比如CN版的一些接口中有例如AssetBundle(Unity打包後的資源格式)資源加密的內容,以及CN版的HUB會多幾個特供版的功能服務(雲服務、性能分析)等。這並不是我主動想了解這個區別,而是由於前公司內部網自帶翻牆的原因,經常要為下錯了海外版的同事糾正引擎版本,否則會在使用時因為不同的API而導致編譯錯誤。但至少特供版的功能到這一步都還是“好意”的,是可以有選擇使用的。
而團結引擎,在我還在使用Unity的期間,確實不太用得上。以官方網站的介紹來看,它在3D遊戲開發方面也沒有明顯比官方版更好用或者功能更強大的方面(除非願意把企業級的大世界方案下放到普通開發者,這想來也是不可能的)。
近期的其中一個爭議點就在於,本身已經顯得落後的Unity6,在cn官網上悄悄的隱藏了下載地址。所以人們難免猜測,是否從Unity6開始特供版會強制使用團結引擎——因為疑似有開發者得到了“國內使用海外版Unity6發佈可能有法律風險”的客服答覆。
近期關於團結引擎的另一個風波就是——疑似有個人開發者在發佈時才得知免費版在鴻蒙平臺會有水印,而去水印要支付一筆不小的費用。要知道國際版Unity中早就沒有水印這回事了,而且這筆去水印費用也相對比企業版都更貴一些。
與之伴隨的就是項目在引擎間遷移的考慮。目前的情況是——Unity引擎的項目可以遷移至團結引擎,但之後資源的GUID和加密方式會被調整,後續就無法遷移回Unity引擎。
截至到目前,關於Unity6下載使用的事情還沒有定論,或許特供版的官方也還在試探;也或許只是官網還在整改,沒有定下來。但很明顯,這兩年團結引擎的使用率想必是無法讓Unity中國滿意的,所以會做出什麼方向的商業決策也不難猜。

結語

重輕老師曾在《遊戲帝國:第二季》節目中做了調整,把Unity的部分暫緩了。事後看來這一決定無比正確,因為節目最後可能都要為談論的企業上一個價值,但這兩年看下來上無論為其上什麼價值都會被光速打臉——它不僅是寒股東的心、也寒開發者(精神股東)的心。
我個人的看法,作為一個有著如此大體量的商業化遊戲引擎企業,Unity不去想在圖形高清化上有所突破,反而只去考慮走“網紅”路線是不行的。就好比重輕老師舉過的Netflix的例子,訂閱制雖然剛出來的時候看起來很熱鬧,但事後看來也不產生新的價值,只是重排了已有的價值分配,並引入了一種擊鼓傳花透支未來的商業模式。類比來看,Unity如果只想跟進熱點和時不時改變商業模式,即使短期能偶爾有成效,長期來看必然越來越難維持。真落到H5小遊戲賽道了,那cocos2d等其它2D引擎就有話可說了;而車載系統之類的,它也沒有明確的比較優勢,能做的方向其它一些引擎或源生框架也能做。
作為曾經用的時間最多的遊戲開發引擎,說遺憾肯定是有的,但到這一步我只能說往後Unity能不用盡量不用吧。從大量項目近況統計,這兩年整個國內Unity開發人員圈子至少減少了30%的工作機會,以後幾乎只剩最頭部的項目和最Low的項目;而對於個人開發者,則有商業條款不確定的陰霾。對於國內使用Unity6,目前沒有定論;而使用之前的LTS版本,理論上只要不再出向舊版本追溯的條款(例如下載收費最初想做的那樣),那繼續使用其實也沒關係——但時不時關注一下相關新聞或是條款的變更總是必要的。
Unity現在仍然是市場佔有率最高的遊戲開發引擎,但其份額正在明顯縮小;而從互聯網身邊統計學來說,國內二線及以上的遊戲開發商使用Unity的越來越少,在研的頭部項目也縮減到了個位數;而作為其基本盤的個人版使用者,現在也面臨上桌還是離席的問題了。

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