产业观察丨聊聊Unity近一年多又整了哪些大活


3楼猫 发布时间:2025-02-27 15:32:55 作者:Hakumen Language

前言

这周暂停读技术向文章的内容,想结合时事谈谈对Unity的一些吐槽。
Unity是我工作中用得最久的一款游戏引擎,它有过效能和用户量上的高峰期(差不多也是出《原神》的那几年),但随着近几年不断出篓子,现在已经成功把我劝退了。
我在机核投的最初几篇文章中就有当时分析去年初Unity裁员的,没想到短短一年里,Unity在政策反复横跳、换了两届CEO之后最终在今年开年整了更多新活。简单概括下:在Unity总部部分,预计要砍掉很多偏“高清化”游戏相关的部门,包括配套的开发工具部门;在国内主要是结合“团结引擎”搞特供版引擎以及特供的付费模式——有些引擎版本上的差距后续单独一节介绍。
本篇文章中提到的一些事,除了我明确说“疑似、猜测”的是来自网传的内容,其它则是有新闻或资料佐证的事实,出处我就不一一列举了。但提到的网传内容也是形成了舆论风波的,所以也不是空穴来风。
在开始前再简单补充下,很多大厂用的Unity版本是买断了源码授权之后进行了大量定制的,几乎可以视为大半个自研引擎了,有些几乎只借用了一个壳子——比如前段时间测试的《明日方舟:终末地》。首先作为小型团队或个人开发者来说并不能享受这部分技术的红利,每个大厂实际上还是自己造轮子;而指望Unity官方拿出更多新的高级特性,又由于官方早些年商业策略的原因——目标瞄准了很多方向,但开坑不填的居多,导致大部分开发者想深入使用某一方向的功能就会发现几乎就都是半成品。“多而不精”是之前几年我对Unity平台的整体印象。

一、多线追热点

整个2024年,在国内部分,这一年里Unity重点在推的就是其整合、开发、发布H5小游戏的能力。这一点从去年的Unity开发者宣传的主要议题就能看出来——甚至有小游戏买量推广专场。这部分我不想多加评论,如果订阅了它的公众号的应该都知道。
另一方面,Unity本部也尝试在内部整合流行(但不是最先进)的AI功能——其中负责生成式的被称为Muse,目前公布的功能包括:文字生成图标、精灵图、动画、纹理;负责分析式的被称为Sentis,包括一些比较成熟的识别功能例如语音识别、图像分析、深度分析、手势识别等,有十几项,复杂点的能实现一个基于AI的棋类游戏对手;但伴随着一年内AI在各领域的高速发展,Unity提供的这部分就显得不够看了。而且还要考虑使用价格——各处可查的信息上Muse还是首月免费,之后30美元每月;而Sentis由于是本地部署的,似乎是接入即可使用的(网上没有查到这部分需要收费,但具体条款类的我没有去研究)。
图中是Muse的材质纹理功能

图中是Muse的材质纹理功能

关于这些AI类的应用,由于其后续投入(无论是功能提升还是宣传)及性价比的原因,网上能搜到实际在用的案例几乎没有。
其实在产品的上升期,追热点还不能算是一件坏事。回想到大约8年前参加的某届Unity开发者大会,当时的VR游戏还被视为是下一个热点在被全力推广。客观点说当时Unity、Steam和HTC共同打造的开发套件还是不错的,很容易就能按照案例实现一个“原地射箭”类的游戏原型出来,并在头显上直接调试。当然后来我们知道,VR设备和游戏在体验和性价比找到一个相对能盈利的平衡点是很多年以后的事了。
后面Unity则“多线开花”,产品线扩展到动画、AR、医疗、车载系统(车机)等领域,再加上前面提到的H5小游戏和AI——但最终大部分方向都有一种浅尝辄止的感觉。这其中例如AR就有一定的计算机视觉方面的技术要求(摄像机图像识别等),而医疗和车载系统都需要深度的定制化开发,开了这么多坑之前可是没少招人——顶峰时期Unity在全球的员工数有8000以上,而经过多轮裁员后这一数字会变为一半甚至更少;其中典型的就有16亿美元收购结果最终弄到关停解约的维塔视效部门(Weta FX)。
让我们横向对比一下虚幻引擎在其它领域的一些拓展:除了其实也没有盈利的VR、医疗、车载系统、仿真等方面,虚幻引擎收购了一个3D扫描的团队,并在虚幻5引擎中着重突出了对高精度大量多边形模型的优化支持方案,它的RealityCapture——MegaScan——Nanite这个产品链路真正实现了“赋能”的效果;其中RealityCapture是提供照片扫描解决方案,MegaScan(后来的Quixel)是扫描模型库,Nanite则是其容纳任意数量多边形的新技术。
图中是MegaScan库早期的界面,现在已经整合到了Fab素材库中。

图中是MegaScan库早期的界面,现在已经整合到了Fab素材库中。

现在玩家看到基于虚幻5的超高清场景应该都已经习以为常了,而高清化的副产品是作为动画制作和电影预拍摄工具的作用变得更强了。例如流浪地球2纪录片里,其中第一段用到的预拍摄工具就是虚幻5。而虚幻5自带的数字人MetaHuman模块也相当成熟,结合动作捕捉和口型识别技术后几乎可以以假乱真了。
两者相比而言,曾经Unity是比较“平民化”的,而虚幻引擎曾是“昂贵、精英化”的;而经过了这几年,事情悄然发生了变化。如果一定要总结出点什么的话,我能感觉到追流量大家都会,但最后往往实际产生竞争力的并不来源于对热门领域的追捧,而是基于自身技术力和市场的结合——虚幻5的高清化竞争力是基于“提前一步拿出次世代渲染方案”来达成的。
我觉得这是一个很朴实的道理,就是一个事情技术门槛越低,那对于自身的“护城河”效应就越弱,不可能都幻想通过规模化来砸死竞争对手;炒热度是一回事,靠热点盈利又是另一套逻辑了。当然大部分企业都只能在科技研发上做“微创新者”而不是开拓者,同时具备耐心和实现能力的很少,Unity只是不能免俗罢了。

二、Unity的收费模式解读

Unity在早期和虚幻引擎能竞争的一个重点,除了对移动端更优化之外,就是它有对个人开发者完全免费的模式——而后者则至少是下载量分账模式。其中的一个区别是个人版发布的游戏会强制有Unity标识的欢迎页,以及早期的一些版本个人版会比专业版(以及后来又分了专业版和企业版、工业版)少一些功能——大约6年前时常用引擎功能上的差别对待就被取消了,那时可以说是Unity在开发者中的声望的顶峰。
当然,从条款上来说如果要发布商用项目,使用的授权证书还是会有一定的开发资金规模和销售规模上的约定(目前的条款是约定开发规模的,例如成本20万美元以上之类的)——即达到一定规模就必须购买相应档位的授权了。
除了面向普通开发者的引擎授权业务外,Unity还有技术咨询服务、广告业务以及买断及定制开发业务。
这部分我会聊聊之前我大概了解到的企业版的收费策略。其中提到的价格大概感受一下数量级即可,一方面可能我是听来的,传达或者记忆不一定准确,另一方面每个企业每年都可能是不同的价格(国内也可能是“特供”的价格)。
目前CN官网的产品价目表

目前CN官网的产品价目表

图中提供了一个目前的产品价目表。具体的差异项这里没有全部列出来,大概还是近20项区别。工业版是近几年新增的方案,大概就是多一些培训和技术咨询、支持内容。
另外我还专门找了一张海外版的网页做对比,会发现“自定义启动画面”一项在两者的个人版中确实是不同的。其它一些细节我就没有逐项对比了。
在最初,确实有过“只需要游戏打包的那台机器购买企业版授权,其他开发人员按一定比例购买专业版”的时候,这个购买比例基本上都是双方的商务协商的的结果。可能有人会问:那只购买一个发布授权,其他人都用个人版开发行不行?其实也不难理解,因为企业有其对应的注册地址及法人,因此Unity的法务部门真的可以“顺着网线”找过来。保证一定规模的企业“按足量购买”应该也是Unity法务和商务部门每年的重要工作。
随着Unity Hub平台的逐渐完善,后续就必须做到开发账号——资格席位——开发机器Mac地址精确对应,企业版大概是一个资格席位一年5万,最多可供两人共享。购买了一定席位后可能附赠一定次数的上门技术咨询——按报价来算是6万一次,持续最多两天。
而对于例如米哈游之类的大企业,首先他们会用至少千万级的价格(这个是2018年左右听来的价格)来买断引擎源码及修改权以进行定制开发——在此基础上肯定也少不了请官方人员做一些定制化的需求,或提供技术支持,这又是一笔额外费用。事实上这部分已经是Unity引擎授权费中最赚钱的部分了,往上提升的空间几乎没有。
但由于这种级别的客户相对不那么多,Unity始终无法持续的从广大的个人开发者身上变现,在其有财务压力的时候终于演变成了尝试改变付费模式的风波。

三、按下载量收费风波

和虚幻引擎最初是从企业授权模式转为营收分成模式不同,Unity在扩圈阶段始终保持了一定程度的“免费”模式。当然远古时代的个人版也会面临水印和强制开屏画面,后来水印去掉了,开屏画面展示甚至也变为非强制的了。在之后几年引擎的使用人数也是达到了高峰。
但是到了2023年,可能迫于财务压力,Unity官方由CEO牵头试图推进一场“开历史倒车”的行动——试图以一定的形式效仿虚幻引擎的授权方式,在不同版本的引擎中推进按下载量付费(网上总结为Runtime Fee)的一项额外收费。当时这项收费的提出甚至是和其引擎授权费要并行存在的,可以说提出之时就是一项比较欠考虑不够完善的政策。
在当时一度在Unity的使用者中引起了轩然大波。且不说这个时候开始噶韭菜是否合理,很多人首先会担心“这个下载量统计能靠谱么,万一被人盗刷了次数怎么半?还有免费游戏怎么算?”。
当时用一周左右官方得出的结论是——只有使用最新版本引擎(并内置了下载统计)的会被列入这一政策的范围;并且相应的起征门槛也上调了一些。而关于免费游戏如何统计的问题,似乎当时也没有立刻给出与付费安装差异化的方案。
结果来说这一过程并没有办法让开发者买账,社区甚至出现了例如《空洞骑士》的开发者试图转用别的引擎开发其续作《丝之歌》的情况(鸽到现在不知道Unity占几成锅);其它的比如《蟹蟹寻宝奇遇》《吸血鬼幸存者》等游戏的开发者都在社区发声表明了自身的态度。整个过程可以说都为其对家的Godot和虚幻引擎引流了。
最终,提出这一方案的CEO辞职了;而近一年时间是否靠这个分账条款收到一些钱也是一个未知数。这一方案也在2024年9月正式被叫停了,但失去的开发者信任却没那么容易找回。
整个过程我描述得比较简短,但稍微关注过当时事态的开发者或玩家应该能知道,其实是一件大新闻了。
由于最终没能推进这一收费模式,反而严重影响了其基本盘,因此2024年度Unity的财报看来营收甚至是以广告服务为主的——它的引擎业务只占比三成左右。广告这部分我了解得不多,就不展开讲了;不过关于这一年引擎自身呈现出的面貌,确实还能再聊聊——关于Unity6。

四、Unity6的拉跨发布与最终“高清化”后的状态

近几年用过Unity的可能会知道,它有着类似windows一样的命名方式跳变。例如从5.X开始突然变成了按年来命名,例如2018一直到2023,每年都有其对应的年号版本与看着还挺满的路线图。后来,不知道是不是为了高过虚幻5一头,突然又从年号版本改回了Unity6这种命名方式,这次发布会的规格相对也比之前年号版本时要高不少。(实际的开发者还要理解CN特供版及其区别,后面会提到)
除了前面提到的AI相关的两个模块外,我们一起看看当时发布会上主要介绍的图形方面的内容。
除了图中的STP外还有Adaptive Probe Volumes——自适应探针体积,这几乎已经是发布时的全部新渲染特性了(还有GPU剔除等另外两项,更不值得提)。这里我就不多介绍这两项技术的内容了,它们都不是特别宏观的解决方案,相对来说都是对观感影响不是大的局部改良。
不客气的说,这次发布从卖家秀的角度都完全没法看。如果类比游戏主机发布的话,可以说Unity6发布时没有任何“护航”的新特性,有的只是之前很多功能的高级改良版,以及画了一些新的饼——包括AI应用。再看看在其之前两年就发布了的虚幻5的初版演示内容——肉眼可见的差距。考虑到发布的时间点其实Unity内部正在激烈变动中,会产生这种“没内容”的感觉也不奇怪。
可能虚幻引擎在图形高清化上把它的竞争对手甩下车,这件事对很多像Unity一样的引擎或自研引擎的游戏公司都是残酷的,但Unity确实也有商业策略上不重视高清化落地、只停留在研究阶段的问题,它在全局光照、光线追踪、毛发渲染等领域的技术研究在2021年之后就很少有推进和整合进引擎的部分了。
其实核心玩家对于“高清化”的讨论是偏向于消极的,但真正看看泛玩家群体,会发现高清其实还是很有吸引力的。国内的3A高清化一度需要靠手机全平台游戏来带动,但自从有了黑猴以后,结合对虚幻5的使用,这种情况正在剧烈变化。
如果有看过我之前的一些SIG粗读文章,可能会明白:把3D模型做得高清都能做到,难的是进引擎里之后怎么优化网格、怎么处理全局光照、怎么一事一议的处理好运行时的毛发、植被、云雾水等等的渲染——这些东西没点积累是不能一下爆发性提升的;也有一些是实际做过开发才会感觉到,例如可视化编程、图形化材质编辑、整套的大世界方案等,这些虚幻已经以比较完备的姿态交付给开发者了,而相应的功能在Unity要么就是指望第三方开发,要么就是只为大厂定制解决方案。
直到2024年底,Unity6终于又补充了一个与“高清化”接轨的正式发布宣传,伴随着一前一后发生的“取消按下载量收费”的事件,一度让舆论有回暖的趋势。可是好景不长,到了2025年初就传出了Unity要激烈转向,缩减高清化方向的人员,走回多平台路线——到了今年初各种具体的裁员新闻又出来了。比如之前提到大概要做一个内置的(对标虚幻的)行为树系统,最后也只留了一个半成品;可能还有其它受影响的模块,这部分且让事情再发酵一段吧——但不管谁来看,它的高清化路线(或者说3A向的开发能力)应该是完了。

五、CN特供版——团结引擎

事实上我也没有具体使用过团结引擎,但对它的印象一直不怎么好。
首先需要明确的是,Unity中国——“优三缔科技(上海)有限公司”的性质是一个合资中国企业,而不是Unity总部的子公司。在看到注资它的国内一众大企业名单时,我还是挺吃惊的——它们分别是: 中国移动、阿里巴巴、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集团等 。
而团结引擎可以视为在Unity2022LTS版本基础上进行的分支开发,整个可以算是一个独立的新引擎,也是这个公司的主营业务。但宣传的重点多是放在微信小游戏、鸿蒙和车机等方面——抛开技术不谈,满满的渠道特供感,似乎解决的主要不是技术问题,而是难搞的甲方平台。
我有点怀疑这些资方对于团结引擎这款产品的定位是怎么考虑的,以及到底多大程度希望它能实现新的盈利模式。这件事和国内的各个层面的开发者都息息相关——除了买断授权的少数大厂。
其实在Unity Hub及引擎年号版本的时候,com和cn的引擎版本就有些微的不同了。比如CN版的一些接口中有例如AssetBundle(Unity打包后的资源格式)资源加密的内容,以及CN版的HUB会多几个特供版的功能服务(云服务、性能分析)等。这并不是我主动想了解这个区别,而是由于前公司内部网自带翻墙的原因,经常要为下错了海外版的同事纠正引擎版本,否则会在使用时因为不同的API而导致编译错误。但至少特供版的功能到这一步都还是“好意”的,是可以有选择使用的。
而团结引擎,在我还在使用Unity的期间,确实不太用得上。以官方网站的介绍来看,它在3D游戏开发方面也没有明显比官方版更好用或者功能更强大的方面(除非愿意把企业级的大世界方案下放到普通开发者,这想来也是不可能的)。
近期的其中一个争议点就在于,本身已经显得落后的Unity6,在cn官网上悄悄的隐藏了下载地址。所以人们难免猜测,是否从Unity6开始特供版会强制使用团结引擎——因为疑似有开发者得到了“国内使用海外版Unity6发布可能有法律风险”的客服答复。
近期关于团结引擎的另一个风波就是——疑似有个人开发者在发布时才得知免费版在鸿蒙平台会有水印,而去水印要支付一笔不小的费用。要知道国际版Unity中早就没有水印这回事了,而且这笔去水印费用也相对比企业版都更贵一些。
与之伴随的就是项目在引擎间迁移的考虑。目前的情况是——Unity引擎的项目可以迁移至团结引擎,但之后资源的GUID和加密方式会被调整,后续就无法迁移回Unity引擎。
截至到目前,关于Unity6下载使用的事情还没有定论,或许特供版的官方也还在试探;也或许只是官网还在整改,没有定下来。但很明显,这两年团结引擎的使用率想必是无法让Unity中国满意的,所以会做出什么方向的商业决策也不难猜。

结语

重轻老师曾在《游戏帝国:第二季》节目中做了调整,把Unity的部分暂缓了。事后看来这一决定无比正确,因为节目最后可能都要为谈论的企业上一个价值,但这两年看下来上无论为其上什么价值都会被光速打脸——它不仅是寒股东的心、也寒开发者(精神股东)的心。
我个人的看法,作为一个有着如此大体量的商业化游戏引擎企业,Unity不去想在图形高清化上有所突破,反而只去考虑走“网红”路线是不行的。就好比重轻老师举过的Netflix的例子,订阅制虽然刚出来的时候看起来很热闹,但事后看来也不产生新的价值,只是重排了已有的价值分配,并引入了一种击鼓传花透支未来的商业模式。类比来看,Unity如果只想跟进热点和时不时改变商业模式,即使短期能偶尔有成效,长期来看必然越来越难维持。真落到H5小游戏赛道了,那cocos2d等其它2D引擎就有话可说了;而车载系统之类的,它也没有明确的比较优势,能做的方向其它一些引擎或源生框架也能做。
作为曾经用的时间最多的游戏开发引擎,说遗憾肯定是有的,但到这一步我只能说往后Unity能不用尽量不用吧。从大量项目近况统计,这两年整个国内Unity开发人员圈子至少减少了30%的工作机会,以后几乎只剩最头部的项目和最Low的项目;而对于个人开发者,则有商业条款不确定的阴霾。对于国内使用Unity6,目前没有定论;而使用之前的LTS版本,理论上只要不再出向旧版本追溯的条款(例如下载收费最初想做的那样),那继续使用其实也没关系——但时不时关注一下相关新闻或是条款的变更总是必要的。
Unity现在仍然是市场占有率最高的游戏开发引擎,但其份额正在明显缩小;而从互联网身边统计学来说,国内二线及以上的游戏开发商使用Unity的越来越少,在研的头部项目也缩减到了个位数;而作为其基本盘的个人版使用者,现在也面临上桌还是离席的问题了。

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