始于玛莉
对于任何人来说,“第一次”往往伴随着美好,不管是第一款游戏、第一部手机,还是第一次约会、第一次获奖,每件事物的开端,都会在记忆里留下深刻印象。
而就像《圣经》中耶稣的生母——圣母玛丽亚一样,玛莉之于炼金工房系列、之于GUST,也代表着一个常青系列的开端——
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GUST最初是Keiken System旗下的一个叫“Amusement Software”的开发部门,于1993年脱离Keiken System成立株式会社ガスト,也就是GUST。于1997年5月23日发布《玛莉的炼金工房》,在业界名噪一时,也开启了炼金工房系列26年的征程。不过,GUST公司于2011年并入光荣特库摩,2014年解散公司,直至2020年搬入光荣特库摩大楼,现在就是光荣特库摩旗下的一家工作室/开发部。
GUST虽然也有过其他作品,比如魔塔大陆、无夜之国,以及最近还算有点名气的蔚蓝反射系列,但是一直以来都是以炼金工房系列为主,炼金工房即使他们引以为傲的招牌,也是他们赖以生存的命根。
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回到原点
从1997年诞生至今,炼金工房这个名号已经默默走过了26个年头,而为了纪念这个传承已久的系列,GUST推出的25周年纪念作品,选择了A1的重制版本,也就是我们现在所见到的《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》。(下文简称A1RE)
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回到最初的原点,梦开始的那部作品,炼金工房系列经过26年的沉淀,早已不再是原来的模样。而当我们站在现在的角度,用现在的眼光去审视当年的作品,或许会感慨时间的易逝,或许或错愕曾经的简陋,也或许会惊叹许多创意在过去已经实现。
因为时间实在太久远,在网上很难找到A1的相关影像资料,无法完成对比,所以本文的角度只能尽可能地站在这个remake版本的体验上面来写。
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由奢入简
“由简入奢易,由奢入俭难”——说实话,作为一名莱莎入坑的玩家,在习惯了从1到3莱莎日益精进的各个游戏系统后,再去“由奢入简”地玩一遍最早的炼金工房,未免有些折磨了。
A1RE从整体来看,并不是一款有着吸引新粉丝卖相的游戏,更像是给吃惯了“大餐”的炼金老玩家们,一道小时候记忆里的、回味无穷的、妈妈烧的“家常菜”。
不过,“小小的也很可爱”,简单也有简单的美——A1RE的简单与美丽,可以从城镇与任务、时间系统、探索采集、搅大锅、战斗这几个方面说起。
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剧情、城镇、任务
大致的剧情就是:玛莉在王立魔法学校就读,学习成绩倒数第一,老师给了她5年的期限,期限内要开设一家炼金工房,不断在老师的鞭策下历练自己,完成各项任务。
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也是基于这个背景故事,游戏提供了两种模式供玩家选择,一个是5年的时限(5年之期已到,恭迎炼金仙人归位),能体验到完整的剧情;另一个是无限期的休闲模式,但会少了一些剧情。
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看到这里可能有些没玩过原版的玩家会吐槽,怎么一个游戏还限时的?实际上,这跟游戏的时间系统有关,有关内容将在下文叙述。
本作在这个背景故事的基础下,并没有提供一个强关联的剧情主线,而是采用触发式的分散主线,以及条件式+触发式的人物支线两种模式相结合,构筑成本作推进游戏发展的动力。
触发式的主线基本以教学的意味来推进,(比如与4个不同伙伴一起冒险,或者是收集25个材料),实际完成难度非常之低,做到中后期往往刚接主线任务就可以交掉了。
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游戏里的城镇只有一个,就是大标题说的萨尔布鲁克,在这个城镇里,除了玛莉的炼金工房,还有飞翔亭(接委托)、武器店(买装备)、图书馆(学配方、买东西)等等场地,各有各的用途。
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游戏中的任务除了主线、支线,还有从飞翔亭接的委托,全部都是交付某些材料,有野生材料,也有需要从锅子里做出来的,一般做出来的往往要贵一些,而像有些比较稀少的材料,比如噗尼噗尼球、格兰森矿石这种的就尽量留着,有别的用处。这些委托是玩家赚取金币的关键,而实际上,因为主线来的缓慢以及委托比较好做,本作大部分时间都在刷委托和为委托跑图的路上。
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时间就是金钱我的朋友
上文说了,游戏进程有个5年的时限,所以每一年细分成12个月360多天的日子,每一天都是一个计量单位。
而玩家的各种行动:1.前往原野地图(来回都要);2.回炼金工房(1天);3.采集(一件物品1天);4.睡觉(随便你选)……等等都需要消耗时间。当然,这只是一种游戏上的设定,去野外、回工房消耗天数无可厚非;就是这个采集的时间设定有点离谱——如果考虑现实问题,你采集一个东西要一天?……而战斗却不需要消耗时间。
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后来我想通了,时间系统的意义在于,5年太长,尽可能地消耗时间来增加游戏难度,以及跟材料箱数量限制组成双重限制来减少委托地快速完成率。
另外一点需要注意的是,有些特定的时间,会触发特定事件,比如8月15日夏日祭。
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探索、采集
游戏最核心的两个部分之一,探索玩法,以及物品采集。
探索是在一张大地图上展开,总共有10张地图,有普通的地图,也有妖精雇佣、爬塔玩法等等。有趣的是,玩家在路上,跟大富翁一样走格子,也会触发事件,大部分都是碰到怪物进入战斗,也有捡到东西,稀少的是进入小游戏,奖励也比较丰厚。(小游戏才是本作的灵魂!)
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本作的特殊地图有二:一是在游戏后面,我们可以用妖精来完成委派,不管是采集还是做炼金产品,都可以用上“妖精”牌自动化流水线……二是爬塔,这个算是本作为数不多的玩法之一,怪物的车轮战,需要备好回复品。
除了这两张特殊地图和一张剧情图,其他地图都是可以采集和探索的。说是探索,也基本都是怪物,没啥实质性的地图点或者传送点等需要开的。而采集玩法上,在上面说了,每个物品需要一天,不管是手动采集还是自动采集(游戏中称之为简易采集);同时还有材料箱数量限制,满了得丢到东西才能放进去。
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朴素的搅大锅
朴素的炼金工房游戏,自然也要配上朴素的搅大锅玩法。
A1RE的搅大锅(炼金)玩法,非常之简单——你无需考虑词条,无需考虑数量搭配,无需考虑元素种类,只需要把额定数量的东西一股脑丢进大锅里,搅啊搅啊搅,就能做出东西。
本作的许多道具都对战斗有着帮助,而由于战斗系统过于简单,也就爬塔有点挑战,我觉得没太大帮助就是了。
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回合战斗
战斗系统乍一看跟莱莎差不多,但实质上有很大不同——莱莎是ATB的战斗模式,而A1RE采用的则是最朴素的回合制——由敏捷决定行动条顺序,依次出手。
回合制是曾经绝大部分游戏的最爱,即便是现在,也有诸如《八方旅人2》在内的各种回合制游戏仍然熠熠生辉。不过,本作的战斗内容着实有些过于简单了——不管是技能数量,还是怪物种类,还是装备系统,都是个位数的存在,而基于这种个位数的变量,战斗体验的差异感真的就是可想而知的少。
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影响战斗的因素主要是角色的属性(来自等级、装备)、阵型(前中后卫)等等,其中阵型只有前卫、中卫、后卫三种选择,前卫是物理向(物攻物防增加、魔攻魔防减少),中卫无修正,后卫是魔法向(魔攻魔防增加、物攻物防减少)。
比较舒服的是,游戏中有自动战斗和倍速战斗模式,可以不用枯燥地刷怪。
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画风、音乐
用现代技术重制的古早游戏,整体质量上也很过得去——
本作的人物采用大头小身的样式,但整体比例也算是比较协调,而且每个人物的配饰、衣着上面也都比较还原立绘。
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而最让我惊喜的应该还是立绘的质量,特别是“老婆”希娅的立绘,看上去给人一种温柔善良的柔弱邻家女子的感觉,实际上她确实是一个比较弱气的女孩;而短发黑皮妹缪羽,则是一种活泼、大大咧咧的感觉;大姐头琪丽看上去则非常地御,烈焰红唇配上粉紫发的形象,御姐气质拉满;至于男人们?……不熟。
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音乐上也是属于炼金工房的经典feel了,特别是主页的BGM,直接把旧时情怀和现代工业的融会贯通,既有属于旧时光里的悠扬和鸣,也有历经风雨后凝练的炼金工房独有的闲适音调。
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情怀为上
《玛莉的炼金工房》——A1RE这款作品,并没有跟莱莎3作一样有着令人称赞的游戏性,但凭借着较高的自由度、虽然简单但仍算富足的游戏内容、朴素的炼金玩法、数量众多的支线与交流,博得了我的好感。而作为非正传、仅仅是一款纪念作品的角度来看,它将老玩家们带回了曾经的青葱岁月,重拾当年初识“炼金工房”系列的悸动心情,饱含情怀的同时,也能带来不算卓越但足够出色、不算潇洒但足够闲适的游戏体验。
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也许在不久的将来,随着A2RE、A3RE……的持续推出,现世代的玩家可以再次回到旧时光里,一品曾经属于那些热爱炼金的女孩们,独特故事的馥郁芳香。