肯 拉希德 維嘉 豪鬼才賴,盧克是正常角色!
1. 先說結論
與s1的盧克相比,多次調整後的盧克不再擁有超模的數值和拳腳判定,但優化了盧克的使用體驗,使其成為一個更完整用著更順手的角色。
我不建議新手選擇盧克作為自己的第一個角色,有一定基礎的玩家將盧克作為自己的副角色進行練習是完全OK的。
2. 盧克的玩法特性
2.1核心玩法:迅閃指節拳的完美蓄力
完美蓄力迅閃指節拳的輸入,是盧克的核心玩法,可以說是為了蓄力迅閃指節拳這碟醋包了盧克這個餃子。
迅閃指節拳需要在輸入指令後繼續按住按鍵,在合適時機釋放。蓄力的完美時間區間為3幀,輸入指令後按住按鍵18-20幀後放開可釋放完美蓄力版本的迅閃指節拳。
作為輸入難度的回報,完美蓄力連段時會有高於其他角色的連段性能與傷害。
核心連段
盧克大部分連段的成立和後續壓制套路都需要基於完美蓄力的指節拳,雖然難度並不高,但是完美蓄力的輸入技巧是這個角色無法跳過的門檻。
2.2 消耗額外鬥氣延伸OD必殺技
在使用OD必殺技後再次輸入指令,消耗額外一格鬥氣進入必殺第二段。
相比於S1時期的盧克,現版本的OD波動二段和DDT都有用處。
OD波動二段命中可將敵人擊中上牆,允許銜接其他招式。
DDT(OD指節拳第二段)有著非常高的傷害回報,值得三格鬥氣的消耗。
版本熱門連段
2.3 使用綠衝取消從輕中攻擊起手過渡到重攻擊完美蓄力連段
一般角色使用綠衝取消只能將連段由輕轉中、中轉重,盧克擁有輕中起手都可依靠綠衝取消銜接到2HP起手連段的能力。
究其原因,2HP的發生幀僅為7幀,盧克的2lp、2mp疊加綠衝+4的受擊硬直差均超過7幀,通過目押輸入銜接2HP,2HP又是完美蓄力三連的起手。
綠衝輕攻擊過渡到了2HP
在最初版本時,以2MP差合起手的連段擁有3300傷害+長距離推板+起身壓制的超模性能(目前已回調傷害為3100)。
2.4 類道服系常規角色模板
嚴格意義的道服系角色為肯隆豪鬼等,這些角色擁有相近的拳腳模板(以隆為模板),波動、升龍拳、旋風腿的標誌性必殺技。
盧克的通用性能與隆肯基本相同。
道服常規角色的模板讓盧克擁有對局中能處理大部分情況,不會落入極端劣勢的能力。
3.盧克的優劣勢分析
3.1 優勢分析
3.1.1 高性能單體拳腳
在道服系拳腳的模板下,盧克的拳腳用恢復幀 命中硬直差等其他劣勢,換取了發生幀數和距離上的優勢,舉具體的例子:
這幾個拳腳的橫向距離都非常長,5MP5HP都附帶向前的位移。代價則為最長的收招幀數與較大的回收受擊框。
在優勢的收益面前,代價是可以接受的,更謹慎的立回可以規避劣勢帶來的潛在代價。
3.1.2 連段推板性能優秀
一套送進板邊
3.1.3 壓制和loop壓制充足
板中盧克的很多連段基本都是+32收尾,壓制手段多樣,使用鬥氣的 綠衝下段/上段打擊 投技 偷幀中段 防凹都可成立。
擁有多種安全跳連段,這裡給出幾種例子:
loop投的有利幀數雖然不多,但是覆蓋選項較為全面,打投壓起身、後走打拆防凹都是成立的。
3.1.4 SA加持下的高防守性能
盧克的三個SA超必殺的性能在所有角色中都是上等水平,發生幀與判定距離非常非常優秀,且具有一定對空能力。
至於為什麼,看現代盧克就懂了。
3.2 劣勢分析
3.2.1 完美蓄力的潛在掉招風險
完美蓄力的輸入不難,但練習量多如職業選手,也無法完全避免掉招,比賽中如果能用簡單連段斬殺,就絕不會使用蓄力連段。
一次中完美蓄力的失誤,會失去本該獲得的傷害收益,同時進攻回合反轉,失誤的代價是很大的。
3.2.1 無進攻必殺,破防能力差,強制立回
盧克缺乏能跳過立回獲得優勢的必殺技,進攻動需要在立回中尋找機會。
除波動以外的必殺技,裸出都存在確反。
對戰中的進攻壓力需要玩家自身過硬的立回水平支撐。如果遇到防守性能更好的角色,立回更好的對手,那麼就難以在對局中破防。
3.2.3 對綠衝取消的依賴——鬥氣管理壓力
目前堅持使用盧克的職業選手中,氣絕流盧克Noah的比賽成績非常不錯。會出現盧克氣絕流的原因是盧克對於綠衝取消和裸綠衝的極度依賴。
氣絕盧克Noah
由於盧克拳腳命中確認的難度高,大多數時候需要在拳腳命中後複合綠衝取消輔助確認,同時2HP不可能在地面立回中單獨使用。而且另一種將鬥氣轉換為傷害的方式是使用OD指節拳的第二段,同樣需要一次性消耗三格鬥氣。
3.2.4 並不強勢的波動
波動是一種先置必殺,有波動的角色可以使用波動來獲得牽制能力或進攻上的幀數優勢。
而盧克的波動因為飛行速度過快,無法利用距離獲得與其他道服角色一樣的幀數優勢。
在作為拳腳延伸來使用時,盧克的波動有更大的劣勢,對潛在進攻選項的覆蓋程度更低。
(1)發生過程中受擊判定框的缺陷:在波動未發生時就產生打擊受擊框
波動未發生受擊框已出現
(2)波動發生幀數和距離的缺陷:在綠衝上臉的距離下,輕波動距離有限,但發生幀數需要14幀(道服最快的波動為12幀),如使用中波動則需要17幀發生。
14幀輕波的距離和發生幀遠不如道服12幀的重波
盧克波動的主要用途在拳腳之後複合以達成無責。前面對盧克的拳腳過程進行了分析,盧克的拳腳在防禦硬直差上存在著確反風險,但複合一個波動可以規避這些風險。
中拳複合重波達到了+2的幀數優勢
盧克的波動不具有傳統波動的部分功能,但有波動就是優勢,面對無波無過波必殺角色具有更遠的先置手段
4. 輸入模式的選擇建議
現代盧克曾經是所有現代角色中的現代之王,kawano tachikawa等職業選手也曾經使用現代盧克參加比賽,說明盧克現代模式的適配度足夠高。
現代適配程度本質是在特化升龍對空和一鍵SA對策的條件下,能夠復刻同角色經典模式的程度,同時不過多存在輸入上的額外複雜化。
現代盧克的可用連段與經典盧克基本無差別,立回核心拳腳沒有過多缺失,升龍與sa的性能相當優秀。
所以,由於現代盧克能夠更好應對各種跳過立回的摸獎方式,在依靠必殺技和跳過立回的段位裡,現代盧克在傷害回報之外的強度在大眾玩家手裡是超過經典盧克的。(所以面對現代模式一定不能迴避立回)
來自b站藍鑽的立回導論
4.1 普通技缺失的影響
缺失的普通技有6個:5Lk 5MK 4HK JLP JMP JHP,其中對角色立回性能產生顯著影響的是5Lk 5MK,對傷害回報產生顯著影響的是4HK JMP。
5Lk和5Mk的讓盧克對於前走的剋制力降低,但是風險更高的2mp和5mp依舊可以承擔類似的功能。缺少4HK讓綠衝取消拳腳目押連段的傷害降低,缺少JMP讓板邊無法使用空中連段收尾。
4.2 必殺技
現代盧克的必殺技完全沒有任何缺失,除了作為連段組件的肩撞必須使用一鍵必殺以外,其餘均可手搓。
所以現代模式的連段不需要做出妥協,按照經典模式的連段進行手搓即可。
4.3 輔助鍵的影響
盧克的自動連段很垃圾,輔助鍵僅作為使用特定拳腳的起始按鍵。組合鍵輸入拳腳的輸入體驗並不算太好,甚至可能反直覺,需要慢慢習慣適應。
是否能適應輔助鍵+按鍵出拳腳的組合輸入習慣也是模式選擇的依據。
5.結語
本文不太詳細的介紹了盧克的相關玩法和優劣勢,出於篇幅和主題原因,關於盧克的立回思路和對局技巧沒能兼顧到,只能以後再整理了,願意進一步學習請自行移步到各媒體平臺尋找視頻攻略。