少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 16:11:23 作者:hjyx01 Language

曾經的我在《暗黑地牢》中也曾鏖戰近百小時,留下的是雖然刺激,但也後怕(4人隊伍下了地牢瘋了5個)的回憶。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第0張

直到......我看到了《少女地牢》,才發現:扶我起來,我又可以了!

當然,“少女地牢”只是皮膚MOD,在《暗黑地牢》現象級成功之後,雖然紅鉤自斷一臂把續作《暗黑地牢2》改為了肉鴿遊戲(銷量與口碑均大不如前,epic的1年獨佔也進一步降低了影響力),也不乏大量“真-少女地牢”的誕生,比如《聖鎧:冰魂》和《靈動騎士》。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第1張

褒貶不一的《聖鎧:冰魂》除了精美的立繪,各種意義上都不是一個好遊戲,不過在1546條評價中獲得90%好評的《靈動騎士》雖然不及《暗黑地牢》戰鬥部分的玩法深度,也沒有“走鋼絲繩”的精妙數值設計(難度忽高忽低低),不過畢竟蘿莉可愛啊,“寶石”抽卡的類自走棋玩法足夠輕鬆,內容也足夠豐富,絕對是一個讓人足夠輕鬆和快樂的遊戲。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第2張

所以這也是我在新品節一眼相中《靈動騎士》製作組新作《靈動世界》的原因,那麼這一作的demo質量表現的如何呢?


後排靠窗,(女)王的故鄉

《靈動騎士》的蘿莉雖然可愛,不過畫風多少有點太過於像atlus的《世界樹迷宮》了,相對來說,我還是更喜歡《靈動世界》的冷酷少女(仔細看還有絕對領域+黑絲):

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張
少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

後排靠窗,(女)王的故鄉,面對怪物席捲教室,不慌不忙擰包拿出寶石開始迎戰(遠坂凜,是你麼?)

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

類似於前作《靈動騎士》,這還是一個典型的DRPG:

PS:DRPG(dungeon role playing game)顧名思義是一種以探索“地牢”為核心的角色扮演遊戲。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

這種遊戲往往沒有太過複雜的故事和背景設定,沒有繁雜的(送快遞)任務系統,更加沒有開闊遼遠的沙盒冒險世界,地牢本身和其中的戰鬥內容就構成了體驗的全部——但正因為此,這類遊戲的戰鬥系統與地牢的探索方式設計往往是兼具了出色的遊戲深度與十足的遊玩樂趣,屬於舊時代的瑰寶之一。

目前最為知名的DRPG當屬Atlus的《真女神轉生》系列。

當自走棋戰鬥×DRPG

關於為什麼日本人喜歡做DRPG這件事,大概可以追述到《巫術》:1981年,發行於Apple II上的《巫術》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

儘管發源於歐美,但《巫術》在霓虹受到了熱情的多的追捧,在以《巫術》開始的DRPG黃金時代中,眾多佳作的名字歷歷在目——早年的最終幻想與龍與地下城兩個系列的作品明顯受到了DRPG遊戲設計思路的影響;

也有atlus《真女神轉生》這樣的傳奇系列延續至今。

PS:在最新的《暗喻幻想》中,還是能看到一些《世界樹迷宮》“前後排”站位的影子

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但當年以主視角回合制玩法的DRPG的製作部分是因為技術能力受限的不得已為之,後來的遊戲要麼放棄了這種製作思路,比如《蘭斯6》還有《魔法門》系列比較早的作品就是DRPG玩法,但後來的作品並沒有延續;要麼就是一些小眾精品,比如《魯弗蘭與地下迷宮》、《世界樹迷宮》、《風來的西林》等

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

以今天的視角來看,四個方向“坦克移動”的DRPG除了年代感,遊戲機制上和現代遊戲最貼近的大約是《暗黑地牢》(沒有時間限制的模式)——同樣是戰鬥中隨著步數隨機踩暗雷、同樣是城鎮周圍有需要不斷深入探索的危險迷宮、同樣冒險者隊伍其實是工具人,更重要的是下地牢過程中資源的積累、同樣是城鎮設施包含了各種功能(醫院復活、旅館回狀態、酒館領任務、商店買賣裝備、工會組隊伍、總部做主線)。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

不過問題可能在於:遇敵進沒有明確UI提示行動順序和敵人目標的回合制戰鬥,多少會有一些可控性太差——那些在《世界樹迷宮》被紅光怪碾的滿地找牙、算著格子躲避的經歷固然dokidoki,但高壓力、慢節奏和高失敗懲罰也多少不太符合現代遊戲玩家的習慣,那麼《靈動騎士》&《靈動世界》拿出的對策便是:把戰鬥模式變成類自走棋。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

在《靈動世界》中,我們的目標是在一個X層的地牢中,不斷收集和養成各類寶石戰士,最終擊敗底層的BOSS過關。

類似於其他DRPG,本作也存在一些防止隊伍成為“老賴”,無限逛遍地圖蒐集資源的限制,那便是“飲水”——(在不負重的前提下)每一格都會消耗1點水,可以打開地圖查看每個節點包含的主要資源,但是路上有什麼、路徑是怎麼接連的需要猜,所以有種“來吧讓我猜一下路網拓撲結構”的感覺。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

這個過程中首要的任務是構築我們的戰力:可以通過商店購買、寶箱獲得或者擊敗部分敵人獲得“寶石”——寶石即是我們的可用冒險小隊成員,隊伍包含6個可上陣角色(初始2個,後續需要金錢解鎖),和最多7個備選角色(可以攜帶更多,但是每超過負重25%,就會每一格多消耗1點水)。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

遊戲並不像傳統的DRPG是隊員擊敗怪物獲得經驗來升級,而是傳統自走棋的“三合一”(存在“萬能怪”可以和其他兩個相同卡片完成升級)——這邊讓“備選欄位”變成更加重要,以及讓流程中的經濟管理更加重要,遊戲中包含兩種資源:

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

1、寶石可以抽取和合成“飾品”——飾品是我們戰鬥中可以按CD主動使用的道具,比如群體攻擊、BUFF、DEBUFF、回覆等,和一般自走棋不同,本作的飾品在戰鬥中非常的重要,合理搭配飾品可能比配出一個強力的小隊更加重要。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

2、金錢可以開欄位格子、可以商店購買寶石——儘管升級很重要,但是還是建議優先把場面鋪滿,此外每個角色可以鑲嵌一個印記,帶來一個被動效果增加了戰構築的自由度。

demo壓力很低,不過DRPG的尿性我們懂的

目前的demo包含一個5層的教學關、7層的第一關和一個9層的挑戰關,總的來說就是:簡單。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張
少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

遊戲簡單的程度到了:關底之前幾乎都是白送,關底而言,基本上你拿出一個1-2個足夠硬的坦克,和一定的回覆手段——可以是奶媽或者回血道具:我更推薦回血道具,因為群回20%附帶解除DEBUFF效果,而單回60%更是一口救命,而多出來的一個位置無論給輔助或者DPS都能更加如虎添翼。

少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張
少女地牢再出發!新品節畫風最戳我的《靈動世界》-第3張

不過相信玩過《世界樹迷宮》系列或者《不可思議的幻想鄉》等DRPG的朋友也都懂,什麼上一層還是你亂殺別人,下一層就被人亂殺也是常態——DRPG也是RPG,日產的DRPG和JRPG,都多少存在數值不太平滑的問題。

前作《靈動騎士》也有著寶寶巴士的開局和“柯潔 vs 阿爾法狗”的後期挑戰階段,不過如果想看《靈動世界》那些困難的挑戰,大概也只能等到正式版了,不過在此之前,如果你對畫風有興趣,也不妨試試demo。


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