上個階段的4am先後以Summer、ZPY作為指揮,兩個歷史性名指揮卻帶出了截然不同的戰績。
正如4AM一開始表達的觀點,如果不是為了爭奪世界冠軍,不會換summer。從summer到zpy,核心是提高指揮的侵略性和自身的攻擊能力。
但成績反而拉胯了。
於是GODV復出了,高德地圖重新起航。
目前來看,雖然2024春季賽和PGS3中4AM沒有拿到太好的成績,但也起碼不是任人宰割了。
結論上看,GODV的出場釋放了zpy的開槍壓力,切實提升了隊伍的戰鬥力。
雖然還有很大的進步空間就是了。
從職業隊對於指揮的敏感度,我們來談談路人隊伍的需求。
1.當你隊伍內的成員實力配置遠超當前對局平均水平的時候,我們不需要指揮。
常見情況,職業選手組排在玩rank時,大師隊伍去打低分段,或者說水平較高的人(例如rank場均300+的四人車)一起組隊去打匹配等等。
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2.當你隊伍內的成員實力和賽局平均水平差不多的時候,我們需要指揮。
那麼指揮的作用是什麼呢?
提高隊伍的下限,簡單來說,讓隊伍每個人活得更久,讓每個人都儘可能的獲得遊戲體驗。
一個好的指揮,可以有效的進行團隊分工,讓思路更清晰的人去做決策,讓隊伍中的每個人發揮自己的作用,為了團隊的目標進行高效運轉。讓隊伍活下來,讓隊伍開出槍,讓每個隊員都獲得正反饋。
3.怎麼做優秀寶寶巴士司機
指揮基本要做的事情就是:
- 選擇跳點。把握進圈時間和節奏,帶領隊伍轉移;
- 判斷是否需要戰鬥,以及指揮戰鬥等。基於不同隊伍的水平層次,路人局的指揮往往還需要帶槍指揮,做保姆型指揮,既要保證自己儘可能不倒,也要讓隊伍更少的在戰鬥中減員,讓隊員把手感打出來;
有趣的現象:往往路人局指揮地位非常高,同時也是隊內大哥,起碼是二哥,每每打完高質量對局,累的一頭大汗。
4.怎麼做鐵膽火車俠(比賽中的指揮)
由於跳點一般都是提前預選的,會和路人節奏有很大的不同。
- 上飛機之前:指揮需要做的是瞭解周邊跳點隊伍,根據航線,分配隊員進行不同落點,首先控制載具。
- 搜索階段:根據航線分佈,判斷場上隊伍大致的落點,一圈圈型一刷新,就需要奠定隊伍前期運營節奏,根據順位,圈型,隊伍落點等。規劃隊伍轉移時間,路線。
- 轉移階段:轉移階段,甚至在搜索階段,指揮就要對轉移路線進行講解,戰略目的,已經拉通隊員進行轉移時可能出現的情況假設,做好備選點位,信息收集點位,以及可能出現的撞點進攻,和踩點被撞等情況假設,以及相應的應對措施。
- 運營階段:首先是有拿到順位或者房區,進行防守佈置和周邊信息彙總。並對下一個圈型進行預判。
- 戰鬥階段:又分為,進攻階段,防守階段,遭遇階段等,以後單開文章進行詳細介紹。
基本一局PUBG的比賽,就圍繞著,搜索-轉移-戰鬥這個核心玩法閉環進行。
與路人局不同的是,比賽中,指揮更多的應該是承擔著決策者,信息的綜合處理,判斷,做為團隊大腦,要有80%以上清醒的時間,而收集信息的,轉化信息,處理信息的任務需要分攤到團隊中的每一個人。
5.指揮需要的特質是什麼?
- 絕對的冷靜,強大的控場能力,信息轉化能力,處理能力,高效果斷的決策力。
- 調動隊員的情緒的能力。對地圖的理解能力,對對手和隊友的瞭解,對人性的判斷力。
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著名戰術大師葉不羞曾說過,你們玩戰術的心都髒。
下來我會用自己隊伍的覆盤結果,或者針對賽事進行復盤和大家交流。如果大家覺得我的創作是有用的創作,還請多多充電,讓我看到大夥的支持!