上个阶段的4am先后以Summer、ZPY作为指挥,两个历史性名指挥却带出了截然不同的战绩。
正如4AM一开始表达的观点,如果不是为了争夺世界冠军,不会换summer。从summer到zpy,核心是提高指挥的侵略性和自身的攻击能力。
但成绩反而拉胯了。
于是GODV复出了,高德地图重新起航。
目前来看,虽然2024春季赛和PGS3中4AM没有拿到太好的成绩,但也起码不是任人宰割了。
结论上看,GODV的出场释放了zpy的开枪压力,切实提升了队伍的战斗力。
虽然还有很大的进步空间就是了。
从职业队对于指挥的敏感度,我们来谈谈路人队伍的需求。
1.当你队伍内的成员实力配置远超当前对局平均水平的时候,我们不需要指挥。
常见情况,职业选手组排在玩rank时,大师队伍去打低分段,或者说水平较高的人(例如rank场均300+的四人车)一起组队去打匹配等等。
2.当你队伍内的成员实力和赛局平均水平差不多的时候,我们需要指挥。
那么指挥的作用是什么呢?
提高队伍的下限,简单来说,让队伍每个人活得更久,让每个人都尽可能的获得游戏体验。
一个好的指挥,可以有效的进行团队分工,让思路更清晰的人去做决策,让队伍中的每个人发挥自己的作用,为了团队的目标进行高效运转。让队伍活下来,让队伍开出枪,让每个队员都获得正反馈。
3.怎么做优秀宝宝巴士司机
指挥基本要做的事情就是:
- 选择跳点。把握进圈时间和节奏,带领队伍转移;
- 判断是否需要战斗,以及指挥战斗等。基于不同队伍的水平层次,路人局的指挥往往还需要带枪指挥,做保姆型指挥,既要保证自己尽可能不倒,也要让队伍更少的在战斗中减员,让队员把手感打出来;
有趣的现象:往往路人局指挥地位非常高,同时也是队内大哥,起码是二哥,每每打完高质量对局,累的一头大汗。
4.怎么做铁胆火车侠(比赛中的指挥)
由于跳点一般都是提前预选的,会和路人节奏有很大的不同。
- 上飞机之前:指挥需要做的是了解周边跳点队伍,根据航线,分配队员进行不同落点,首先控制载具。
- 搜索阶段:根据航线分布,判断场上队伍大致的落点,一圈圈型一刷新,就需要奠定队伍前期运营节奏,根据顺位,圈型,队伍落点等。规划队伍转移时间,路线。
- 转移阶段:转移阶段,甚至在搜索阶段,指挥就要对转移路线进行讲解,战略目的,已经拉通队员进行转移时可能出现的情况假设,做好备选点位,信息收集点位,以及可能出现的撞点进攻,和踩点被撞等情况假设,以及相应的应对措施。
- 运营阶段:首先是有拿到顺位或者房区,进行防守布置和周边信息汇总。并对下一个圈型进行预判。
- 战斗阶段:又分为,进攻阶段,防守阶段,遭遇阶段等,以后单开文章进行详细介绍。
基本一局PUBG的比赛,就围绕着,搜索-转移-战斗这个核心玩法闭环进行。
与路人局不同的是,比赛中,指挥更多的应该是承担着决策者,信息的综合处理,判断,做为团队大脑,要有80%以上清醒的时间,而收集信息的,转化信息,处理信息的任务需要分摊到团队中的每一个人。
5.指挥需要的特质是什么?
- 绝对的冷静,强大的控场能力,信息转化能力,处理能力,高效果断的决策力。
- 调动队员的情绪的能力。对地图的理解能力,对对手和队友的了解,对人性的判断力。
著名战术大师叶不羞曾说过,你们玩战术的心都脏。
下来我会用自己队伍的复盘结果,或者针对赛事进行复盘和大家交流。如果大家觉得我的创作是有用的创作,还请多多充电,让我看到大伙的支持!