在《駭遊俠探》中,你是一位遊戲偵探,在虛擬世界中解決案件。你要利用軟件,職業以及最重要的社交技能,為調查收集線索。
《駭遊俠探》有著數百位NPC,玩家自然會想要會與他們進行深入而沉浸地對話。即使是那些只是自顧自地做著自己事情的NPC,也會有玩家上去叨擾一番,一面錯過什麼隱藏任務線,線索或者可搜索百科條目。如果處理不當,就會造成糟糕的遊戲體驗。
這就是為什麼在我們遊戲中的NPC是多樣化的——有些極為複雜,有著深度分支互動;也有例如“女牛仔1”這樣的《豐收時節》次級NPC。(《豐收時節》是一款狂野西部風格的免費多人農場遊戲,是數個玩家可在遊戲內訪問的虛擬世界之一)
開發一個次級NPC
在豐收時節的設計文檔中,“女牛仔1”是一個次級NPC,是有著1-3個調查線索的情報源。這樣簡略的描述給了設計師大量的創作自由。一個設計此互動的簡單方案是將其製作為有著4個對話選項的節點:
- 遊俠獲得一定情報以及線索1——無需條件。
- 職業條件—— 此選項僅對有著特殊職業的遊俠開放,並使其獲得線索2。
- 分支對話:根據玩家選擇給予線索3或其他獎勵。(在此例中為角色發展的特徵)
- 再見——對話結束。
以下是帶有顏色標記的對話流程:線索(綠),職業(橙),選擇(黃),特徵獎勵(藍)。這樣的設計通常被稱之為“骨架”,並且需要進一步細化,即使是對一個名叫“女牛仔1”這樣的次級NPC也是如此。
就讓我們先叫她“米莉”,並假象一個場景:玩家在城鎮中心遇到了米莉和她的馬。因為她相對扎眼,所以我決定給玩家設置幾個障礙,以防止玩家過快的獲取到調查線索。
首先,米莉不會直接與遊俠交流——她在忙著照顧她的馬。她只會回覆玩家說:“別來打擾我,你看不見我在照顧公主嗎?”只有在遊戲進行一段時間後再度返回才能夠繼續對話。這在紙面上看上去是一個說得過去的設計,但我們的內部結果卻是,在遭到了米莉的拒絕後,很少有玩家願意再度返回此NPC處繼續劇情。顯然之前她的回應過於生硬了。因此我們將她的對話改為了“你好,請之後再回來,現在我得照顧公主。”這樣一句小小的改動不僅使她顯得更加友善,而且玩家也會按照設計意圖返回來找她了。
內部測試還顯示,獲取米莉能提供的所有線索的難度不高,因此趣味性不強。我們為此加入了一個小障礙:米莉只會在玩家贏得她的信任之後給予線索。因此我必須進一步開發她的背景故事:她熱衷於馬,我也由此展開。在《駭遊俠探》世界觀中,虛擬世界幾乎是人類和家畜接觸的唯一手段。米莉很愛馬,也自認為是養馬高手,嘴邊滔滔不絕的說著各種養馬知識。但如果她的所有知識都是從遊戲中得來的呢?這就算放在我們的現實當中都不靠譜。她會聲稱“馬從不睡覺”(因為遊戲中沒有實裝馬匹睡眠功能),或者“永遠不要站在馬身後,因為馬尾巴會可能對你造成極大傷害甚至抽死你!”(大概是豐收時節裡的遊戲bug,被沒有相關知識的玩家以訛傳訛)。
事實上我們在遊戲開發過程中還真的出過這樣的bug,我們本打算把它保留下來,因為實在搞笑,但最終還是將其修復了。
贏得米莉信任的一個手段是通過與她分享你在與豐收時節中馬匹互動時得到的小知識。另外,如果遊俠自己也擁有馬匹(可在玩家農場中購買),米莉也會樂於與新認識的馬主分享謠言(線索)。
現在,我要開始簡略的探索一下米莉的“現實生活”:她是誰?她或許是個蝸居於黑暗住房中,臥榻成了她的繭房,將醒著的每分每秒都花在遊戲裡的青年女孩;又或者她對遊戲上癮,或者因為物理上的原因無法離開?我決定是因為米莉失去了胳膊,這一點在虛界也有體現——她揮手的姿勢會不自然。一個很容易被忽略的細節,但有著醫學背景的遊戲自然會注意到並就此與女孩攀談。來自一位醫生的衷心關懷自然會贏得米莉的信任,以及幾個調查線索。
然後我突然意識到了一個問題:駭遊俠探世界中有殘疾人嗎?我聯繫到了系列作品的作者Marcin Przybyłek。他讓我對這個題材“謹言慎行”,因為在設定中當時的醫療科技已經發達到幾乎不存在殘疾人的地步。但是他最後的補充讓我長舒了一口氣——女孩可以是還在手術的恢復過程中,畢竟重新生長胳膊是個長期又昂貴的過程。女孩的父親沒日沒夜地工作為她的治療賺錢,因此米莉總是一個人待在家裡。她選擇遁入豐收時節這個快樂和美麗的地方。
而最終的互動比起一開始的設計複雜得多。部分帶有顏色標記的對話流程包含:線索(綠),百科條目(紅),職業(橙),選擇(黃),特徵獎勵(藍)。
那麼這位次級就是如此獲得了背景故事,雖然與調查關係不大,但也是世界觀構築的重要組成。你好,女牛仔1,從此開始你就是未來華沙城的居民了。遊戲中再見!
Krzysztof Kurek,Anshar Studios文案
以上就是本期全部內容,下期再見!
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