在《骇游侠探》中,你是一位游戏侦探,在虚拟世界中解决案件。你要利用软件,职业以及最重要的社交技能,为调查收集线索。
《骇游侠探》有着数百位NPC,玩家自然会想要会与他们进行深入而沉浸地对话。即使是那些只是自顾自地做着自己事情的NPC,也会有玩家上去叨扰一番,一面错过什么隐藏任务线,线索或者可搜索百科条目。如果处理不当,就会造成糟糕的游戏体验。
这就是为什么在我们游戏中的NPC是多样化的——有些极为复杂,有着深度分支互动;也有例如“女牛仔1”这样的《丰收时节》次级NPC。(《丰收时节》是一款狂野西部风格的免费多人农场游戏,是数个玩家可在游戏内访问的虚拟世界之一)
开发一个次级NPC
在丰收时节的设计文档中,“女牛仔1”是一个次级NPC,是有着1-3个调查线索的情报源。这样简略的描述给了设计师大量的创作自由。一个设计此互动的简单方案是将其制作为有着4个对话选项的节点:
- 游侠获得一定情报以及线索1——无需条件。
- 职业条件—— 此选项仅对有着特殊职业的游侠开放,并使其获得线索2。
- 分支对话:根据玩家选择给予线索3或其他奖励。(在此例中为角色发展的特征)
- 再见——对话结束。
以下是带有颜色标记的对话流程:线索(绿),职业(橙),选择(黄),特征奖励(蓝)。这样的设计通常被称之为“骨架”,并且需要进一步细化,即使是对一个名叫“女牛仔1”这样的次级NPC也是如此。
就让我们先叫她“米莉”,并假象一个场景:玩家在城镇中心遇到了米莉和她的马。因为她相对扎眼,所以我决定给玩家设置几个障碍,以防止玩家过快的获取到调查线索。
首先,米莉不会直接与游侠交流——她在忙着照顾她的马。她只会回复玩家说:“别来打扰我,你看不见我在照顾公主吗?”只有在游戏进行一段时间后再度返回才能够继续对话。这在纸面上看上去是一个说得过去的设计,但我们的内部结果却是,在遭到了米莉的拒绝后,很少有玩家愿意再度返回此NPC处继续剧情。显然之前她的回应过于生硬了。因此我们将她的对话改为了“你好,请之后再回来,现在我得照顾公主。”这样一句小小的改动不仅使她显得更加友善,而且玩家也会按照设计意图返回来找她了。
内部测试还显示,获取米莉能提供的所有线索的难度不高,因此趣味性不强。我们为此加入了一个小障碍:米莉只会在玩家赢得她的信任之后给予线索。因此我必须进一步开发她的背景故事:她热衷于马,我也由此展开。在《骇游侠探》世界观中,虚拟世界几乎是人类和家畜接触的唯一手段。米莉很爱马,也自认为是养马高手,嘴边滔滔不绝的说着各种养马知识。但如果她的所有知识都是从游戏中得来的呢?这就算放在我们的现实当中都不靠谱。她会声称“马从不睡觉”(因为游戏中没有实装马匹睡眠功能),或者“永远不要站在马身后,因为马尾巴会可能对你造成极大伤害甚至抽死你!”(大概是丰收时节里的游戏bug,被没有相关知识的玩家以讹传讹)。
事实上我们在游戏开发过程中还真的出过这样的bug,我们本打算把它保留下来,因为实在搞笑,但最终还是将其修复了。
赢得米莉信任的一个手段是通过与她分享你在与丰收时节中马匹互动时得到的小知识。另外,如果游侠自己也拥有马匹(可在玩家农场中购买),米莉也会乐于与新认识的马主分享谣言(线索)。
现在,我要开始简略的探索一下米莉的“现实生活”:她是谁?她或许是个蜗居于黑暗住房中,卧榻成了她的茧房,将醒着的每分每秒都花在游戏里的青年女孩;又或者她对游戏上瘾,或者因为物理上的原因无法离开?我决定是因为米莉失去了胳膊,这一点在虚界也有体现——她挥手的姿势会不自然。一个很容易被忽略的细节,但有着医学背景的游戏自然会注意到并就此与女孩攀谈。来自一位医生的衷心关怀自然会赢得米莉的信任,以及几个调查线索。
然后我突然意识到了一个问题:骇游侠探世界中有残疾人吗?我联系到了系列作品的作者Marcin Przybyłek。他让我对这个题材“谨言慎行”,因为在设定中当时的医疗科技已经发达到几乎不存在残疾人的地步。但是他最后的补充让我长舒了一口气——女孩可以是还在手术的恢复过程中,毕竟重新生长胳膊是个长期又昂贵的过程。女孩的父亲没日没夜地工作为她的治疗赚钱,因此米莉总是一个人待在家里。她选择遁入丰收时节这个快乐和美丽的地方。
而最终的互动比起一开始的设计复杂得多。部分带有颜色标记的对话流程包含:线索(绿),百科条目(红),职业(橙),选择(黄),特征奖励(蓝)。
那么这位次级就是如此获得了背景故事,虽然与调查关系不大,但也是世界观构筑的重要组成。你好,女牛仔1,从此开始你就是未来华沙城的居民了。游戏中再见!
Krzysztof Kurek,Anshar Studios文案
以上就是本期全部内容,下期再见!
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