【Apex 英雄】亡靈傳家寶換色洩露、重生或將封閉數據挖掘手段


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 11:17:14 作者:YOROTSUKI Language

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  首先說一下引擎更新相關的的問題。

  我看社區裡經常有人說“是升級起源2嗎?”。

  開發者給的答覆是“不,起源已經足夠優秀了,我們會對起源進行更多的現代化升級來讓其跟上時代的潮流。”

(他們在泰坦隕落1時就已經對起源進行的大量的現代化改造)

  大致改造內容被收錄於起源引擎開發者社區:鏈接

  據我瞭解,起源2和《Apex》所使用的起源除了沒有原生DirectX和Vulkan支持以外,其他的功能基本上沒有太大差別。(如:基於物理的渲染、音頻系統)

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需要注意的是,音頻丟失的根源並不在音頻系統

  根據起源2的官方文檔,我們可以知道valve在設計起源2之初就已經放棄了起源使用多年的squrriel編程語言,對於《Apex》這種的代碼量的項目來說,變更編程語言其實是一件非常恐怖的事。

  說歸正題,我在上一篇文章中提到了重生準備在引擎更新時對rpak文件的壓縮算法進行更新。

  其實重生在很久之前就對rpak的壓縮算法進行過升級(忘了那個賽季),在那次版本更新後Apex的文件體積大約縮減了40%(100G+ >> 60G+)。

  這並不是因為網傳的“重生刪了一堆屎山代碼”(能說出這種話的八成不懂編程)。如果重生單靠刪代碼就能縮減40G的遊戲體積,那我估計各大互聯網公司的核心團隊得光速跑到重生總部參觀學習重生的“編程課程”。

  據開發者所說,他們打算將遊戲體積進一步縮減(遊戲的文件數量將大幅減少)。與此同時,他們還打算對rpak文件進行加密以達到削弱甚至完全封閉數據挖掘的目的。

他們曾在15賽季時幾乎做到了這點。

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  開發者還提到,起源(含起源2)本身並不支持PS3(此處僅代表遊戲機世代)後的任何遊戲機。對於起源來說,能支持PS4和PS5就已經耗費了重生大量的精力,跨平臺進度同步(XPROG)和主機平臺高刷雖然實現起來非常困難但他們仍在努力。

  

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翻譯:我注意到引擎更新中提到了對rpak文件進行壓縮來阻止更多的數據挖掘。

估計是以某種算法對rpak文件進行混淆

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  其次我們來聊一聊亡靈傳家寶換色的那些事。

以重生髮布內容為準以重生髮布內容為準 (主要是Thordan有時候是真不靠譜)

  今天中午我和Thordan聊天的時候,向他了解了一些關於傳家寶換色的事情。

我以為他回丹佛了,沒想到他現在在德國,難怪會中午回我消息。

  比如什麼時候發佈,是什麼配色這種。

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翻譯:亡靈傳家寶換色準備在北京時間8-23發佈

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  亡靈傳家寶換色大概率將於8-23發佈(新賽季的第三週),並且與新版亡靈模型擁有相同的配色。

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  翻譯:我相信它是黃橙色風格的,真的感覺不咋地

  好像哈蒙德的標誌被重新印刷在了鐮刀的手柄上

  亡靈:我好不容易把標誌刮花,結果你們又給我印回去了是吧

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  最後,簡單的說說昨天更新後國內社區傳的“手柄被暗改”這件事

  昨天我聽到這個消息之後便去問了一些職業戰隊的教練和經理。我本以為他們會因為競爭關係而拒絕回答,沒想到他們非但沒有拒絕甚至還很熱情(笑死)。

  這裡我使用我和OXG的戰隊經理Thordan之間的對話來回答這個問題。

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Thordan推特主頁

  OXG的戰隊經理Thordan Smash和我說,他們並沒有碰到任何關於手柄或者輔助瞄準相關的問題。

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翻譯(第一句):所以YORO(我),你不想讓我公佈什麼內容(與本段無關)

翻譯(第二句):有趣的是,我們(指OXG)並沒有碰到任何關於手柄和輔助瞄準的問題

  此外,他之前曾對我說“重生並沒有任何打算對輔助瞄準進行削弱的計劃,他們打算通過削弱在手柄上表現過於強大的槍械來削弱手柄”。

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