【Apex 英雄】亡灵传家宝换色泄露、重生或将封闭数据挖掘手段


3楼猫 发布时间:2023-07-22 11:17:14 作者:YOROTSUKI Language

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  首先说一下引擎更新相关的的问题。

  我看社区里经常有人说“是升级起源2吗?”。

  开发者给的答复是“不,起源已经足够优秀了,我们会对起源进行更多的现代化升级来让其跟上时代的潮流。”

(他们在泰坦陨落1时就已经对起源进行的大量的现代化改造)

  大致改造内容被收录于起源引擎开发者社区:链接

  据我了解,起源2和《Apex》所使用的起源除了没有原生DirectX和Vulkan支持以外,其他的功能基本上没有太大差别。(如:基于物理的渲染、音频系统)

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【Apex 英雄】亡灵传家宝换色泄露、重生或将封闭数据挖掘手段-第3张

需要注意的是,音频丢失的根源并不在音频系统

  根据起源2的官方文档,我们可以知道valve在设计起源2之初就已经放弃了起源使用多年的squrriel编程语言,对于《Apex》这种的代码量的项目来说,变更编程语言其实是一件非常恐怖的事。

  说归正题,我在上一篇文章中提到了重生准备在引擎更新时对rpak文件的压缩算法进行更新。

  其实重生在很久之前就对rpak的压缩算法进行过升级(忘了那个赛季),在那次版本更新后Apex的文件体积大约缩减了40%(100G+ >> 60G+)。

  这并不是因为网传的“重生删了一堆屎山代码”(能说出这种话的八成不懂编程)。如果重生单靠删代码就能缩减40G的游戏体积,那我估计各大互联网公司的核心团队得光速跑到重生总部参观学习重生的“编程课程”。

  据开发者所说,他们打算将游戏体积进一步缩减(游戏的文件数量将大幅减少)。与此同时,他们还打算对rpak文件进行加密以达到削弱甚至完全封闭数据挖掘的目的。

他们曾在15赛季时几乎做到了这点。

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  开发者还提到,起源(含起源2)本身并不支持PS3(此处仅代表游戏机世代)后的任何游戏机。对于起源来说,能支持PS4和PS5就已经耗费了重生大量的精力,跨平台进度同步(XPROG)和主机平台高刷虽然实现起来非常困难但他们仍在努力。

  

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翻译:我注意到引擎更新中提到了对rpak文件进行压缩来阻止更多的数据挖掘。

估计是以某种算法对rpak文件进行混淆

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  其次我们来聊一聊亡灵传家宝换色的那些事。

以重生发布内容为准以重生发布内容为准 (主要是Thordan有时候是真不靠谱)

  今天中午我和Thordan聊天的时候,向他了解了一些关于传家宝换色的事情。

我以为他回丹佛了,没想到他现在在德国,难怪会中午回我消息。

  比如什么时候发布,是什么配色这种。

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翻译:亡灵传家宝换色准备在北京时间8-23发布

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  亡灵传家宝换色大概率将于8-23发布(新赛季的第三周),并且与新版亡灵模型拥有相同的配色。

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  翻译:我相信它是黄橙色风格的,真的感觉不咋地

  好像哈蒙德的标志被重新印刷在了镰刀的手柄上

  亡灵:我好不容易把标志刮花,结果你们又给我印回去了是吧

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  最后,简单的说说昨天更新后国内社区传的“手柄被暗改”这件事

  昨天我听到这个消息之后便去问了一些职业战队的教练和经理。我本以为他们会因为竞争关系而拒绝回答,没想到他们非但没有拒绝甚至还很热情(笑死)。

  这里我使用我和OXG的战队经理Thordan之间的对话来回答这个问题。

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Thordan推特主页

  OXG的战队经理Thordan Smash和我说,他们并没有碰到任何关于手柄或者辅助瞄准相关的问题。

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翻译(第一句):所以YORO(我),你不想让我公布什么内容(与本段无关)

翻译(第二句):有趣的是,我们(指OXG)并没有碰到任何关于手柄和辅助瞄准的问题

  此外,他之前曾对我说“重生并没有任何打算对辅助瞄准进行削弱的计划,他们打算通过削弱在手柄上表现过于强大的枪械来削弱手柄”。

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