肉鴿年年有但真能把肉鴿打造成一款創新獨立爆款的好工作室真不多,原因不為其他,只是祖宗輩的做的太成功了以至於後續的“子子孫孫”光是換皮都能做的不俗,從10月份來看今年拿得出成績的肉鴿有《哈迪斯2》《揹包亂鬥》《小丑牌》,他們每一部都是在“創新”的同時保證了自己的特色。
對於肉鴿兒的成功大夥基本可以從三點來正確性批判:玩法、遺物、隨機性。先談玩法,如今想要在肉鴿上鍛打一把新的“玩法”真的很難,不亞於論文查重複率為0%,並且真造出來還不一定好玩,那麼如何製造一個好玩但前人又沒有做過的肉鴿遊戲呢?簡單,搬其他類型的遊戲玩法做成肉鴿就行,《小丑牌》和《惡魔輪盤》便是一個搬了德克薩斯撲克一個搬了俄羅斯轉盤,賭博的魅力很輕易便征服了玩家的腎上腺素。
至於找不到救星的就只能去老前輩那裡臨摹了,拿規模類肉鴿打比方從14年的《以撒》到23年的《哈迪斯》再到24年的《夢之形》、從19年的《殺戮尖塔》到24年的《蠕行的恐懼:克蘇魯選集》。
你讓一個外行人來評價他只會吐槽這幾遊戲不都是俯視角在射射射嗎,橫版丟垃圾嗎?玩法有什麼本質上區別嗎,摘下眼鏡模糊去看好像真是如此,也正因如此才需要另外兩點特色來給不同肉鴿劃分區別。
《夢之形》字如其名一款以夢現形為主題的俯視角動作肉鴿遊戲,美術上成,戰鬥之外在於把多角色之間的區別做得很好,還做到了其他大部分作者所沒有去嘗試的——聯機系統。
當然歪管什麼聯機不聯機、角色不角色的,戰鬥內沒做好前面的一切只是老鼠屎裡倒湯——白談。《夢之形》做得最好的地方便是他的“遺物”部分,首先在角色性能上,他參考了moba的技能組1被動4主動(為了增加性能還給了個閃避鍵)
這套標準技能組最大的好處便是多而不雜,既保證了我們在戰鬥時主動性拉滿的同時又不會手忙腳亂,比那些只有一個射擊鍵能按的老祖宗在可玩性上要高上許多,當然如果只是這樣那他頂多能把玩法從“普通”升級到“稀有”,整個遊戲最精華的地方在於我們可以自行編排除了被動以外的所有主動技能,鍵位感覺按著不舒服?換!角色自帶技能太垃圾?丟!在技能編排上沒有任何限制。
至於他們家的遺物系統更是讓這套技能組錦上添花,比起其他遊戲中能讓整場戰鬥產生質變的“神器”我更願意叫《夢之形》的遺物為附魔, 道理很簡單一個技能有三個槽位,代表著每個技能的附魔上限,附魔也不是簡簡單單的增加傷害增加距離之類的,更有能增加攻速、減CD、疊血量上限,就更別說一個技能能塞三個了。
到這裡就不得不提剛玩的無敵套路了冰盾狂戰士,冰盾——儘管他只是個普通技能但是耐不住盾厚CD短,給他上個每次攻擊減少0.3CD,觸發技能++生命上限,然後再來個釋放回血增加容錯,搭配上我們的被動:每三次攻擊獲得護盾。一個3秒不到巨厚無比的護盾+能回血加生命上限的恐怖技能就誕生了,但!這只是我的其中兩個技能!
我的二技能是強化二連擊+兩段aoe+對敵70%以上增傷,我的一技能是突刺(防止boss多動症)+兩段攻速增加意味著我們的刷盾速度只增不減,而我的三技能則是8.8秒一次的無敵盾反,整合來說就是《你媽平砍連擊帶順劈無限續護盾的同時還能不時上個無敵buff》,在無傷站擼boss的時候流下的除了努力和漢水,還有滿臉的傻笑。
有新來的可能會吐槽,欸製作人這樣設計技能組會不會變成割草遊戲吖?我只能說你放心好了,因為我還沒來得及盾反就被第三層的boss連人帶盾一起秒了。《夢之形》目前處於demo測試,歡迎各位在steam上免費遊玩。