肉鸽年年有但真能把肉鸽打造成一款创新独立爆款的好工作室真不多,原因不为其他,只是祖宗辈的做的太成功了以至于后续的“子子孙孙”光是换皮都能做的不俗,从10月份来看今年拿得出成绩的肉鸽有《哈迪斯2》《背包乱斗》《小丑牌》,他们每一部都是在“创新”的同时保证了自己的特色。
对于肉鸽儿的成功大伙基本可以从三点来正确性批判:玩法、遗物、随机性。先谈玩法,如今想要在肉鸽上锻打一把新的“玩法”真的很难,不亚于论文查重复率为0%,并且真造出来还不一定好玩,那么如何制造一个好玩但前人又没有做过的肉鸽游戏呢?简单,搬其他类型的游戏玩法做成肉鸽就行,《小丑牌》和《恶魔轮盘》便是一个搬了德克萨斯扑克一个搬了俄罗斯转盘,赌博的魅力很轻易便征服了玩家的肾上腺素。
至于找不到救星的就只能去老前辈那里临摹了,拿规模类肉鸽打比方从14年的《以撒》到23年的《哈迪斯》再到24年的《梦之形》、从19年的《杀戮尖塔》到24年的《蠕行的恐惧:克苏鲁选集》。
你让一个外行人来评价他只会吐槽这几游戏不都是俯视角在射射射吗,横版丢垃圾吗?玩法有什么本质上区别吗,摘下眼镜模糊去看好像真是如此,也正因如此才需要另外两点特色来给不同肉鸽划分区别。
《梦之形》字如其名一款以梦现形为主题的俯视角动作肉鸽游戏,美术上成,战斗之外在于把多角色之间的区别做得很好,还做到了其他大部分作者所没有去尝试的——联机系统。
当然歪管什么联机不联机、角色不角色的,战斗内没做好前面的一切只是老鼠屎里倒汤——白谈。《梦之形》做得最好的地方便是他的“遗物”部分,首先在角色性能上,他参考了moba的技能组1被动4主动(为了增加性能还给了个闪避键)
这套标准技能组最大的好处便是多而不杂,既保证了我们在战斗时主动性拉满的同时又不会手忙脚乱,比那些只有一个射击键能按的老祖宗在可玩性上要高上许多,当然如果只是这样那他顶多能把玩法从“普通”升级到“稀有”,整个游戏最精华的地方在于我们可以自行编排除了被动以外的所有主动技能,键位感觉按着不舒服?换!角色自带技能太垃圾?丢!在技能编排上没有任何限制。
至于他们家的遗物系统更是让这套技能组锦上添花,比起其他游戏中能让整场战斗产生质变的“神器”我更愿意叫《梦之形》的遗物为附魔, 道理很简单一个技能有三个槽位,代表着每个技能的附魔上限,附魔也不是简简单单的增加伤害增加距离之类的,更有能增加攻速、减CD、叠血量上限,就更别说一个技能能塞三个了。
到这里就不得不提刚玩的无敌套路了冰盾狂战士,冰盾——尽管他只是个普通技能但是耐不住盾厚CD短,给他上个每次攻击减少0.3CD,触发技能++生命上限,然后再来个释放回血增加容错,搭配上我们的被动:每三次攻击获得护盾。一个3秒不到巨厚无比的护盾+能回血加生命上限的恐怖技能就诞生了,但!这只是我的其中两个技能!
我的二技能是强化二连击+两段aoe+对敌70%以上增伤,我的一技能是突刺(防止boss多动症)+两段攻速增加意味着我们的刷盾速度只增不减,而我的三技能则是8.8秒一次的无敌盾反,整合来说就是《你妈平砍连击带顺劈无限续护盾的同时还能不时上个无敌buff》,在无伤站撸boss的时候流下的除了努力和汉水,还有满脸的傻笑。
有新来的可能会吐槽,欸制作人这样设计技能组会不会变成割草游戏吖?我只能说你放心好了,因为我还没来得及盾反就被第三层的boss连人带盾一起秒了。《梦之形》目前处于demo测试,欢迎各位在steam上免费游玩。