【PC遊戲】這個曾經統治中國遊戲行業的品類,真的快死了麼?


3樓貓 發佈時間:2023-12-24 13:45:10 作者:遊戲葡萄 Language

打破同質化,要靠年輕化。

文/以撒

2023年快要到頭了,這一年來,葡萄君很想認真討論一個問題:「武俠MMO到底還行不行?」

我知道這個話題並不新鮮——至少從五年前開始,每年都會有人反覆討論它是不是衰落了。那個反芻的勁頭,比我每年除夕晚上翻出來的祝福語還有既視感。

但今年,情況好像不一樣了。如果真的看看市場情況,你會發現武俠MMO不僅一直沒衰落,甚至真的有了點「重新偉大」的勢頭。

拿最直觀的榜單數據來說,如今主流的數款武俠MMO,都稱得上是大廠營收的中間力量。除了今年剛上線、勢頭最猛的《逆水寒》手遊常居暢銷榜前五之外,其他進入長線運營階段的產品,基本都能長期觸及暢銷榜四五十名左右的位置,比如《天涯明月刀》手遊、《倩女幽魂》手遊等等。在大版本更新時,它們往往還能衝一衝前列,像《天刀》手遊今年就回到過暢銷榜Top 8的位置。

更進一步來說,武俠MMO作為國內市場很長一段時間的頂級賽道,還不至於衰落。只是在時代變化的衝擊下,它陷入了某種瓶頸,但大部分產品活得都不錯。而且慢慢積蓄到今年,這個瓶頸似乎逐漸有了被突破的勢頭。

要說這個瓶頸在哪,很簡單,就一個詞:「同質化」。在用戶眼中,武俠MMO是一個非常刻板的品類,這一方面是由於MMO系統上的同質化——你一看到這個詞,腦中立馬冒出的三板斧,無非是副本、PK、一條龍等傳統框架,再加上強社交和情懷的加成,好像沒什麼產品能真的跳出三界外、不在五行中;

另一方面,武俠題材的同質化也在反覆被人們討論——武俠故事雖然是一種經典的浪漫主義題材,但也面臨著內核被解構之後,其他刺激性更強的題材的挑戰,甚至有不少人覺得「武俠已死」。雖然這麼說有點誇張,但如果還靠老路子吸引人,那武俠確實很可能卷不過那些網絡爽文、短劇。

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而國內廠商是怎麼面對這種挑戰的?總結起來,就是一句話:打破同質化,要靠「年輕化」。這不是一句空話,而是已經有了很多具體的表現,下面我就圍繞三個層面簡單講講。當然,這難免會涉及到我們熟悉的一些產品,但它們的做法確實足夠有代表性。

01

表現層:

有競爭力的審美和表現效果

首先,武俠MMO能長盛不衰,最直觀的表現力這一層相當關鍵。

簡簡單單一個「好看」,其實對武俠非常重要。不管是早期武俠劇中,大俠和俠女英姿颯爽的形象,還是現在古偶劇中光鮮亮麗的男女主,你幾乎就見不到長得不好看的主角。

這不僅僅是我們顏控的問題,同時也涉及到浪漫主義文學背後的一些訴求——人們希望在這樣的世界中尋找自我,那麼誰會不希望自己是帥氣或美麗的呢?換個角度來說,在虛擬世界裡發揮個性、決定自己的相貌和圈子,這也是年輕一代的一種共識。

在這一層,我覺得各家的表現無需多言,因為大廠們卷得肉眼可見。

就像在捏臉這塊,如今的產品已經把許多以前很難想象的黑科技作為標配,比如照片捏臉、AI關鍵詞捏臉,以及動不動就數百種可調參數、比端遊還精細的專業捏臉系統。單這一個功能,就帶動了不少「捏臉師」的就業,其威力可想而知。

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而在畫質方面,近年的產品就更是在集體攻堅。新游上線時以跨世代畫質、影視級視覺體驗作為噱頭,想必大家都已經司空見慣;就連上線多年的老產品,也有不少在從底層做畫面翻新。比如上線7年的《倩女幽魂》手遊,在3.0版本對整體的角色模型、場景,以及骨骼都做了技術升級;

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上線15年的《劍網3》,為了做旗艦版的畫質升級,也投入了數百人規模的團隊研發了三年多。

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我覺得最可怕的一件事還是在於,在技術這一塊,這些團隊可能真的做出了不小的一部分行業貢獻。因為他們是最爭著搶著,把PC/主機級別的全局光照、布料解算等技術,搬到移動端的一批人。

以《天刀》為例,他們就是在審美和技術上相當卷的團隊之一。從2020年到去年,他們相繼解鎖了DX12升級、DLSS 2.1與光追技術,還通過實地採風與掃描,在《雲上之城》資料片裡還原了張家界的風景……今年,他們又更新了布料2.0升級,並且在手遊裡實現了實時全局光照,可以說是一直保持著前沿的技術動態。

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當然,儘管有這些團隊在卷,武俠MMO目前在表現層面的差異,也沒有大到形成無法逾越的壁壘。但隨著技術不斷發展,一直站在前沿的產品團隊,肯定會更容易把握到新平臺、新技術的機會,在這方面做出進一步的突破。

02

系統層:

自洽的減負+新玩法+社交

說到突破,最難突破的其實還不是技術,而是底層的系統框架。這一層牽扯的事物最為複雜,但它也是最決定遊戲下限的東西。

為什麼說它最難突破呢?因為MMO本身就是一個很難做底層創新的品類。一方面,傳統的MMO框架已經高度成熟,人人都說一條龍沒意思,但真要拋棄它就意味著巨大的質變。要想既做出新的樂趣,又不破壞固有的框架,同時還能兼顧玩家越來越少的時間,會非常艱難。這可能是大家對武俠MMO有同質化印象的最大因素。

對此,各個團隊顯然意識到了問題的嚴重。所以近年來,「減負」一直都是各家武俠MMO高度強調的一個目標。

拿《逆水寒》手遊的日常系統舉例,他們允許玩家每天無限刷新任務,刷到自己想玩的內容再去做。這就能在一定程度上,避免一些強制走流程的疲憊感。在同類產品中,類似的設計已經很普遍。

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為了進一步節省玩家時間,也有產品推出直升服務。比如《天刀》手遊今天就隨新資料片,上線了首個「飛昇服」,讓玩家一鍵直達90級、裝備成長一鍵成型。

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當然,這種措施不可能一下子解決所有問題,大部分產品依然逃不開高肝度這一點。但如果能順著這樣的切入點,在內容上多下下工夫,進一步解決肝氪問題,武俠MMO依然有很強的號召力,很可能再次崛起。如果改造地順利,或許部分產品的勢頭在明年就能看見。

更進一步來說,減負不止是武俠MMO的問題,也是所有手遊的問題。而它自身更需要的,則是重新思考遊戲的玩法設計,以及玩家獲取樂趣的方式。

在這方面,武俠MMO最普遍的做法就是做更多跨界玩法。比如在暢遊的《天龍八部手遊》中,「四靈爭鋒」就是一個融合了戰術競技、PVE,還有一些Roguelike元素的多人PVP玩法——由玩家組成數個三人小隊,在地圖上自由爭奪不同級別的據點。對大部分既有高度競技需求,又不想無腦卷戰力的MMO玩家來說,這樣的嘗試非常有必要。

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除了硬核的競技對抗之外,另一種做法就是做一些更加年輕、潮流的休閒趣味玩法。刨去那些版本活動裡的小遊戲不說,《天刀》手遊在今年暑期時,直接在遊戲裡內置了一個主題遊樂場「浮光樂園」,集成了各種嘉年華慶典、派對遊戲和跨服娛樂房玩法,還有不少玩家自制場景、加入內容共創。

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看到這些,你是不是覺得有點眼熟?沒錯,在派對遊戲流行起來之後,像《天刀》這樣的武俠MMO也從中得到了一些啟發。二者之間的邏輯並不矛盾,在MMO中,社交化的休閒玩法和UGC創作,都能為遊戲提供持續的生命力,吸引更多年輕人。

從這些你就能看出,如今各家做產品的整體思路已經完全變了。說誇張點,武俠MMO其實也在向平臺型產品的形態進化。當然,由於品類一些特定的限制,它可能很難一下子進化到那麼究極。但只要能給自己的受眾提供高度社交化的場景,就已經是一件非常有前景的事情。

在另一個角度,還有一個小問題——很多人覺得武俠MMO的職業設計,總是脫不開傳統的戰法牧體系。這在早期確實是一個挺明顯的缺憾,不過近年來,各家基本也都在嘗試推陳出新,設計各種更有趣的門派或戰鬥系統。比如《倩女幽魂》可雙持兩把雙手武器的戰狂職業、《一夢江湖》可以隨意Build的自由宗派,還有《天刀》手遊中主打雙形態,操作上限極高的長生劍派等等。

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03

文化層:

獨特的遊戲文化和新的內涵

與系統層相對,文化層可能是最決定上限的一層。

一方面,武俠本來就是最適合展現國風文化、傳統文化的題材類型。像非遺傳承、文旅合作,在如今已經是相當普及的聯動。在這一塊,武俠MMO絕對是做得最多、最深入的品類。比如《天刀》就合作過20餘項非遺,還填充了大量像糖畫、皮影、青花瓷、紙鳶、蜀繡、粵劇這樣的傳統文化內容……還有把福建永定土樓,改造成主題沉浸式劇場這樣的文旅項目。

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蜀繡聯動服飾「天衣·錦城」

你可能會覺得,在遊戲裡做這些是為了上價值,但其實文化反而是武俠MMO最不能被小瞧的東西。

看看近年來國風文化的盛行,你應該能感受到,以往的「傳統」,如今正在變成「潮流」。像是漢服等傳統服飾的普及、國學和非遺作品的流行,還有國風旅遊等消費的火熱,都意味著它是這屆年輕人,在內心深處擁有認同感和共鳴的事物。不論是出於民族自信、文化自信,還是單純對新潮事物的嚮往,都讓它有了深入人心的基礎。

所以武俠MMO要做好文化,或者說得更大一點——武俠在這個時代的新任務,不一定是再復刻一部金庸古龍的作品,而是用更現代化的方式,把它的精神內核再次解讀一遍。只要內核有相通之處,形式的差異其實沒那麼重要。

所以你能看到,近年來武俠MMO的聯動幾乎是最頻繁、大膽的,每家都在不斷打破邊界。今年讓我印象比較深刻的,可能還是《天刀》的聯動——與甘肅金昌火星1號基地、航天文創CASCI合作過,成為了極少數和航天搭上邊的武俠MMO。

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更大膽的操作還有很多,比如新年和《喜羊羊與灰太狼》聯動、暑期和三麗鷗聯動、七夕和周大福合作推出情侶金飾、亞運會與梅花體育合作,1:1復刻吳京運動服為健兒加油……可以說是頻繁整活、緊跟時事。

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看到這兒,你可能會想吐槽,這些武俠MMO的瘋狂聯動,是不是有點任性亂來了?但我想說,你覺得他們是亂打的,他們可不是亂打啊,是有備而來。

換句話說,如果真的想突破同質化,武俠MMO其實很需要通過這一層層的挖掘,形成自身的一種獨特氣質。不管視覺還是玩法,做得好或許都能吸引到一些新人,但想要真正把人留住,甚至形成一個小小的文化圈層,獨屬於一款產品的氣質就顯得非常重要。

在這一點上,很多產品已經有非常鮮明的氣質——比如《天龍八部手遊》的IP強調兄弟情、熱血;《逆水寒》手遊比較輕鬆、詼諧,於是營銷側也會配合發瘋文學,做出貼近年輕人的感覺;而《天刀》作為最早提出「國風」概念的武俠MMO,已經圍繞這個關鍵詞,把他們的文化路線貫徹得非常深入。

從這個角度來看,武俠MMO之所以能支持這麼多不同的產品長期運營下去,原因也在於,它本身就是一個非常具有深度、值得被挖掘的題材。但在「武俠已死」這個命題上,我們討論的出發點其實很窄——是不是沒有了金庸古龍那種級別的作品,就代表武俠文化已經衰落了?換個角度想想,其實武俠沒那麼容易衰落,它只是換了一些形式陪伴我們。

04

武俠文化到底還能支稜多久?

聊完這些,再讓我們回到開頭的問題:武俠MMO到底還行不行?

總的來說,我覺得武俠MMO並非真的不行了,而是因為在這幾個層面上,成熟產品已經依靠多年運營,形成了過於強大的壁壘,讓現在的新品越來越難破局,這才會給人一種「武俠MMO不行了」的錯覺——實際上,隨著用戶的需求、標準改變,我們的產品用新標準來做肯定是一種必然。

換個角度來說,現在的MMO已經不是以往的「多人在線遊戲」了,而是正在向平臺型產品的形態進化。武俠背後的精神內核和文化底蘊實在太強大,註定就是刻在我們DNA裡的東西。只有在這樣一個獨屬於我們的世界裡,我們才能感受到那些江湖豪情、俠膽柔腸。但與此同時,我們也需要朝花夕拾,塑造一些更符合當下人們價值認同的現代性內容。

這麼說可能有點抽象,拿最近很火的古裝劇《一念關山》舉個例子吧——劇中的一些女性角色,都有很強烈的個人成長和角色弧光。比如任如意從小就是一個沒有感情的殺手,理論上她應該非常渴求一些世俗的慾望。但在真正歷盡千帆、被身邊人勸歸隱山林後,她卻選擇了繼續戰鬥,繼續對抗這個世界。

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這樣的反轉,讓不少人覺得非常驚喜。其本質就在於,劇中的任如意替我們活出了一種難得的勇敢。在她的身上,我們看到了我們想成為的人。這樣的共鳴,是有力量的,這就是武俠文學的一個任務。

而武俠MMO的任務,就是呈現這樣一個讓每個人都能自我定義、體驗「第二人生」的虛擬世界。在這個世界裡,我們都是自己想要成為的那個主角。

這種形態的改變,已然讓武俠MMO進入了一個全新的階段。

我倒不敢斷言,未來的元宇宙會在武俠MMO裡出現什麼的。但可以肯定的是,在長足的運營中,武俠MMO已經對自身的使命和前景有了完全不同的理解。再加上我們骨子裡對武俠文化的喜愛和挖掘,隨著時代進一步發展,武俠文化必然還會一直堅挺,武俠MMO或許也終有一天能走向全球。


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