【PC游戏】这个曾经统治中国游戏行业的品类,真的快死了么?


3楼猫 发布时间:2023-12-24 13:45:10 作者:游戏葡萄 Language

打破同质化,要靠年轻化。

文/以撒

2023年快要到头了,这一年来,葡萄君很想认真讨论一个问题:「武侠MMO到底还行不行?」

我知道这个话题并不新鲜——至少从五年前开始,每年都会有人反复讨论它是不是衰落了。那个反刍的劲头,比我每年除夕晚上翻出来的祝福语还有既视感。

但今年,情况好像不一样了。如果真的看看市场情况,你会发现武侠MMO不仅一直没衰落,甚至真的有了点「重新伟大」的势头。

拿最直观的榜单数据来说,如今主流的数款武侠MMO,都称得上是大厂营收的中间力量。除了今年刚上线、势头最猛的《逆水寒》手游常居畅销榜前五之外,其他进入长线运营阶段的产品,基本都能长期触及畅销榜四五十名左右的位置,比如《天涯明月刀》手游、《倩女幽魂》手游等等。在大版本更新时,它们往往还能冲一冲前列,像《天刀》手游今年就回到过畅销榜Top 8的位置。

更进一步来说,武侠MMO作为国内市场很长一段时间的顶级赛道,还不至于衰落。只是在时代变化的冲击下,它陷入了某种瓶颈,但大部分产品活得都不错。而且慢慢积蓄到今年,这个瓶颈似乎逐渐有了被突破的势头。

要说这个瓶颈在哪,很简单,就一个词:「同质化」。在用户眼中,武侠MMO是一个非常刻板的品类,这一方面是由于MMO系统上的同质化——你一看到这个词,脑中立马冒出的三板斧,无非是副本、PK、一条龙等传统框架,再加上强社交和情怀的加成,好像没什么产品能真的跳出三界外、不在五行中;

另一方面,武侠题材的同质化也在反复被人们讨论——武侠故事虽然是一种经典的浪漫主义题材,但也面临着内核被解构之后,其他刺激性更强的题材的挑战,甚至有不少人觉得「武侠已死」。虽然这么说有点夸张,但如果还靠老路子吸引人,那武侠确实很可能卷不过那些网络爽文、短剧。

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而国内厂商是怎么面对这种挑战的?总结起来,就是一句话:打破同质化,要靠「年轻化」。这不是一句空话,而是已经有了很多具体的表现,下面我就围绕三个层面简单讲讲。当然,这难免会涉及到我们熟悉的一些产品,但它们的做法确实足够有代表性。

01

表现层:

有竞争力的审美和表现效果

首先,武侠MMO能长盛不衰,最直观的表现力这一层相当关键。

简简单单一个「好看」,其实对武侠非常重要。不管是早期武侠剧中,大侠和侠女英姿飒爽的形象,还是现在古偶剧中光鲜亮丽的男女主,你几乎就见不到长得不好看的主角。

这不仅仅是我们颜控的问题,同时也涉及到浪漫主义文学背后的一些诉求——人们希望在这样的世界中寻找自我,那么谁会不希望自己是帅气或美丽的呢?换个角度来说,在虚拟世界里发挥个性、决定自己的相貌和圈子,这也是年轻一代的一种共识。

在这一层,我觉得各家的表现无需多言,因为大厂们卷得肉眼可见。

就像在捏脸这块,如今的产品已经把许多以前很难想象的黑科技作为标配,比如照片捏脸、AI关键词捏脸,以及动不动就数百种可调参数、比端游还精细的专业捏脸系统。单这一个功能,就带动了不少「捏脸师」的就业,其威力可想而知。

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而在画质方面,近年的产品就更是在集体攻坚。新游上线时以跨世代画质、影视级视觉体验作为噱头,想必大家都已经司空见惯;就连上线多年的老产品,也有不少在从底层做画面翻新。比如上线7年的《倩女幽魂》手游,在3.0版本对整体的角色模型、场景,以及骨骼都做了技术升级;

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上线15年的《剑网3》,为了做旗舰版的画质升级,也投入了数百人规模的团队研发了三年多。

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我觉得最可怕的一件事还是在于,在技术这一块,这些团队可能真的做出了不小的一部分行业贡献。因为他们是最争着抢着,把PC/主机级别的全局光照、布料解算等技术,搬到移动端的一批人。

以《天刀》为例,他们就是在审美和技术上相当卷的团队之一。从2020年到去年,他们相继解锁了DX12升级、DLSS 2.1与光追技术,还通过实地采风与扫描,在《云上之城》资料片里还原了张家界的风景……今年,他们又更新了布料2.0升级,并且在手游里实现了实时全局光照,可以说是一直保持着前沿的技术动态。

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当然,尽管有这些团队在卷,武侠MMO目前在表现层面的差异,也没有大到形成无法逾越的壁垒。但随着技术不断发展,一直站在前沿的产品团队,肯定会更容易把握到新平台、新技术的机会,在这方面做出进一步的突破。

02

系统层:

自洽的减负+新玩法+社交

说到突破,最难突破的其实还不是技术,而是底层的系统框架。这一层牵扯的事物最为复杂,但它也是最决定游戏下限的东西。

为什么说它最难突破呢?因为MMO本身就是一个很难做底层创新的品类。一方面,传统的MMO框架已经高度成熟,人人都说一条龙没意思,但真要抛弃它就意味着巨大的质变。要想既做出新的乐趣,又不破坏固有的框架,同时还能兼顾玩家越来越少的时间,会非常艰难。这可能是大家对武侠MMO有同质化印象的最大因素。

对此,各个团队显然意识到了问题的严重。所以近年来,「减负」一直都是各家武侠MMO高度强调的一个目标。

拿《逆水寒》手游的日常系统举例,他们允许玩家每天无限刷新任务,刷到自己想玩的内容再去做。这就能在一定程度上,避免一些强制走流程的疲惫感。在同类产品中,类似的设计已经很普遍。

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为了进一步节省玩家时间,也有产品推出直升服务。比如《天刀》手游今天就随新资料片,上线了首个「飞升服」,让玩家一键直达90级、装备成长一键成型。

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当然,这种措施不可能一下子解决所有问题,大部分产品依然逃不开高肝度这一点。但如果能顺着这样的切入点,在内容上多下下工夫,进一步解决肝氪问题,武侠MMO依然有很强的号召力,很可能再次崛起。如果改造地顺利,或许部分产品的势头在明年就能看见。

更进一步来说,减负不止是武侠MMO的问题,也是所有手游的问题。而它自身更需要的,则是重新思考游戏的玩法设计,以及玩家获取乐趣的方式。

在这方面,武侠MMO最普遍的做法就是做更多跨界玩法。比如在畅游的《天龙八部手游》中,「四灵争锋」就是一个融合了战术竞技、PVE,还有一些Roguelike元素的多人PVP玩法——由玩家组成数个三人小队,在地图上自由争夺不同级别的据点。对大部分既有高度竞技需求,又不想无脑卷战力的MMO玩家来说,这样的尝试非常有必要。

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除了硬核的竞技对抗之外,另一种做法就是做一些更加年轻、潮流的休闲趣味玩法。刨去那些版本活动里的小游戏不说,《天刀》手游在今年暑期时,直接在游戏里内置了一个主题游乐场「浮光乐园」,集成了各种嘉年华庆典、派对游戏和跨服娱乐房玩法,还有不少玩家自制场景、加入内容共创。

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看到这些,你是不是觉得有点眼熟?没错,在派对游戏流行起来之后,像《天刀》这样的武侠MMO也从中得到了一些启发。二者之间的逻辑并不矛盾,在MMO中,社交化的休闲玩法和UGC创作,都能为游戏提供持续的生命力,吸引更多年轻人。

从这些你就能看出,如今各家做产品的整体思路已经完全变了。说夸张点,武侠MMO其实也在向平台型产品的形态进化。当然,由于品类一些特定的限制,它可能很难一下子进化到那么究极。但只要能给自己的受众提供高度社交化的场景,就已经是一件非常有前景的事情。

在另一个角度,还有一个小问题——很多人觉得武侠MMO的职业设计,总是脱不开传统的战法牧体系。这在早期确实是一个挺明显的缺憾,不过近年来,各家基本也都在尝试推陈出新,设计各种更有趣的门派或战斗系统。比如《倩女幽魂》可双持两把双手武器的战狂职业、《一梦江湖》可以随意Build的自由宗派,还有《天刀》手游中主打双形态,操作上限极高的长生剑派等等。

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03

文化层:

独特的游戏文化和新的内涵

与系统层相对,文化层可能是最决定上限的一层。

一方面,武侠本来就是最适合展现国风文化、传统文化的题材类型。像非遗传承、文旅合作,在如今已经是相当普及的联动。在这一块,武侠MMO绝对是做得最多、最深入的品类。比如《天刀》就合作过20余项非遗,还填充了大量像糖画、皮影、青花瓷、纸鸢、蜀绣、粤剧这样的传统文化内容……还有把福建永定土楼,改造成主题沉浸式剧场这样的文旅项目。

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蜀绣联动服饰「天衣·锦城」

你可能会觉得,在游戏里做这些是为了上价值,但其实文化反而是武侠MMO最不能被小瞧的东西。

看看近年来国风文化的盛行,你应该能感受到,以往的「传统」,如今正在变成「潮流」。像是汉服等传统服饰的普及、国学和非遗作品的流行,还有国风旅游等消费的火热,都意味着它是这届年轻人,在内心深处拥有认同感和共鸣的事物。不论是出于民族自信、文化自信,还是单纯对新潮事物的向往,都让它有了深入人心的基础。

所以武侠MMO要做好文化,或者说得更大一点——武侠在这个时代的新任务,不一定是再复刻一部金庸古龙的作品,而是用更现代化的方式,把它的精神内核再次解读一遍。只要内核有相通之处,形式的差异其实没那么重要。

所以你能看到,近年来武侠MMO的联动几乎是最频繁、大胆的,每家都在不断打破边界。今年让我印象比较深刻的,可能还是《天刀》的联动——与甘肃金昌火星1号基地、航天文创CASCI合作过,成为了极少数和航天搭上边的武侠MMO。

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更大胆的操作还有很多,比如新年和《喜羊羊与灰太狼》联动、暑期和三丽鸥联动、七夕和周大福合作推出情侣金饰、亚运会与梅花体育合作,1:1复刻吴京运动服为健儿加油……可以说是频繁整活、紧跟时事。

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看到这儿,你可能会想吐槽,这些武侠MMO的疯狂联动,是不是有点任性乱来了?但我想说,你觉得他们是乱打的,他们可不是乱打啊,是有备而来。

换句话说,如果真的想突破同质化,武侠MMO其实很需要通过这一层层的挖掘,形成自身的一种独特气质。不管视觉还是玩法,做得好或许都能吸引到一些新人,但想要真正把人留住,甚至形成一个小小的文化圈层,独属于一款产品的气质就显得非常重要。

在这一点上,很多产品已经有非常鲜明的气质——比如《天龙八部手游》的IP强调兄弟情、热血;《逆水寒》手游比较轻松、诙谐,于是营销侧也会配合发疯文学,做出贴近年轻人的感觉;而《天刀》作为最早提出「国风」概念的武侠MMO,已经围绕这个关键词,把他们的文化路线贯彻得非常深入。

从这个角度来看,武侠MMO之所以能支持这么多不同的产品长期运营下去,原因也在于,它本身就是一个非常具有深度、值得被挖掘的题材。但在「武侠已死」这个命题上,我们讨论的出发点其实很窄——是不是没有了金庸古龙那种级别的作品,就代表武侠文化已经衰落了?换个角度想想,其实武侠没那么容易衰落,它只是换了一些形式陪伴我们。

04

武侠文化到底还能支棱多久?

聊完这些,再让我们回到开头的问题:武侠MMO到底还行不行?

总的来说,我觉得武侠MMO并非真的不行了,而是因为在这几个层面上,成熟产品已经依靠多年运营,形成了过于强大的壁垒,让现在的新品越来越难破局,这才会给人一种「武侠MMO不行了」的错觉——实际上,随着用户的需求、标准改变,我们的产品用新标准来做肯定是一种必然。

换个角度来说,现在的MMO已经不是以往的「多人在线游戏」了,而是正在向平台型产品的形态进化。武侠背后的精神内核和文化底蕴实在太强大,注定就是刻在我们DNA里的东西。只有在这样一个独属于我们的世界里,我们才能感受到那些江湖豪情、侠胆柔肠。但与此同时,我们也需要朝花夕拾,塑造一些更符合当下人们价值认同的现代性内容。

这么说可能有点抽象,拿最近很火的古装剧《一念关山》举个例子吧——剧中的一些女性角色,都有很强烈的个人成长和角色弧光。比如任如意从小就是一个没有感情的杀手,理论上她应该非常渴求一些世俗的欲望。但在真正历尽千帆、被身边人劝归隐山林后,她却选择了继续战斗,继续对抗这个世界。

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这样的反转,让不少人觉得非常惊喜。其本质就在于,剧中的任如意替我们活出了一种难得的勇敢。在她的身上,我们看到了我们想成为的人。这样的共鸣,是有力量的,这就是武侠文学的一个任务。

而武侠MMO的任务,就是呈现这样一个让每个人都能自我定义、体验「第二人生」的虚拟世界。在这个世界里,我们都是自己想要成为的那个主角。

这种形态的改变,已然让武侠MMO进入了一个全新的阶段。

我倒不敢断言,未来的元宇宙会在武侠MMO里出现什么的。但可以肯定的是,在长足的运营中,武侠MMO已经对自身的使命和前景有了完全不同的理解。再加上我们骨子里对武侠文化的喜爱和挖掘,随着时代进一步发展,武侠文化必然还会一直坚挺,武侠MMO或许也终有一天能走向全球。


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