被板繪折磨了,一上午畫得我心煩意亂直接道心崩潰了,這頭髮怎麼這麼亂啊索性直接不畫破防了
下午有在靜下心來繼續學習unity了
自助餐
如上圖所示我晚上了殭屍的“吃”的功能,在植物身上也添加一個boxCollider2d組件,判定殭屍與植物之間的碰撞是否發生,發生碰撞後就將殭屍的動畫由走動改為吃即可
zombie的吃
因為場景中不僅有兩個碰撞器,根據後面的開發進度仍舊會繼續增加,所以這裡需要用tag標記來區分碰撞器的相應條件。
吃植物的傷害
給吃這個動作加上傷害,再給植物賦予血量,那麼就可以正常地將植物吃掉了(消化系統真好)。
植物的血量與死亡
利用簡單減法來進行血量計算,觸發die函數後刪除這個實例即可。
殭屍的狀態
如法炮製我們設定好殭屍的血量,攻擊,速度等
屬性,設定好殭屍受傷,死亡的判定條件,並將殭屍死亡等動畫在滿足條件時響應即可。
豌豆的傷害
反擊的號角,給我們的豌豆(子彈)加上實質性的傷害,並且在打到殭屍之後就消失。
當然,突然消失的豌豆看起來確實有些詭異,素材庫裡面還有一個豌豆破裂的動畫,是打到殭屍身上的時候觸發的,我們同理用這個動畫做成實例,在豌豆消失後在原地產生一個破裂的動畫,這樣就添加了一個神奇的豌豆特效了
豌豆特效
接下來是讓殭屍學會自我生產,在地圖外(馬路)能夠隨機生成隨機數量的殭屍。並有秩序地一波一波來進攻。
殭屍的生成和進攻
這裡是使用了協同的辦法,讓這些生成的方法能夠按照時間順序來執行,製作成一個動畫的效果。
量產殭屍
量產殭屍成功
今天的分享有點短因為今天很憔悴了,計劃又要到給自己放假的時候了,好好調整好狀態後再學習才會有進步的希望