被板绘折磨了,一上午画得我心烦意乱直接道心崩溃了,这头发怎么这么乱啊索性直接不画破防了
下午有在静下心来继续学习unity了
自助餐
如上图所示我晚上了僵尸的“吃”的功能,在植物身上也添加一个boxCollider2d组件,判定僵尸与植物之间的碰撞是否发生,发生碰撞后就将僵尸的动画由走动改为吃即可
zombie的吃
因为场景中不仅有两个碰撞器,根据后面的开发进度仍旧会继续增加,所以这里需要用tag标记来区分碰撞器的相应条件。
吃植物的伤害
给吃这个动作加上伤害,再给植物赋予血量,那么就可以正常地将植物吃掉了(消化系统真好)。
植物的血量与死亡
利用简单减法来进行血量计算,触发die函数后删除这个实例即可。
僵尸的状态
如法炮制我们设定好僵尸的血量,攻击,速度等
属性,设定好僵尸受伤,死亡的判定条件,并将僵尸死亡等动画在满足条件时响应即可。
豌豆的伤害
反击的号角,给我们的豌豆(子弹)加上实质性的伤害,并且在打到僵尸之后就消失。
当然,突然消失的豌豆看起来确实有些诡异,素材库里面还有一个豌豆破裂的动画,是打到僵尸身上的时候触发的,我们同理用这个动画做成实例,在豌豆消失后在原地产生一个破裂的动画,这样就添加了一个神奇的豌豆特效了
豌豆特效
接下来是让僵尸学会自我生产,在地图外(马路)能够随机生成随机数量的僵尸。并有秩序地一波一波来进攻。
僵尸的生成和进攻
这里是使用了协同的办法,让这些生成的方法能够按照时间顺序来执行,制作成一个动画的效果。
量产僵尸
量产僵尸成功
今天的分享有点短因为今天很憔悴了,计划又要到给自己放假的时候了,好好调整好状态后再学习才会有进步的希望