褒貶不一的【惡意不息】,是否值得購買?


3樓貓 發佈時間:2024-04-22 23:00:39 作者:【無月白熊】 Language

《惡意不息》的畫面表現

今年4月份我最期待的一款“類魂”遊戲,就是由奧日開發商開發的《惡意不息》了。因為我從沒見過俯視角下,有這種音畫表現的ARPG。燃燒的火焰,巨劍揮舞下,風壓導致的綠草搖曳。

此前,這樣的畫面,是我僅在一些遊戲的CG裡才見過的場面。

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也正因為極高的畫面表現力,對於配置相當高的要求,是可以預見的。以我的筆記本電腦,顯卡3070為例,在動態的日夜變化中,黃昏下的暖陽以及驟雨下的黑夜這兩個場景。會有較長的掉幀現象(不是一直掉),大多數時候來說,還是比較流暢的。

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至於4K條件下表現如何,因為我沒有對應電腦,在這裡就不做評價了。

至少對於我來說《惡意不息》的音畫表現,有一種濃厚的油畫質感,行走於海灘、聖城、下水道這些尋常遊戲中司空見慣的場景時,卻有一種史詩般冒險的濃重感。

而這種“濃重”的感覺,也源於遊戲的動作表現和音效質量。

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坦白來說,閃避、格擋、背刺,不同武器,單獨從這些內容來說,這是在許許多多遊戲中玩家都見過的常見設計,但《惡意不息》的打擊感,鏡頭運用,以及金鐵交鳴的音效,使遊戲的戰鬥體驗,達到了一個前所未有的高度。

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如果你比較關心這款遊戲,相信這幾天已經看到了“巨劍”、“法杖”、“雙刀”、“大錘”等數個所謂的“版本最強”或者“版本答案”,這或許也正說明,遊戲將不同的武器都做出了自己獨有的樂趣,每一把武器,都可以稱作版本答案。

對我個人而言,大劍沉重有力的打擊感、雙刀繞背冷酷的割喉刺殺、吟唱法咒,那被雷擊的枯木法杖上躍動起的火球術,都給我提供了截然不同的戰鬥體驗。

地圖設計

雖然許多玩家,包括我都詬病遊戲的傳送點不能夠任意傳送。但事實上游戲的地圖設計非常有趣,也非常有“銀河城”的風味,當你經歷了一連串戰鬥,終於開啟一條捷徑之後,會發現核心的存檔點離這個地方的所在地,只是缺一個梯子而已。

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當然,可能不少口味刁鑽的玩家,已經適應了這種千迴百轉的地圖,這樣的設計,在前些日子裡遊玩的《小飛機大冒險》中也有同樣的體驗。

但《惡意不息》在地圖設計上,的確保留了極高的水準。因為比起傳統的類銀河惡魔城XY軸的設計,《小飛機大冒險》那樣的東南西北的設計。《惡意不息》的地圖,是相當立體的——即所見即所得。

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舉個例子,當你於鷹巢之上,俯瞰整個聖城,其下錯落有致的每一個位置,你都是可以通過自己的雙腳抵達的——沒有一個地方是背景板。遙想當年《黑暗靈魂3》俯瞰下的城市貼圖已經給了我這樣的震撼,如今終於是“實景”了。

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放眼於整個遊戲,無論你是從高處看到下方有什麼“你好奇”的位置。

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還是在下方看到了某一處你很感興趣。你總是可以通過思考與探索,抵達那個位置。整個地圖四通八達,互相連通。除非進入礦洞、下水道這樣的獨立副本地圖,其餘時間,整個大世界都是一體的,完全沒有需要黑屏加載的地方。

當然,這樣連通的設計,也使得玩家在跨過一個新區域時,會有一段掉幀的時間,用來加載地圖,這或許是日後遊戲需要優化的一個部分,儘量降低卡頓和素材重新載入時,減少玩家的負面遊戲體驗。

《惡意不息》是否為魂系遊戲?

在發售的第一天夜晚,有不少博主為了流量熬夜打了一晚《惡意不息》,而他們的評價幾乎一致地給予了《惡意不息》譭譽參半的評價。

對於我這樣一位喜歡《惡意不息》的玩家來說,我最初是認同他們的評價的。而且,在極短的遊戲時間內,有些系統設計,的確也讓人看不懂。

其實在,第一個版本補丁,極速下調了死亡後導致的裝備耐久損失,以及修繕裝備所需要的銅幣後,這部分內容就沒啥值得差評的了,不過在這裡還是先提一下:

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我相信對第一個版本的差評,其實源於將《惡意不息》視為魂系遊戲,以及初期體驗諸多系統交雜下的惡性循環。

死亡導致裝備耐久降低,修繕裝備需要消耗金錢,篝火無法直接恢復生命,無法刷新敵人(卡等級)。恢復生命需要消耗料理,料理需要採集食材,食材和敵人的刷新需要時間(如果遇到一個強敵,圖上啥都沒有,也無法提升自己,會導致反覆死亡)。

當新手玩家不知道建立第二國度,可以去往其中刷材料。

也不知道遊戲內的刷新時間其實是現實中的真實時間,而一直在遊戲內狂刷時。

這套負面體驗會變成一套組合拳,使玩家不想再繼續進行遊戲下去。

這也是初期博主(包括我),對遊戲第一感覺是“遊戲沒做好”的主要原因。

但當時間一長,開始關機休息,再次打開遊戲時,許多答案便已浮出水面了。

可以說《惡意不息》在戰鬥模式上的確類魂。

但在修繕城鎮,完成任務方面,它採用的卻是典型的手遊設計,而與手遊的唯一區別是,在《惡意不息》中,你無法通過人民幣購買時間。

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先前說的敵人刷新、材料刷新等機制。包括遊戲中重建建築需要1小時這樣的機制,消耗的都是現實中的時間,這不是說你需要在遊戲裡掛機等待1小時。

舉個例子,當你重建旅館,顯示需要消耗1小時。這時你關掉遊戲,睡了一覺。當你打開遊戲時,旅館已經重建好了——就和《皇室戰爭》中開寶箱是一個原理。

除此之外,遊戲中更是設計了每日任務,每週任務。只要你願意,每天、每週都可以在遊戲中領取任務,重建起你的聖城。

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說到這裡,你可能已經看明白了,這個遊戲無法很快“肝”出來,它的遊戲內容,需要通過日積月累才能完成。

遊戲中損壞的樓梯,需要修繕的“電梯”,破損的雜貨鋪,極為繁瑣的採集動畫。

所有的這些內容,看起來都無比“老古董”,只有一項項升級,才能將遊戲中的種種機制迴歸到正常遊戲的體驗。

以前我寫遊戲測評時,說過一款遊戲要懂得製造缺陷,然後讓玩家通過機制來彌補缺陷

我想《惡意不息》的設計初衷,可能也是想讓玩家通過每天每日有限的遊戲時間,來重新修復聖城,感受到自己遊戲水平的成長與整個城鎮的變化吧?

當然,更為重要的是,這樣的設計可能與後續的聯機模式相關聯。

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如果將《惡意不息》的諸多系統單純套在“魂系”上,那它的許多設計著實令人不解。但這樣的底層設計,可能與《惡意不息》最終要完成的內容與多人交互等有關。

目前,個人感覺《惡意不息》比較合適的玩法是每天上線1~2小時,刷刷素材打打任務,就能有較高強度的成長,而“爆肝”的遊戲模式,收益可能在一定程度上有所下降。

至於作為玩家的你,是否要購買這款遊戲,可能取決於你是否能接受這種遊戲形式了。


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