褒贬不一的【恶意不息】,是否值得购买?


3楼猫 发布时间:2024-04-22 23:00:39 作者:【无月白熊】 Language

《恶意不息》的画面表现

今年4月份我最期待的一款“类魂”游戏,就是由奥日开发商开发的《恶意不息》了。因为我从没见过俯视角下,有这种音画表现的ARPG。燃烧的火焰,巨剑挥舞下,风压导致的绿草摇曳。

此前,这样的画面,是我仅在一些游戏的CG里才见过的场面。

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也正因为极高的画面表现力,对于配置相当高的要求,是可以预见的。以我的笔记本电脑,显卡3070为例,在动态的日夜变化中,黄昏下的暖阳以及骤雨下的黑夜这两个场景。会有较长的掉帧现象(不是一直掉),大多数时候来说,还是比较流畅的。

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至于4K条件下表现如何,因为我没有对应电脑,在这里就不做评价了。

至少对于我来说《恶意不息》的音画表现,有一种浓厚的油画质感,行走于海滩、圣城、下水道这些寻常游戏中司空见惯的场景时,却有一种史诗般冒险的浓重感。

而这种“浓重”的感觉,也源于游戏的动作表现和音效质量。

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坦白来说,闪避、格挡、背刺,不同武器,单独从这些内容来说,这是在许许多多游戏中玩家都见过的常见设计,但《恶意不息》的打击感,镜头运用,以及金铁交鸣的音效,使游戏的战斗体验,达到了一个前所未有的高度。

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如果你比较关心这款游戏,相信这几天已经看到了“巨剑”、“法杖”、“双刀”、“大锤”等数个所谓的“版本最强”或者“版本答案”,这或许也正说明,游戏将不同的武器都做出了自己独有的乐趣,每一把武器,都可以称作版本答案。

对我个人而言,大剑沉重有力的打击感、双刀绕背冷酷的割喉刺杀、吟唱法咒,那被雷击的枯木法杖上跃动起的火球术,都给我提供了截然不同的战斗体验。

地图设计

虽然许多玩家,包括我都诟病游戏的传送点不能够任意传送。但事实上游戏的地图设计非常有趣,也非常有“银河城”的风味,当你经历了一连串战斗,终于开启一条捷径之后,会发现核心的存档点离这个地方的所在地,只是缺一个梯子而已。

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当然,可能不少口味刁钻的玩家,已经适应了这种千回百转的地图,这样的设计,在前些日子里游玩的《小飞机大冒险》中也有同样的体验。

但《恶意不息》在地图设计上,的确保留了极高的水准。因为比起传统的类银河恶魔城XY轴的设计,《小飞机大冒险》那样的东南西北的设计。《恶意不息》的地图,是相当立体的——即所见即所得。

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举个例子,当你于鹰巢之上,俯瞰整个圣城,其下错落有致的每一个位置,你都是可以通过自己的双脚抵达的——没有一个地方是背景板。遥想当年《黑暗之魂3》俯瞰下的城市贴图已经给了我这样的震撼,如今终于是“实景”了。

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放眼于整个游戏,无论你是从高处看到下方有什么“你好奇”的位置。

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还是在下方看到了某一处你很感兴趣。你总是可以通过思考与探索,抵达那个位置。整个地图四通八达,互相连通。除非进入矿洞、下水道这样的独立副本地图,其余时间,整个大世界都是一体的,完全没有需要黑屏加载的地方。

当然,这样连通的设计,也使得玩家在跨过一个新区域时,会有一段掉帧的时间,用来加载地图,这或许是日后游戏需要优化的一个部分,尽量降低卡顿和素材重新载入时,减少玩家的负面游戏体验。

《恶意不息》是否为魂系游戏?

在发售的第一天夜晚,有不少博主为了流量熬夜打了一晚《恶意不息》,而他们的评价几乎一致地给予了《恶意不息》毁誉参半的评价。

对于我这样一位喜欢《恶意不息》的玩家来说,我最初是认同他们的评价的。而且,在极短的游戏时间内,有些系统设计,的确也让人看不懂。

其实在,第一个版本补丁,极速下调了死亡后导致的装备耐久损失,以及修缮装备所需要的铜币后,这部分内容就没啥值得差评的了,不过在这里还是先提一下:

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我相信对第一个版本的差评,其实源于将《恶意不息》视为魂系游戏,以及初期体验诸多系统交杂下的恶性循环。

死亡导致装备耐久降低,修缮装备需要消耗金钱,篝火无法直接恢复生命,无法刷新敌人(卡等级)。恢复生命需要消耗料理,料理需要采集食材,食材和敌人的刷新需要时间(如果遇到一个强敌,图上啥都没有,也无法提升自己,会导致反复死亡)。

当新手玩家不知道建立第二国度,可以去往其中刷材料。

也不知道游戏内的刷新时间其实是现实中的真实时间,而一直在游戏内狂刷时。

这套负面体验会变成一套组合拳,使玩家不想再继续进行游戏下去。

这也是初期博主(包括我),对游戏第一感觉是“游戏没做好”的主要原因。

但当时间一长,开始关机休息,再次打开游戏时,许多答案便已浮出水面了。

可以说《恶意不息》在战斗模式上的确类魂。

但在修缮城镇,完成任务方面,它采用的却是典型的手游设计,而与手游的唯一区别是,在《恶意不息》中,你无法通过人民币购买时间。

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先前说的敌人刷新、材料刷新等机制。包括游戏中重建建筑需要1小时这样的机制,消耗的都是现实中的时间,这不是说你需要在游戏里挂机等待1小时。

举个例子,当你重建旅馆,显示需要消耗1小时。这时你关掉游戏,睡了一觉。当你打开游戏时,旅馆已经重建好了——就和《皇室战争》中开宝箱是一个原理。

除此之外,游戏中更是设计了每日任务,每周任务。只要你愿意,每天、每周都可以在游戏中领取任务,重建起你的圣城。

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说到这里,你可能已经看明白了,这个游戏无法很快“肝”出来,它的游戏内容,需要通过日积月累才能完成。

游戏中损坏的楼梯,需要修缮的“电梯”,破损的杂货铺,极为繁琐的采集动画。

所有的这些内容,看起来都无比“老古董”,只有一项项升级,才能将游戏中的种种机制回归到正常游戏的体验。

以前我写游戏测评时,说过一款游戏要懂得制造缺陷,然后让玩家通过机制来弥补缺陷

我想《恶意不息》的设计初衷,可能也是想让玩家通过每天每日有限的游戏时间,来重新修复圣城,感受到自己游戏水平的成长与整个城镇的变化吧?

当然,更为重要的是,这样的设计可能与后续的联机模式相关联。

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如果将《恶意不息》的诸多系统单纯套在“魂系”上,那它的许多设计着实令人不解。但这样的底层设计,可能与《恶意不息》最终要完成的内容与多人交互等有关。

目前,个人感觉《恶意不息》比较合适的玩法是每天上线1~2小时,刷刷素材打打任务,就能有较高强度的成长,而“爆肝”的游戏模式,收益可能在一定程度上有所下降。

至于作为玩家的你,是否要购买这款游戏,可能取决于你是否能接受这种游戏形式了。


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