我的20年年度遊戲是《斬妖raksasi》,詳見:
《斬妖raksasi》:我的20年年度遊戲
我在21年沒有年度遊戲,雖然國內外也有不錯的爆款,但不符合我的標準。我致力於挑選那些沒有名氣從零開始的國內項目組,做的遊戲要實事求是符合市場需求,適合完全重新組建的小項目開局,不鼓吹3A,不鼓吹小眾,不鼓吹只要口碑藝術性忽略商業性,不鼓吹單打獨鬥做遊戲。
遊戲行業發展到現在,已經積累了很多設計思路套路,經受了市場考驗,可以被總結學習,而且並不受遊戲類型的限制。因為現在遊戲類型為了創新開始逐漸模糊,可以在FPS裡看到RPG,也可以在RPG裡看到即時動作,這對於後來入行的小項目組們來說其實是好事。
我的興趣就是穿透遊戲表面內容去尋找這些套路,把這些思路從成功項目中挑出來講,給更多還沒想明白該怎麼做遊戲的項目組提個醒,爭取讓他們少走一些彎路,少虧一些錢,及時把遊戲做出成品上市銷售,賺到錢改善生活,為遊戲行業保住人才。
而我本人不是遊戲行業從業者,沒有利益關係,也有經濟能力購買遊戲,有比較多的空閒時間思考,所以有些話我來說比較合適。總要有人來做這事。
《尼羅河勇士2》這個遊戲是肉鴿戰棋,對一代做了大幅優化,玩著很爽快,很對我胃口。不管玩沒玩過一代,大家都可以直接忘掉一代,把二代作為這個系列的第一作。有趣的是,一代我是退款的,而且是憤而退款。一代的設計有些欠考慮,導致難度直接爆炸,很難玩得動。
入坑最重要的兩件事
首先說新手入坑要知道最重要的兩件事。
這是個肉鴿戰棋,可以無限悔棋。如果打一場戰鬥失誤不爽不想放棄,可以直接退出遊戲再進,就可以重新打這場戰鬥。這個不算BUG,是項目組自己在群裡說的辦法。遊戲內部自帶的悔棋沒啥用,感覺是沒做好,只能退一回合,而且角色一旦行動完就退不回去,直接無視。有悔棋在手,這遊戲玩起來就舒爽多了。
進遊戲默認是戰士、弓手和法師,但法師比較難用,建議先憋點數,首先把祭祀拿到手。祭祀替換法師上場,非常好用,適合新手。把過關獎勵的絕大部分升級技能都給祭祀,祭祀可以毀天滅地,還可以帶隊友飛。升級祭祀的點數不多,初期不需要憋太久時間,很順暢。
為什麼一代憤而退款
因為一代退款所以沒有截圖,就看二代截圖湊合著說吧。
這個遊戲每打過一個圖就會獲得一次升級機會,三個角色各得到一個石板,就是升級一次能力。這很重要,因為整個流程經過的地圖是有限的,玩家必須儘可能多的戰鬥,去獲得各種資源升級,不然到後面會打不過。
目前遊戲是EA階段,只有三大關,以後會繼續更新新內容,無盡模式我覺得也會有。
一代的問題是回血非常困難,導致玩家一開始會被敵人車輪戰活活耗死,我就是玩了一個半小時被噁心到憤而退款。一代沒有專門的回血地點,是在過關時出現回血石板,讓玩家決定。
這個蛋疼的機制最大的問題是如果角色沒有殘血,就不會出現回血石板,所以角色除了一開始以外就基本不能滿血,都是吊著一口氣。即使滿足條件,回血石板也會和其他能力石板一起混著出,如果玩家選擇回血,就沒辦法升級能力。而且每次只能選擇一個角色回血,還特別摳門,一次肯定回不滿。
當然我知道有後續升級機制可以改善回血,但玩家不懂機制,心裡慌,在剛開始真的非常困難,很難忍受這種蛋疼。一開始就這麼難,誰還有興趣往後看?好玩的遊戲多得是。
如果不幸死了人,那就更蛋疼,復活石板也要混進來湊熱鬧。如果玩家有殘血角色和死亡角色,那就會陷入惡性循環,不復活感覺蛋疼,但活著的也差不多要斷氣了,更蛋疼。
如果不能升級,下關又打不過還要死人,狠心復活的結果下一關被摸一下又死了,又要復活擠佔升級石板位置,而且活著的再不回血也差不多要掛了。
我從沒見過如此蛋疼的機制,就是以神經病著稱的《極暗地牢》,好歹也有角色會基礎回血技能,還能紮營休息,多少也能補一下。一代一旦不小心死了人,基本上就完蛋,除非活著的已經成型開無雙,不然死掉的基本就不要想起來了。
復活肯定也有後續升級,但這個時候我已經麻了,只想棄坑。
回多回少好歹也算意思意思……
我對肉鴿遊戲最看重的就是補給機制,如果遊戲在回血上硬卡玩家,我是肯定不會玩的。靠沒完沒了的車輪戰折磨玩家,還故意不讓玩家回血,絕對不是正確的肉鴿遊戲設計思路。
一代我掙扎了一個半小時,結果連第一大關的BOSS都沒打過去。前面每張圖敵人都像潮水一般衝過來,擋又擋不住,打又打不過,結果好不容易進BOSS戰,三個角色都是隻剩一口氣,隨便被摸一下就死。我覺得這不是我的問題。
二代就想明白了,做了專門回血的聖泉。每大關固定有兩個聖泉,位置固定,只要玩家注意存錢,不要死人,到了聖泉都可以回滿。而且與其說是聖泉,其實就是餐館。
當看到聖泉時,我就肯定這遊戲可以好好玩了。玩家可以放心大膽的幹,不用焦慮回血。
拿到祭祀以後,要優先升級餐館
二代如果死人,後面就會固定出一個復活點,當然還是會擠佔其他的地點,這樣就等於少了一次拿資源的機會,而且死亡的角色沒有升級機會,所以一定不要死人。用無限悔棋來保證不死人。
二代的角色機制設計比較有特色
遊戲使用“戰法牧”機制,但沒有傳統加血的奶媽,其實是“戰法弓”。每個角色都有各自的能力和大招,擊殺一個敵人能積攢一點大招能量。法師類角色還有各自獨特的魔法能量,需要玩家充分利用戰局使用。
當看到戰士默認使用順劈斬橫掃攻擊時,我就覺得這遊戲可以。一代過於按部就班保守,角色技能初期設計得很弱,導致難度很高。二代角色一上來就比較強大,即使玩家不懂機制,技能完全白板,也可以靠初期升級打出一個比較深的進度,當然要通關還是很難。
遊戲在每大關固定會有各種商店,提供裝備和技能升級。一般來說過關優先要拿技能石板和錢,其他資源看情況。錢還是很重要的。遊戲目前流程比較短,感覺其他高級資源都用不太上,還沒攢多少買神器就已經通關了。所以我現在只對石板和錢感興趣,其他一般都無所謂。
遊戲沒有光榮遊戲那樣的“ZOC”機制,敵我可以自由的擦肩而過,所以在初期玩家如果沒有解鎖祭祀的話,用法師會比較麻煩。因為法師技能成型很慢,玩家可能會難以阻擋敵人圍攻。
我一開始不知道祭祀有這麼強,打得還是有點難受
但拿到祭祀以後,基本就可以開無雙。可以把絕大部分石板都給祭祀拿,祭祀不但可以大範圍轟炸,還可以無限召喚蠍子幫忙(需要合理搭配裝備和技能),可以給所有人(包括召喚蠍子)加攻加防。
這個角色我覺得是二代設計最成功的角色,也做出了二代的特色,能持續吸引玩家玩下去。
祭祀如果學到召喚蠍子,就是如虎添翼。合理的搭配裝備技能,可以在地圖上鋪滿蠍子。蠍子不會動,每回合遠程攻擊單體敵人,可以吃祭祀的加成,是非常強大的隊友。其實弓手也能召喚,但我覺得祭祀還是更強大。
而且祭祀的技能還可以增加部隊攻防,成型的祭祀比戰士還要肉。這個遊戲沒有傳統意義上的防禦減傷,攻擊也沒有物理魔法區別,攻防一比一抵消,所以可以玩一些有趣的花樣。敵我都使用類似星際神族那樣的護盾,每回合可以自動回滿。如何破盾是比較講究的。
遊戲有很多辦法可以給角色套上非常厚的盾。祭祀成型以後,只要搭配合理,祭祀可以套上極其誇張的盾,只要不被作死圍著打,基本沒人能秒她。
角色的升級石板能力直接疊加,沒有數量限制。比如如果拿到一個自動反擊石板,角色反擊一次,如果能拿到十個一樣的,那角色就反擊十次。這樣其實也挺好,簡單明瞭,十分爽快。
遊戲機制不在於複雜,而在於順暢。搞太複雜機制,導致遊戲難度失控,這種教訓很多。
遊戲還有其他更多角色,我還沒玩,據說各有特點,可以繼續試試。總之我覺得二代這個遊戲的底盤是比較穩當的,比較順暢,剩下就是等繼續更新內容。
堆滿石板的祭祀極其變態,護盾堆到34點,比戰士還要肉……
遊戲售價48元,很值,難得的爽快遊戲。限於篇幅,我需要再寫一篇來分析一下肉鴿遊戲的設計思路。