我的20年年度游戏是《斩妖raksasi》,详见:
《斩妖raksasi》:我的20年年度游戏
我在21年没有年度游戏,虽然国内外也有不错的爆款,但不符合我的标准。我致力于挑选那些没有名气从零开始的国内项目组,做的游戏要实事求是符合市场需求,适合完全重新组建的小项目开局,不鼓吹3A,不鼓吹小众,不鼓吹只要口碑艺术性忽略商业性,不鼓吹单打独斗做游戏。
游戏行业发展到现在,已经积累了很多设计思路套路,经受了市场考验,可以被总结学习,而且并不受游戏类型的限制。因为现在游戏类型为了创新开始逐渐模糊,可以在FPS里看到RPG,也可以在RPG里看到即时动作,这对于后来入行的小项目组们来说其实是好事。
我的兴趣就是穿透游戏表面内容去寻找这些套路,把这些思路从成功项目中挑出来讲,给更多还没想明白该怎么做游戏的项目组提个醒,争取让他们少走一些弯路,少亏一些钱,及时把游戏做出成品上市销售,赚到钱改善生活,为游戏行业保住人才。
而我本人不是游戏行业从业者,没有利益关系,也有经济能力购买游戏,有比较多的空闲时间思考,所以有些话我来说比较合适。总要有人来做这事。
《尼罗河勇士2》这个游戏是肉鸽战棋,对一代做了大幅优化,玩着很爽快,很对我胃口。不管玩没玩过一代,大家都可以直接忘掉一代,把二代作为这个系列的第一作。有趣的是,一代我是退款的,而且是愤而退款。一代的设计有些欠考虑,导致难度直接爆炸,很难玩得动。
入坑最重要的两件事
首先说新手入坑要知道最重要的两件事。
这是个肉鸽战棋,可以无限悔棋。如果打一场战斗失误不爽不想放弃,可以直接退出游戏再进,就可以重新打这场战斗。这个不算BUG,是项目组自己在群里说的办法。游戏内部自带的悔棋没啥用,感觉是没做好,只能退一回合,而且角色一旦行动完就退不回去,直接无视。有悔棋在手,这游戏玩起来就舒爽多了。
进游戏默认是战士、弓手和法师,但法师比较难用,建议先憋点数,首先把祭祀拿到手。祭祀替换法师上场,非常好用,适合新手。把过关奖励的绝大部分升级技能都给祭祀,祭祀可以毁天灭地,还可以带队友飞。升级祭祀的点数不多,初期不需要憋太久时间,很顺畅。
为什么一代愤而退款
因为一代退款所以没有截图,就看二代截图凑合着说吧。
这个游戏每打过一个图就会获得一次升级机会,三个角色各得到一个石板,就是升级一次能力。这很重要,因为整个流程经过的地图是有限的,玩家必须尽可能多的战斗,去获得各种资源升级,不然到后面会打不过。
目前游戏是EA阶段,只有三大关,以后会继续更新新内容,无尽模式我觉得也会有。
一代的问题是回血非常困难,导致玩家一开始会被敌人车轮战活活耗死,我就是玩了一个半小时被恶心到愤而退款。一代没有专门的回血地点,是在过关时出现回血石板,让玩家决定。
这个蛋疼的机制最大的问题是如果角色没有残血,就不会出现回血石板,所以角色除了一开始以外就基本不能满血,都是吊着一口气。即使满足条件,回血石板也会和其他能力石板一起混着出,如果玩家选择回血,就没办法升级能力。而且每次只能选择一个角色回血,还特别抠门,一次肯定回不满。
当然我知道有后续升级机制可以改善回血,但玩家不懂机制,心里慌,在刚开始真的非常困难,很难忍受这种蛋疼。一开始就这么难,谁还有兴趣往后看?好玩的游戏多得是。
如果不幸死了人,那就更蛋疼,复活石板也要混进来凑热闹。如果玩家有残血角色和死亡角色,那就会陷入恶性循环,不复活感觉蛋疼,但活着的也差不多要断气了,更蛋疼。
如果不能升级,下关又打不过还要死人,狠心复活的结果下一关被摸一下又死了,又要复活挤占升级石板位置,而且活着的再不回血也差不多要挂了。
我从没见过如此蛋疼的机制,就是以神经病著称的《极暗地牢》,好歹也有角色会基础回血技能,还能扎营休息,多少也能补一下。一代一旦不小心死了人,基本上就完蛋,除非活着的已经成型开无双,不然死掉的基本就不要想起来了。
复活肯定也有后续升级,但这个时候我已经麻了,只想弃坑。
回多回少好歹也算意思意思……
我对肉鸽游戏最看重的就是补给机制,如果游戏在回血上硬卡玩家,我是肯定不会玩的。靠没完没了的车轮战折磨玩家,还故意不让玩家回血,绝对不是正确的肉鸽游戏设计思路。
一代我挣扎了一个半小时,结果连第一大关的BOSS都没打过去。前面每张图敌人都像潮水一般冲过来,挡又挡不住,打又打不过,结果好不容易进BOSS战,三个角色都是只剩一口气,随便被摸一下就死。我觉得这不是我的问题。
二代就想明白了,做了专门回血的圣泉。每大关固定有两个圣泉,位置固定,只要玩家注意存钱,不要死人,到了圣泉都可以回满。而且与其说是圣泉,其实就是餐馆。
当看到圣泉时,我就肯定这游戏可以好好玩了。玩家可以放心大胆的干,不用焦虑回血。
拿到祭祀以后,要优先升级餐馆
二代如果死人,后面就会固定出一个复活点,当然还是会挤占其他的地点,这样就等于少了一次拿资源的机会,而且死亡的角色没有升级机会,所以一定不要死人。用无限悔棋来保证不死人。
二代的角色机制设计比较有特色
游戏使用“战法牧”机制,但没有传统加血的奶妈,其实是“战法弓”。每个角色都有各自的能力和大招,击杀一个敌人能积攒一点大招能量。法师类角色还有各自独特的魔法能量,需要玩家充分利用战局使用。
当看到战士默认使用顺劈斩横扫攻击时,我就觉得这游戏可以。一代过于按部就班保守,角色技能初期设计得很弱,导致难度很高。二代角色一上来就比较强大,即使玩家不懂机制,技能完全白板,也可以靠初期升级打出一个比较深的进度,当然要通关还是很难。
游戏在每大关固定会有各种商店,提供装备和技能升级。一般来说过关优先要拿技能石板和钱,其他资源看情况。钱还是很重要的。游戏目前流程比较短,感觉其他高级资源都用不太上,还没攒多少买神器就已经通关了。所以我现在只对石板和钱感兴趣,其他一般都无所谓。
游戏没有光荣游戏那样的“ZOC”机制,敌我可以自由的擦肩而过,所以在初期玩家如果没有解锁祭祀的话,用法师会比较麻烦。因为法师技能成型很慢,玩家可能会难以阻挡敌人围攻。
我一开始不知道祭祀有这么强,打得还是有点难受
但拿到祭祀以后,基本就可以开无双。可以把绝大部分石板都给祭祀拿,祭祀不但可以大范围轰炸,还可以无限召唤蝎子帮忙(需要合理搭配装备和技能),可以给所有人(包括召唤蝎子)加攻加防。
这个角色我觉得是二代设计最成功的角色,也做出了二代的特色,能持续吸引玩家玩下去。
祭祀如果学到召唤蝎子,就是如虎添翼。合理的搭配装备技能,可以在地图上铺满蝎子。蝎子不会动,每回合远程攻击单体敌人,可以吃祭祀的加成,是非常强大的队友。其实弓手也能召唤,但我觉得祭祀还是更强大。
而且祭祀的技能还可以增加部队攻防,成型的祭祀比战士还要肉。这个游戏没有传统意义上的防御减伤,攻击也没有物理魔法区别,攻防一比一抵消,所以可以玩一些有趣的花样。敌我都使用类似星际神族那样的护盾,每回合可以自动回满。如何破盾是比较讲究的。
游戏有很多办法可以给角色套上非常厚的盾。祭祀成型以后,只要搭配合理,祭祀可以套上极其夸张的盾,只要不被作死围着打,基本没人能秒她。
角色的升级石板能力直接叠加,没有数量限制。比如如果拿到一个自动反击石板,角色反击一次,如果能拿到十个一样的,那角色就反击十次。这样其实也挺好,简单明了,十分爽快。
游戏机制不在于复杂,而在于顺畅。搞太复杂机制,导致游戏难度失控,这种教训很多。
游戏还有其他更多角色,我还没玩,据说各有特点,可以继续试试。总之我觉得二代这个游戏的底盘是比较稳当的,比较顺畅,剩下就是等继续更新内容。
堆满石板的祭祀极其变态,护盾堆到34点,比战士还要肉……
游戏售价48元,很值,难得的爽快游戏。限于篇幅,我需要再写一篇来分析一下肉鸽游戏的设计思路。