前言
回想起多年前我第一次接觸《巨獸戰爭》系列的那個下午,當時被這款遊戲獨特的遊戲玩法所深深吸引,就是每個英雄擁有不同的moba技能,疊加上射擊玩法屬性,以摧毀敵方守護神作為最終勝利條件,中間穿插著能量點的佔領作為先決條件。便融合了高速設射擊體驗和技能鬥智鬥勇。在這個遊戲世界裡,可以駕馭各種擁有獨特技能的巨獸英雄,與隊友們一起在廣袤的地圖上展開激烈的戰鬥。
遊戲的畫風獨樹一幟,融合了未來科技與野獸元素的設計,讓人即便是在緊張的對決中也能感受到視覺上的享受。每一場戰鬥都是新的挑戰,我需要不斷學習英雄的技能組合,掌握地圖的戰略要點,才能在激烈的競技中脫穎而出。
而在這幾天,重新開服的《巨獸戰爭:狂暴版》橫空出世,這不僅僅是一次簡單的更新或是升級,而是一次對遊戲本質的深度革新。
在這個版本中,Abstraction Games和Arc Games團隊帶來了什麼樣的改變?新的英雄、更加豐富的地圖、或是遊戲玩法的全面革新?帶著對前作的美好回憶和對新版本的好奇期待,我踏上了這一次全新的《巨獸戰爭:狂暴版》之旅。
第一次啟動《巨獸戰爭:狂暴版》的時候,心裡完全沒底,畢竟原版《巨獸戰爭》給我留下了深刻的印象。不過,這個升級版真的沒讓我失望,它帶來了全新的團隊多人遊戲體驗,讓我又一次感受到了與朋友們並肩作戰的快樂。
今天,我想從一個老玩家的角度出發,聊聊《巨獸戰爭:狂暴版》的那些改變和新增內容帶來的遊戲體驗。
遊戲初體驗:直擊熱血沸騰的戰場
第一次跳進《巨獸戰爭:狂暴版》新增的“突進”模式時,我真的沒準備好。
這個模式是給喜歡快節奏、要求高強度對決的玩家設計的。說它是遊戲,其實不如說它是一場技巧、反應和戰術智慧的試煉。每一局都緊張刺激得讓人心跳加速,每一個小決策、每一次操作都可能是勝敗的關鍵,可能因為一次能量的爭奪失敗,而導致己方守護神被對方集火一波帶走。
在這裡,速度就是一切,比賽通常10到13分鐘就決出勝負。我從沒見過這麼快節奏的MOBA遊戲,這短暫的戰鬥時長讓人沒時間喘息,一開始就得全神貫注。傳統MOBA遊戲的慢節奏在這兒找不到蹤影,取而代之的是加倍的緊張感和挑戰性。要在這麼短的時間內做決策,簡直是在逼人成為一個更聰明、更迅速的玩家。
“突進”模式最讓我興奮的地方在於,每個英雄一開始就是滿級的,意味著所有技能立刻可用。這不僅使得比賽一開局就戰火連天,還讓我有機會嘗試各種英雄和技能搭配,毫不誇張地說,每一局都是新的嘗試和冒險。找到適合自己戰鬥風格的英雄和策略,這種感覺真的很棒。我既可以使用克諾索斯領主當前排的坦克和肉盾,為後方輸出ADC掩護,順帶進行前排近戰輸出;我也可以選擇貝凱特,躲在後面,端著槍突突突對著地方一頓無腦輸出,主打一個解壓,爽!
跳入“突進”模式的戰鬥,換英雄的能力簡直就像是在給這場速度與智慧的較量添上了一抹鮮明的策略色彩。
想象一下,戰鬥正酣,你突然發現對手的陣容有弱點,這時候,你能快速切換到一個控制型英雄,用一次完美的大招來逆轉戰局,這種感覺太刺激了!或者,當你看到一線勝機,迅速換上一個高爆發英雄,幾下就能決定戰鬥的走向,每次這樣的選擇都讓人心跳加速。
比如有一次,我們隊伍在比賽中處於下風,對方的推進勢頭兇猛。我快速分析了對方的陣容和當前的戰場形勢,發現對方的輸出點主要在刺客特里普身上,所以決定換上一個我熟練的控制型英雄奧魯。然後使用Q“小丑”技能投擲陷阱卡,隨後F“死亡使者”秒掉了特里普。對方失去了輸出點位,我們也就成功翻盤,最終贏得了比賽。
這就是“突進”模式獨有的魅力,每一次英雄的切換都充滿了無限的可能性和戰術的變化。
再說說那個"能量系統",它讓遊戲玩起來變得更復雜了。玩家得在戰鬥中不斷積累能量,然後用這些能量發動“狂暴”,對敵人造成大量傷害。這個過程中,我不僅要個人操作,還得和隊友默契配合。
記得有一次,我們團隊一起積累能量,然後集體發動“狂暴”,直接決定了比賽的勝負。那種一拍即合的團隊合作感覺真的很難得。
全新的人物與地圖:英雄的心路歷程
當發現《巨獸戰爭:狂暴版》帶來了羅蘭德和卡吉爾兩個新英雄,還有皮卡洛灣和蒼穹街這兩張新地圖時,我真的是興奮壞了。這不僅僅是因為新的內容,更是因為這意味著有了全新的玩法和策略。
先聊聊羅蘭德,這個傢伙簡直太酷了——一個失去手臂後變得更強的戰士,手裡拿著火銃,揹著一堆小玩意兒,在戰場上那叫一個橫掃。他的遠程DPS角色定位讓我有了全新的體驗:用他的鉤爪在地圖上飛來飛去,一會兒突擊敵人,一會兒迅速撤退,感覺自己像是在上演一場動作大片。
使用羅蘭德需要點技巧和策略,不僅要準確瞄準射擊,還得懂得如何利用他的鉤爪在戰場上靈活移動。這對喜歡精準射擊和策略遊戲的玩家來說,簡直是福音。
然後是卡吉爾,這個新加入的貓科動物戰士,長著兩隻恨天高的耳朵,渾身細長,黑得發藍,醜陋無比,但是卻讓我一玩就上癮。他的加入給遊戲帶來了一種全新的刺激感。想象一下,你控制著這個身手敏捷的角色,在戰場上悄無聲息地移動,尋找最佳時機發起致命一擊,然後又像從未出現過一樣消失在黑暗中。這種玩法讓我每次潛行都心跳加速。
卡吉爾的“骷髏小隊”技能更是讓對手頭疼不已——能召喚幻影分身來攻擊敵人。這在團隊戰中尤其有用。我可以用它來混淆敵人,創造出戰鬥優勢,讓對方猜不透我的真實位置。用卡吉爾玩了幾局後,就發現這個角色的策略和深度遠遠超出我的預期。每次使用“骷髏小隊”時,都能感覺到對方的混亂。
卡吉爾的設計真的很適合那些喜歡快速、秘密和刺激對決的玩家。控制他在戰場上獵殺,每一次成功的偷襲都讓我感覺自己不僅僅是一個玩家,更像是一個在虛擬世界中的獵人。
說完了新英雄,就不得不提兩張新地圖了,皮卡洛灣和蒼穹街,我得說,這兩個地圖真的讓遊戲體驗翻了個天。
先說說皮卡洛灣。這個地圖給了我海盜冒險的感覺,狹窄的巷道和複雜的地形讓我每次玩都心跳加速。在這裡,得時刻保持警惕,一不小心就可能被對手從某個角落突然襲擊。而那艘放在地圖中心的海盜船,簡直是爭奪戰的絕佳場所。我和我的隊友圍繞著這艘船打了不知多少回合的激戰,每一次都需要充分利用地形,進行快速的戰術規劃和突擊。皮卡洛灣的設計促使我成為了一個更有戰術意識的玩家。
然後是蒼穹街,這個地圖和皮卡洛灣完全不同,給了我一種後工業時代的荒廢之美。開闊的空間和那些工廠、倉庫構成了完全不同的戰鬥體驗。我特別喜歡在這張地圖上利用高低錯落的平臺進行遠程攻擊,或是在那些狹窄的路徑設下伏擊,等待不知情的對手踏入。蒼穹街上的每一塊掩護物,每一個高點都可以成為戰鬥的關鍵。
皮卡洛灣的緊張快速和蒼穹街的開闊策略,這兩張地圖給了我完全不同的遊戲體驗。每次進入這些地圖時,都要根據它們的特點來調整我的戰術和選擇的英雄,這種變化讓《巨獸戰爭:狂暴版》的每一局都充滿了新鮮感和挑戰。
較低的遊戲門檻:向玩家友好的一大步
《巨獸戰爭:狂暴版》在設計上確實讓我感到驚喜,特別是取消了遊戲內的微交易。你知道,現在很多遊戲都依賴於微交易來賺錢,結果就是有錢人能買到更好的裝備和英雄,讓人感覺遊戲更多的是pay to win而不是play to win。
但取消微交易之後,大家都站在同一起跑線上,別人有的英雄和裝飾品,我也能有,完全看技術和團隊合作。這種公平性,讓我覺得每一次勝利都特別有成就感。
再加上那個跨平臺聯機功能,簡直是錦上添花。我有幾個朋友用的不是同一種設備玩遊戲,以前我們想一起玩都挺麻煩的。現在好了,無論是電腦還是主機,大家都能一起組隊。
《巨獸戰爭:狂暴版》這些貼心的更新內容,真的讓人感覺到製作者的誠意。沒有微交易的干擾,加上跨平臺的自由,讓我玩得很安心。這樣的遊戲,值得一個喜歡Moba+Fps結合類型的玩家去嘗試和體驗。
最後一語
總的來說,《巨獸戰爭:狂暴版》給我帶來的感覺真的很棒,拿它和《鬥陣特攻》比,雖然兩個遊戲玩法不同,但是《巨獸戰爭》簡化的遊戲技能效果其實更容易上手。
比起前作,狂暴版不僅引入了新英雄和新地圖,還加入了超爽的“突進”模式,讓整個遊戲充滿了新鮮感。最讓我開心的是它把遊戲的內購給砍了,現在誰都能平等地玩,不用擔心為了勝利而口袋空空。
不過,沒有任何遊戲是完美的,《巨獸戰爭:狂暴版》也不例外。我覺得遊戲在某些英雄的平衡性上還有待調整,有時候英雄的能力組合在特定情況下顯得過於強力,會影響到遊戲的整體平衡。此外,雖然遊戲提供了多樣化的地圖,但部分地圖的設計似乎過於複雜,容易出現迷路找敵人的情況。期待開發團隊能夠持續優化,讓遊戲體驗更上一層樓!