其實說起聖劍傳說,想必大家都不陌生,身為Square Enix最知名的IP之一,在1991年發售了首部作品,時間久遠,資歷老,在加上影響力的原因,可以說《聖劍傳說》這個系列,對於JRPG這種題材的遊戲產生了非常久遠的影響,而且《聖劍傳說:Visions of Mana》則作為本系列的最新作,自然也受到了很大的期待,接下來話不多說,進入正題吧。
剛合作就解散,網易你有點東西啊。
其實作為《聖劍傳說》系列時隔15年的正統續作,那麼製作組也對它抱有非常大的期望,並且與網易進行了合作,本作是由Square Enix與網易遊戲的櫻花工作室一起開發製作,千萬不要小看這個工作室,它不僅邀請了卡普空的戰鬥設計師吉田亮介,還邀請了萬代南夢宮的赤冢哲也加入,這款作品就是該工作室與玩家見面的首款作品,同時也是最後一款作品,因為投資問題,工作室經歷了不斷的裁員之後,網易已經決定,關閉工作室了。這個還是有點讓人唏噓的。
宛若童話的世界,可是為什麼開局就是悲劇?
作為一款RPG遊戲,那麼故事性是必須要提及的,其實聖劍傳說系列,我之前並沒有遊玩過,那麼本作應該是我的初體驗了。這個故事怎麼說呢,感覺像是JRPG的常態,喜歡用悲劇作為開頭,在開頭的介紹中,我們可以知道,在這個世界,每個村莊每隔四年都會選出一位聖子由守魂人帶領著前往瑪娜之樹,然後獻祭掉,獲得四年和平,再過四年,繼續進行獻祭。是不是突然有種既視感,那就是西遊記中,靈感大王每年都要吃一對童男童女,這樣子村莊才會風調雨順,不過這裡的靈感大王是故意去破壞莊稼,然後冒充神明,讓村民信以為真,但是瑪娜之樹可不一樣,這個世界是真的有最終BOSS的詛咒,只能依靠獻祭去進行抑制。在這裡所有人都可以直面生死,並且以被選為聖子為豪,而且因為這個世界確實有神存在的原因,逃肯定是逃不掉的,就像開頭的奧林一樣,企圖帶著萊莎逃跑,結果就是土之村被毀滅,萊莎也變成了雕像。不過哪怕萊莎真的去獻祭了,結果也是跟雕像差不多,會被守魂人變成魂石。
當我看見主角被選為守魂人以及青梅竹馬被選為聖子,並且在第二章的時候,青梅竹馬對主角說,自己不像死。我就知道,這肯定是那種打破封建思想,反抗宿命的王道熱血故事,結果看到後面發現女主寄了,我就知道,這個編劇是真的不當人啊。不過相比起白開水日常的爽文,這種反套路的劇情反而可能更加吸引玩家。
聖劍傳說系列最難的正統續作誕生了?
其實遊戲在玩法方面,因為是ARPG類型的,相比起純RPG,它更多的是強調了故事性的同時,去用動作來刻畫人物,而且去除了RPG最經典的回合制戰鬥要素,我們在戰鬥的時候,就像玩動作遊戲一樣,親手操作角色消滅敵人,而且相比起一般RPG的線性流程,雖然本作並未達到開放世界水平,不過依舊可以稱之為半開放世界了。不過為什麼我會說它比較難呢,其實是在進行遭遇戰的時候,我們是三人小隊,只能操控一個人物,另外兩人則由AI進行無縫接管,我個人覺得ai是比較蠢的,但是好處是在inf難度,ai操控的隊友會鎖1點血,後期的黑拉比也會給個鎖血種子,不過是隱藏boss打到那邊也快通關了,這個種子應該是給2周目打高難度的玩家進行使用的。而且一定要記得角色的屬性相剋,這樣子對於後期的戰鬥,有很大的好處。
對於後期的配置,主角就不用說了,看你的操作喜好了,龍女的buff是真的強,神楽舞一定要去學,可以稱之為最強被動了,女王的話,其實我個人感覺比起魔法,召喚術的性價比是更高的,魔法的傷害太低,再加上需要吟唱,不如帶個召喚術,打誰都疼。草人和貓貓的話,其實就因人而異了,物理隊的話,貓貓是必帶的,魔法隊的話,其實還好,畢竟龍女也能上能量球。
缺點的話,其實就是劇情的問題,也是JRPG的通病了,都想搞點王道劇情,完全沒有那種大圓滿的結局,而且所有人的必殺範圍也是一樣的,效果也一樣,交通工具怎麼說呢,龍脈傳送很方便,像商店簡介的大狗,其實大可不必。
結尾的碎碎念
總體來說這是一款非常出色的JRPG遊戲,無論是人設,戰鬥,還是場景都能讓人眼前一亮,在音樂方面也是比較出彩的,雖然不能說像瑪娜傳奇那樣,每首曲子都讓人久久不能忘。 我個人比較喜歡的還是最後結局的BGM,可能也是開場BGM,不過開場的時候光顧著劇情,就沒怎麼細聽。如果是對RPG感興趣的兄弟,不妨來試試這款作品。