其实说起圣剑传说,想必大家都不陌生,身为Square Enix最知名的IP之一,在1991年发售了首部作品,时间久远,资历老,在加上影响力的原因,可以说《圣剑传说》这个系列,对于JRPG这种题材的游戏产生了非常久远的影响,而且《圣剑传说:Visions of Mana》则作为本系列的最新作,自然也受到了很大的期待,接下来话不多说,进入正题吧。
刚合作就解散,网易你有点东西啊。
其实作为《圣剑传说》系列时隔15年的正统续作,那么制作组也对它抱有非常大的期望,并且与网易进行了合作,本作是由Square Enix与网易游戏的樱花工作室一起开发制作,千万不要小看这个工作室,它不仅邀请了卡普空的战斗设计师吉田亮介,还邀请了万代南梦宫的赤冢哲也加入,这款作品就是该工作室与玩家见面的首款作品,同时也是最后一款作品,因为投资问题,工作室经历了不断的裁员之后,网易已经决定,关闭工作室了。这个还是有点让人唏嘘的。
宛若童话的世界,可是为什么开局就是悲剧?
作为一款RPG游戏,那么故事性是必须要提及的,其实圣剑传说系列,我之前并没有游玩过,那么本作应该是我的初体验了。这个故事怎么说呢,感觉像是JRPG的常态,喜欢用悲剧作为开头,在开头的介绍中,我们可以知道,在这个世界,每个村庄每隔四年都会选出一位圣子由守魂人带领着前往玛娜之树,然后献祭掉,获得四年和平,再过四年,继续进行献祭。是不是突然有种既视感,那就是西游记中,灵感大王每年都要吃一对童男童女,这样子村庄才会风调雨顺,不过这里的灵感大王是故意去破坏庄稼,然后冒充神明,让村民信以为真,但是玛娜之树可不一样,这个世界是真的有最终BOSS的诅咒,只能依靠献祭去进行抑制。在这里所有人都可以直面生死,并且以被选为圣子为豪,而且因为这个世界确实有神存在的原因,逃肯定是逃不掉的,就像开头的奥林一样,企图带着莱莎逃跑,结果就是土之村被毁灭,莱莎也变成了雕像。不过哪怕莱莎真的去献祭了,结果也是跟雕像差不多,会被守魂人变成魂石。
当我看见主角被选为守魂人以及青梅竹马被选为圣子,并且在第二章的时候,青梅竹马对主角说,自己不像死。我就知道,这肯定是那种打破封建思想,反抗宿命的王道热血故事,结果看到后面发现女主寄了,我就知道,这个编剧是真的不当人啊。不过相比起白开水日常的爽文,这种反套路的剧情反而可能更加吸引玩家。
圣剑传说系列最难的正统续作诞生了?
其实游戏在玩法方面,因为是ARPG类型的,相比起纯RPG,它更多的是强调了故事性的同时,去用动作来刻画人物,而且去除了RPG最经典的回合制战斗要素,我们在战斗的时候,就像玩动作游戏一样,亲手操作角色消灭敌人,而且相比起一般RPG的线性流程,虽然本作并未达到开放世界水平,不过依旧可以称之为半开放世界了。不过为什么我会说它比较难呢,其实是在进行遭遇战的时候,我们是三人小队,只能操控一个人物,另外两人则由AI进行无缝接管,我个人觉得ai是比较蠢的,但是好处是在inf难度,ai操控的队友会锁1点血,后期的黑拉比也会给个锁血种子,不过是隐藏boss打到那边也快通关了,这个种子应该是给2周目打高难度的玩家进行使用的。而且一定要记得角色的属性相克,这样子对于后期的战斗,有很大的好处。
对于后期的配置,主角就不用说了,看你的操作喜好了,龙女的buff是真的强,神楽舞一定要去学,可以称之为最强被动了,女王的话,其实我个人感觉比起魔法,召唤术的性价比是更高的,魔法的伤害太低,再加上需要吟唱,不如带个召唤术,打谁都疼。草人和猫猫的话,其实就因人而异了,物理队的话,猫猫是必带的,魔法队的话,其实还好,毕竟龙女也能上能量球。
缺点的话,其实就是剧情的问题,也是JRPG的通病了,都想搞点王道剧情,完全没有那种大圆满的结局,而且所有人的必杀范围也是一样的,效果也一样,交通工具怎么说呢,龙脉传送很方便,像商店简介的大狗,其实大可不必。
结尾的碎碎念
总体来说这是一款非常出色的JRPG游戏,无论是人设,战斗,还是场景都能让人眼前一亮,在音乐方面也是比较出彩的,虽然不能说像玛娜传奇那样,每首曲子都让人久久不能忘。 我个人比较喜欢的还是最后结局的BGM,可能也是开场BGM,不过开场的时候光顾着剧情,就没怎么细听。如果是对RPG感兴趣的兄弟,不妨来试试这款作品。