hello~這裡是一週寫了3篇4K+累覺不愛的傲嬌你懂麼,不想寫了,累了,躺會。
前言
影子武士系列的主角——王洛,算是遊戲界一個極具風格化的形象。他言語輕佻行為大咧,喜怒哀樂溢於言表,正常人該有的感情他一個不少,但就是找不著他的譜在哪兒,就像我想不明白系列名為什麼叫影子武士,王洛明明自稱忍者……
好吧,他的性格跟“忍”字實在是沾不上半毛錢關係。至於遁入暗影?老王所到之處,無不雞飛狗跳,槍炮齊鳴,就差沒刻下“老王到此一遊”的碑文了。在《影子武士3》裡的他還得到了神海主角德雷克“走到哪塌到哪”的真傳,這個滿嘴騷話的中年大叔,數次面對世界末日,也從未生出過隱匿的想法。
關於遊戲
現在玩家印象中的《影子武士》系列,大多是自13年由波蘭工作室Flying Wild Hog接手的重啟之作。系列可以追溯到1997年在DOS平臺發佈,由3D Realms製作的初代,該開發商另一部知名作品就是大名鼎鼎的《毀滅公爵3D》,它們都是那個時代下最流行的類DOOM風格遊戲。就如同整個故事的幽默搞怪基調,我能從這系列裡感受到不加掩飾的,對於射爆同行的致敬,或者說是吐槽?
高山流水、落日楓林,真的不是山水畫嗎?
遊戲的評價維度裡,畫面一般起不了決定性作用,在遊戲畫質提升已經追不上硬件迭代的現狀下,好的畫面只是加分項,一切為遊戲性服務。但請容許我花費不少篇幅來好好褒一褒《影子武士3》的風景。
老實說,影3的圖像技術和呈現出的效果只能算是勉強達到3A的平均水準,連近年來已經司空見慣的光追都沒用上,貼圖精細度一般般,材質普通,素材複用很容易就能看出來,對比前作進步不算大。等等!你不是要誇的嗎……?
最重要的,是“意境”。
想象一下:橘紅色的落日將長河映照成紫氣東來的模樣,湍急的瀑布從點綴著綠意的陡峰蜿蜒而下;峭壁上,依稀攀附些金紅相見的古建築,縹緲的濃雲像一抹面紗掛在夕陽覥顏;餘暉從峰間、迎客松的枝杈間、層疊廟宇的飛簷間穿射而出,在丁達爾效應的作用下熠熠生輝;空中飄散著無數火紅楓葉。整個世界,彷彿都蒙上了一層夢幻般的金紅色。
你也許會覺得我這樣的描述有點用力過猛,我畢竟還不是文學大師,無法將他人輕易代入我曾在夢中窺尋到的世界,所以你可以直接看圖。
早在二代,我就非常喜歡那個隨機生成的箱庭世界,尤其是透著濃郁生活氣息的村落與竹楓林地圖。到了本作,全程奔波的王洛要踏過許多區域,登高亦或是速降,線性流程需要的開闊場景非常適合描繪一些具有大寫意的畫面。這些場景,細究則透著荒誕,但足夠壯美,就像古人筆下的山水墨畫。
電影化的敘事風格
影子武士系列是第一人稱動作射擊遊戲裡具有代表的分支,第一人稱意味著沉浸感,所以要發揮優勢,劇情也應用第一人稱來講。哎~影3偏不,即使故事全程視角都在主角身上,我也要讓玩家能看到老王,只有較少的劇情對話發生在遊戲流程裡,倒是省去了不少看字幕的功夫。
遊戲穿插的過場動畫總時長大概在一個小時,並且大量運用了電影常用的鏡頭語言和敘事手法。觀感要形容的話,有點像在看《死侍》,往往在危機緊迫的氛圍下插入一段好似戀愛電影片場或是喜劇片場的橋段,猝不及防下閃了老子的腰。
把玩家從故事裡踹出去是不是不大好?那你要看主角是誰了。王洛的殺手身份和出口成髒的性格讓他容易被貼上“亦正亦邪”的標籤。這裡我澄清一下,他正義感爆棚了好吧,為朋友兩肋插刀,為拯救世界奔波冒險,除了完全看不懂氣氛的幽默感……
仔細想想,玩家在扮演老王,老王又何嘗不是在扮演玩家。世界毀滅?大敵當前?先把眼前的槽點吐了再說!本作出場人物雖少,但每個人物的形象刻畫都很生動立體。
兔兔好可愛,全給突突了!
就像澳大利亞到處都有袋鼠蹦躂一樣,影子武士從初代就有隨處可見的兔子。
為什麼是兔子?
隔壁的猛男Doom Guy從地球殺到火星,屠穿了半個地獄,而這一切的起因,很可能只是當初,惡魔踩死了他心愛的寵物兔Daisy,地獄的血淚史也被叫做一隻兔子引發的**,該梗同樣被做進了新DOOM裡,猛男真的很喜歡兔兔。
Doom與他的兔子
這麼看來,影子武士裡的兔子是在致敬吧?不,這裡的兔子不是天際省裡的雞,是可以隨便殺的!而且死狀極其悽慘,2代還能留點屍體,3代直接就變成血霧了,遊戲還生怕你殺的不過癮,一些怎麼看都不像是兔子能爬上來的地方,照樣有它們的身影。這種對同行的戲謔,倒是非常符合影子武士一貫的無厘頭氣質。
遊戲裡還有一種未被收錄在圖鑑裡,前作也從沒出現過的自爆怪,兩手各抓一把大紅爆竹衝向玩家,還有標誌性的吵鬧吼叫,玩過《英雄薩姆》的玩家一定會激動的一拍大腿:“草,啊啊怪!”
2代本地化是非常經典的民兵收編正規軍案例,本作的翻譯風格依舊發揚了系列傳統,配上時下中文互聯網最熱門的梗文化,濃墨刻畫了王洛騷話王屬性的同時,也讓遊戲照進了現實。
鉤爪要有,武士刀也要有,這才稱得上健全
先來說說戰鬥相比2代前作都做了哪些加減法。
+需要配合場景元素的鉤爪
+伴隨流程始終的跑酷橋段
+超級酷炫、爽快感拉滿的處決與大殺器系統
-隨機生成的箱庭地圖
-RPG式的刷寶、掉落、強化、附魔系統
-前作豐富的武器系統,近戰武器慘遭削弱,只保留了武士刀
-藍條氣功設定,現在只有衝擊一個效果
這種去繁就簡孰好孰壞,更多看個人傾向,像不太喜歡跟數字打交道的我,就很青睞3代不服就乾的設計,但有一點我是可以肯定的,那就是——包爽!
本作不再需要留意彈藥類型,不用頻繁的撿拾掉落物,你只需要來到一處封閉的場景,掏出粗大的四管散彈槍塞進怪物嘴裡!近戰擊殺掉落子彈,遠程擊殺掉落血量,這種互補的反饋機制鼓勵玩家選擇更加多樣化的方式擊殺敵人,防止一招吃遍天下。
槍械的後備彈藥點出擴容技能也不算充足,武士刀則被方便的收納進鼠標右鍵裡,自然暢快的武器切換,給予了玩家好似伏魔金剛,三頭六臂的錯覺。
衝刺幾乎無CD的超高機動性,是影子武士系列作為第一人稱遊戲最大的特色,“快”,是描述遊戲節奏最精準的文字。拔刀快,衝刺快,射速快,連敵人接踵而至的攻擊都快的人目不暇接。這種速度即是敵人潮水般圍攻逼迫的結果,也是玩家自己的選擇。縮在角落裡小心走位苟住也不是不可以,但帥是自己操作出來的!衝刺滑鏟跳躍無縫銜接,像一個鐵馭一樣腳不沾地,現在場景裡還多了幾個用來盪鞦韆的鉤爪吊環,一些劃牆需要的藤蔓,這種極其自然的高速動感,讓玩家陷入血脈噴張的激情之中。
尖刺、爆炸、與泥頭車
沒了前作花樣繁多的氣功技能和元素附著,對我來說是個遺憾的地方,但也不是完全無跡可尋。氣功現在不能回血,不能隱身,也不能召喚尖刺拘束敵人了,它變回了字面意義上的“氣”:一口氣推開敵人。這是不是有點兒雞肋?嗯確實,王洛慘遭苟策劃削弱!
啊~關於這部分牢騷王洛在故事開頭已經發完了,老王的法攻和武器庫,都被可惡的古龍吃進肚子啦。本作場景的人造物處處透著蕭條與破敗,廢墟與危樓林立,所以你可以用氣功把敵人推下懸崖,推進路障尖刺,推入尚能運作的機關陷阱裡。元素效果被地圖裡到處散落的炸藥桶替代,敵人還會蠢兮兮的揹著炸藥桶送上門來,戰鬥中的場景交互在本作被著重關照了。
影子武士系列的敵人造型一直都挺…“別緻”的,但是在看到3代怪物時,我還是不禁懷疑,設計師設計的時候是不是嗑嗨了?2代的敵人起碼還是長肉的爆漿,添機油的裂開,但到了本作,怪物我甚至一眼分辨不出原型是什麼,這些血肉與機械齒輪結合的奇怪生物猙獰而酥脆,弔詭又有點搞笑。脫線如老王,在第一次見到“super彩虹圈人”時,都震驚的說不出騷話來。
對所有敵人使用處決!影3的處決動畫真是完美詮釋了什麼是暴力美學啊,從敵人身上扯下它們最引以為傲的武器,以其人之道還治其人之身,這些本該刮痧的武器到了王洛手上,就成了最具威力的大殺器,瘋狂而又絢麗。我最喜歡使用的是喪黑雙子身上突破天際的鑽頭,對敵人發動泥頭車攻勢!
尚不成熟的跑酷機制與流程設計
高情商的說法,是影子武士3的流程很有復古清版射擊遊戲的風味。一段絕美的路途(指拆遷辦式趕路),到達一處封閉的場景與數波敵人展開廝殺,與前作由玩家掌握戰鬥節奏的半開放世界相比,本作把戰鬥與放鬆劃的涇渭分明。好處是欣賞風景更悠閒了,戰鬥部分更加激烈和瘋狂了,但若是沒有新鮮的戰鬥機制持續支撐,疲軟感還是不可不免的出現了。
序章裡王洛說自己因為忘記攜帶降落傘而導致與古龍的戰鬥中落敗,遊戲裡的主角確實大部分死因是在跑酷中摔死的,而且老王他易溶於水……引入鉤爪是“追求潮流”,顯然,製作組還沒有摸透鉤爪的真正形態。只有明顯的大玉環能蕩起鉤爪,能夠攀附的表面直接塗上一層綠藤蔓也略顯粗暴。
但至少,遊戲把跑酷戲碼最精彩的各種經典橋段都盡力融入到了流程之中,足夠驚豔。
結語
《影子武士3》無論是主角的刻畫還是系列玩法,都表現出了極具風格化的亮點,更加壯美的畫面,更加炫酷的戰鬥,更加通俗的故事。我不好說這種改變和迴歸是好是壞,從個人口味,我喜歡短平快式的通俗爆米花爽遊,所以影3會是我的菜,但當我通關時,還是感到一陣空虛和意猶未盡。
2代裡我所守護的,拯救的,都被古龍毀的一乾二淨,儘管王洛他們完成了復仇,笑意盎然的迎接接下來的生活,屏幕外的我,卻深深的陷入意難平的情緒裡。這個樂觀的故事,還要如何續寫下去?
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