hello~这里是一周写了3篇4K+累觉不爱的傲娇你懂么,不想写了,累了,躺会。
前言
影子武士系列的主角——王洛,算是游戏界一个极具风格化的形象。他言语轻佻行为大咧,喜怒哀乐溢于言表,正常人该有的感情他一个不少,但就是找不着他的谱在哪儿,就像我想不明白系列名为什么叫影子武士,王洛明明自称忍者……
好吧,他的性格跟“忍”字实在是沾不上半毛钱关系。至于遁入暗影?老王所到之处,无不鸡飞狗跳,枪炮齐鸣,就差没刻下“老王到此一游”的碑文了。在《影子武士3》里的他还得到了神海主角德雷克“走到哪塌到哪”的真传,这个满嘴骚话的中年大叔,数次面对世界末日,也从未生出过隐匿的想法。
关于游戏
现在玩家印象中的《影子武士》系列,大多是自13年由波兰工作室Flying Wild Hog接手的重启之作。系列可以追溯到1997年在DOS平台发布,由3D Realms制作的初代,该开发商另一部知名作品就是大名鼎鼎的《毁灭公爵3D》,它们都是那个时代下最流行的类DOOM风格游戏。就如同整个故事的幽默搞怪基调,我能从这系列里感受到不加掩饰的,对于射爆同行的致敬,或者说是吐槽?
高山流水、落日枫林,真的不是山水画吗?
游戏的评价维度里,画面一般起不了决定性作用,在游戏画质提升已经追不上硬件迭代的现状下,好的画面只是加分项,一切为游戏性服务。但请容许我花费不少篇幅来好好褒一褒《影子武士3》的风景。
老实说,影3的图像技术和呈现出的效果只能算是勉强达到3A的平均水准,连近年来已经司空见惯的光追都没用上,贴图精细度一般般,材质普通,素材复用很容易就能看出来,对比前作进步不算大。等等!你不是要夸的吗……?
最重要的,是“意境”。
想象一下:橘红色的落日将长河映照成紫气东来的模样,湍急的瀑布从点缀着绿意的陡峰蜿蜒而下;峭壁上,依稀攀附些金红相见的古建筑,缥缈的浓云像一抹面纱挂在夕阳觍颜;余晖从峰间、迎客松的枝杈间、层叠庙宇的飞檐间穿射而出,在丁达尔效应的作用下熠熠生辉;空中飘散着无数火红枫叶。整个世界,仿佛都蒙上了一层梦幻般的金红色。
你也许会觉得我这样的描述有点用力过猛,我毕竟还不是文学大师,无法将他人轻易代入我曾在梦中窥寻到的世界,所以你可以直接看图。
早在二代,我就非常喜欢那个随机生成的箱庭世界,尤其是透着浓郁生活气息的村落与竹枫林地图。到了本作,全程奔波的王洛要踏过许多区域,登高亦或是速降,线性流程需要的开阔场景非常适合描绘一些具有大写意的画面。这些场景,细究则透着荒诞,但足够壮美,就像古人笔下的山水墨画。
电影化的叙事风格
影子武士系列是第一人称动作射击游戏里具有代表的分支,第一人称意味着沉浸感,所以要发挥优势,剧情也应用第一人称来讲。哎~影3偏不,即使故事全程视角都在主角身上,我也要让玩家能看到老王,只有较少的剧情对话发生在游戏流程里,倒是省去了不少看字幕的功夫。
游戏穿插的过场动画总时长大概在一个小时,并且大量运用了电影常用的镜头语言和叙事手法。观感要形容的话,有点像在看《死侍》,往往在危机紧迫的氛围下插入一段好似恋爱电影片场或是喜剧片场的桥段,猝不及防下闪了老子的腰。
把玩家从故事里踹出去是不是不大好?那你要看主角是谁了。王洛的杀手身份和出口成脏的性格让他容易被贴上“亦正亦邪”的标签。这里我澄清一下,他正义感爆棚了好吧,为朋友两肋插刀,为拯救世界奔波冒险,除了完全看不懂气氛的幽默感……
仔细想想,玩家在扮演老王,老王又何尝不是在扮演玩家。世界毁灭?大敌当前?先把眼前的槽点吐了再说!本作出场人物虽少,但每个人物的形象刻画都很生动立体。
兔兔好可爱,全给突突了!
就像澳大利亚到处都有袋鼠蹦跶一样,影子武士从初代就有随处可见的兔子。
为什么是兔子?
隔壁的猛男Doom Guy从地球杀到火星,屠穿了半个地狱,而这一切的起因,很可能只是当初,恶魔踩死了他心爱的宠物兔Daisy,地狱的血泪史也被叫做一只兔子引发的**,该梗同样被做进了新DOOM里,猛男真的很喜欢兔兔。
Doom与他的兔子
这么看来,影子武士里的兔子是在致敬吧?不,这里的兔子不是天际省里的鸡,是可以随便杀的!而且死状极其凄惨,2代还能留点尸体,3代直接就变成血雾了,游戏还生怕你杀的不过瘾,一些怎么看都不像是兔子能爬上来的地方,照样有它们的身影。这种对同行的戏谑,倒是非常符合影子武士一贯的无厘头气质。
游戏里还有一种未被收录在图鉴里,前作也从没出现过的自爆怪,两手各抓一把大红爆竹冲向玩家,还有标志性的吵闹吼叫,玩过《英雄萨姆》的玩家一定会激动的一拍大腿:“草,啊啊怪!”
2代本地化是非常经典的民兵收编正规军案例,本作的翻译风格依旧发扬了系列传统,配上时下中文互联网最热门的梗文化,浓墨刻画了王洛骚话王属性的同时,也让游戏照进了现实。
钩爪要有,武士刀也要有,这才称得上健全
先来说说战斗相比2代前作都做了哪些加减法。
+需要配合场景元素的钩爪
+伴随流程始终的跑酷桥段
+超级酷炫、爽快感拉满的处决与大杀器系统
-随机生成的箱庭地图
-RPG式的刷宝、掉落、强化、附魔系统
-前作丰富的武器系统,近战武器惨遭削弱,只保留了武士刀
-蓝条气功设定,现在只有冲击一个效果
这种去繁就简孰好孰坏,更多看个人倾向,像不太喜欢跟数字打交道的我,就很青睐3代不服就干的设计,但有一点我是可以肯定的,那就是——包爽!
本作不再需要留意弹药类型,不用频繁的捡拾掉落物,你只需要来到一处封闭的场景,掏出粗大的四管散弹枪塞进怪物嘴里!近战击杀掉落子弹,远程击杀掉落血量,这种互补的反馈机制鼓励玩家选择更加多样化的方式击杀敌人,防止一招吃遍天下。
枪械的后备弹药点出扩容技能也不算充足,武士刀则被方便的收纳进鼠标右键里,自然畅快的武器切换,给予了玩家好似伏魔金刚,三头六臂的错觉。
冲刺几乎无CD的超高机动性,是影子武士系列作为第一人称游戏最大的特色,“快”,是描述游戏节奏最精准的文字。拔刀快,冲刺快,射速快,连敌人接踵而至的攻击都快的人目不暇接。这种速度即是敌人潮水般围攻逼迫的结果,也是玩家自己的选择。缩在角落里小心走位苟住也不是不可以,但帅是自己操作出来的!冲刺滑铲跳跃无缝衔接,像一个铁驭一样脚不沾地,现在场景里还多了几个用来荡秋千的钩爪吊环,一些划墙需要的藤蔓,这种极其自然的高速动感,让玩家陷入血脉喷张的激情之中。
尖刺、爆炸、与泥头车
没了前作花样繁多的气功技能和元素附着,对我来说是个遗憾的地方,但也不是完全无迹可寻。气功现在不能回血,不能隐身,也不能召唤尖刺拘束敌人了,它变回了字面意义上的“气”:一口气推开敌人。这是不是有点儿鸡肋?嗯确实,王洛惨遭苟策划削弱!
啊~关于这部分牢骚王洛在故事开头已经发完了,老王的法攻和武器库,都被可恶的古龙吃进肚子啦。本作场景的人造物处处透着萧条与破败,废墟与危楼林立,所以你可以用气功把敌人推下悬崖,推进路障尖刺,推入尚能运作的机关陷阱里。元素效果被地图里到处散落的炸药桶替代,敌人还会蠢兮兮的背着炸药桶送上门来,战斗中的场景交互在本作被着重关照了。
影子武士系列的敌人造型一直都挺…“别致”的,但是在看到3代怪物时,我还是不禁怀疑,设计师设计的时候是不是嗑嗨了?2代的敌人起码还是长肉的爆浆,添机油的裂开,但到了本作,怪物我甚至一眼分辨不出原型是什么,这些血肉与机械齿轮结合的奇怪生物狰狞而酥脆,吊诡又有点搞笑。脱线如老王,在第一次见到“super彩虹圈人”时,都震惊的说不出骚话来。
对所有敌人使用处决!影3的处决动画真是完美诠释了什么是暴力美学啊,从敌人身上扯下它们最引以为傲的武器,以其人之道还治其人之身,这些本该刮痧的武器到了王洛手上,就成了最具威力的大杀器,疯狂而又绚丽。我最喜欢使用的是丧黑双子身上突破天际的钻头,对敌人发动泥头车攻势!
尚不成熟的跑酷机制与流程设计
高情商的说法,是影子武士3的流程很有复古清版射击游戏的风味。一段绝美的路途(指拆迁办式赶路),到达一处封闭的场景与数波敌人展开厮杀,与前作由玩家掌握战斗节奏的半开放世界相比,本作把战斗与放松划的泾渭分明。好处是欣赏风景更悠闲了,战斗部分更加激烈和疯狂了,但若是没有新鲜的战斗机制持续支撑,疲软感还是不可不免的出现了。
序章里王洛说自己因为忘记携带降落伞而导致与古龙的战斗中落败,游戏里的主角确实大部分死因是在跑酷中摔死的,而且老王他易溶于水……引入钩爪是“追求潮流”,显然,制作组还没有摸透钩爪的真正形态。只有明显的大玉环能荡起钩爪,能够攀附的表面直接涂上一层绿藤蔓也略显粗暴。
但至少,游戏把跑酷戏码最精彩的各种经典桥段都尽力融入到了流程之中,足够惊艳。
结语
《影子武士3》无论是主角的刻画还是系列玩法,都表现出了极具风格化的亮点,更加壮美的画面,更加炫酷的战斗,更加通俗的故事。我不好说这种改变和回归是好是坏,从个人口味,我喜欢短平快式的通俗爆米花爽游,所以影3会是我的菜,但当我通关时,还是感到一阵空虚和意犹未尽。
2代里我所守护的,拯救的,都被古龙毁的一干二净,尽管王洛他们完成了复仇,笑意盎然的迎接接下来的生活,屏幕外的我,却深深的陷入意难平的情绪里。这个乐观的故事,还要如何续写下去?
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