輿論之下的《猛獸派對》:五年成品、是否能像尼莫的頭一樣的硬?


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 10:00:09 作者:白菜Lame Language

(此文白菜Lame撰寫,其他平臺同ID,未經授權禁隨處轉載)

 注:本文約8500字數左右,定位為雜談向。

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在觀閱此文章前,收聽《猛獸派對》主大廳最輕快的配樂,代入感最佳。

三年之約、是否符合預期?

一開始我對《猛獸派對》(Party Animals)最初印象,是來自17年同款派對互毆遊戲《基佬大亂鬥》(Gang Beasts)的動物版本。

無論從哪個角度看,這款以萌萌小動物為形象的互毆派對遊戲,與《基佬大亂鬥》都極度相似。所以在2020年他們首次推出Demo測試服時,我還不知道這款“借鑑品”能在國內乃至海外的遊戲圈,會如此爆火。

那會的《猛獸派對》原名還是《動物派對》。

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在2020年《動物派對》首次釋出Demo試玩後,許多主播、UP主組成了親友團紛紛獻上了能令人捧腹大笑的節目效果,海外也是一片稱讚,一夜之間在線人數便達到十萬以上頂峰值,甚至擠爆服務器。由於人氣頗高,這款鬥毆派對遊戲也曾登頂至Steam願望單TOP10排行榜。

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曾登頂至TOP1


我和許多玩家都一樣,本以為他們在這次Demo結束後會儘快將發行正式版。畢竟這只是一款派對遊戲,從Demo成品而言它的底層玩法機制已經相當完善,唯一缺少的內容便是關卡的後續填充,我想這塊內容製作組應該不會花太長時間來製作吧……

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結果,在那之後,製作組卻一直很低調。這三年的空窗期他們的官方微博除了時不時發佈開發日誌,其他關於任何發售日期都沒有一個準信,玩家們的期待值逐漸落空。

有的從高中等到了大學,大學等到了畢業,甚至工作後《動物派對》也還沒發售。但等到身邊的朋友都逐漸遠去後,自己對這款遊戲也慢慢散發了熱情。

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三年後,製作組終於“活了”。在將《動物派對》正式更名《猛獸派對》後,遊戲發售日也塵埃落定。隨之而來的便是玩家們的質疑聲,引起了不菲的爭議。

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98元的高昂售價,買斷制+網遊式運營的內購屬性,加上游戲之外的節奏風暴,遊戲發售後服務器還要排隊進入、地圖少等這些種種因素都點燃起了玩家們的怒火,紛紛開始了輿論大戰。

所以在《猛獸派對》發售當天,口碑跌到“多半差評”,現已回暖到“褒貶不一”。

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單論遊戲而言《猛獸派對》真的有如此不堪嗎?它是否還能再次登上“派對之王”的社交遊戲寶座?買斷制的內購網遊究竟是否能持續的火熱下去?

在我與朋友遊玩了數十小時後,我得出了一個較為肯定的答案。

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屬於萌獸們的搏擊俱樂部

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當你參與過2020年測試製作組還會贈送大禮包


首先我能最為肯定的是,《猛獸派對》與三年前一樣——依然好玩。

但我個人提到的“好玩”,並非是體現在原有打架互毆玩法基礎上的“好玩”。而是體現在與朋友之間互整、互坑、語音裡充滿鬼哭狼嚎與“儒雅隨和”的聲音所構成的樂趣感。

這也是為什麼在我一直吐槽價格與內購的情況下,我仍會遊玩《猛獸派對》並在裡面玩得很開心的原因,那是因為有最高配置——朋友。

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它最基礎的核心玩法與三年前的DEMO基本無區別,本來那個DEMO版本玩法機制就已經很完善,所有的模式框架下全都基於拳擊、奔跑重擊、跳躍、飛踹、頭槌、扒拉玩家、擊暈、投擲並淘汰玩家等簡單的玩法下所運行的互毆基本動作機制。再基於《糖豆人》《人類一敗塗地》類似那種四肢不發達軟趴趴彆扭的Q彈物理引擎,這些便是為了整個遊戲的娛樂性所設計而成——要的就是那種混亂鬥毆的歡樂感。

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同時,為了展現動物們的“反差萌”,看似軟弱無力的小動物,實際上它們打出來的拳非常強而有力。在你被命中時,還會放緩時間的流速,讓你能在短短的幾秒內能夠看清楚小動物們被擊中後口水飛濺的畫面,接著下一秒你的小可愛就被殘酷地打飛到圈外了。

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這種既簡單又充滿喜劇效果的遊戲性,讓小動物的形象與玩法形成相對的反差感,一邊看著可愛的小動物吃力揮拳的萌樣,一邊享受著擊倒與被擊倒的正反饋。這些混亂元素則更能突出本作的娛樂與派對的休閒性質。

當然,萌萌的小動物可不能一直拿他們剛硬的拳頭、腳、頭作為長期性的武器使用。這樣小動物也會打得手腳發麻,頭用多了也會把自己撞暈。

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為了照顧到這群小動物,遊戲每個模式與每個地圖都會在天上隨機掉落幾個武器,你可以撿地上這些武器來向它們釋放出最有力的攻擊,比方說:棒棒糖、鐵鏟、弩弓、雙節棍、網球拍、電擊槍、馬桶刷、炸彈等等。這些武器都有著極高的實用性,而棒棒糖與鐵鏟是我個人認為最強力的武器,因為這些武器一平A下去你的腦殼兒就飛到天邊了——甚至還能活生生把你打趴,讓你永遠無法起身。

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還有類似「功能飲料」能短暫讓小動物進入爆發模式的輔助性道具,當你喝下後你的毛髮就會Duang的一樣變得又滑又亮,散發著“賽亞人”的光芒氣質,有著大力士一般的超大力氣,能夠直接將頑皮的動物舉起來投擲到圈外,一拳就可以把動物直接擊暈。

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但目前武器種類數量過於少,隨著遊玩時長越久,你會越發感覺到武器來來回回都是那麼幾個,沒有相應地圖的專屬武器,掉落的永遠都是重複那麼幾個,使喜歡用武器的玩家會變得越發疲憊。

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除此之外,為了讓淘汰出局的玩家在局內中也能有參與感,在觀戰視角中你甚至可以向局內的玩家朝他們丟魚乾、香蕉皮、炸彈。

這些需要消耗一定數量的「金幣」。不過這個「金幣」是局內旁觀者專屬,你只需要等待一段時間金幣就會生成就可以購買相應的道具朝玩家丟去,這點你可以理解為丟道具的冷卻CD。

場外的交互設計,使已被淘汰的玩家即便在場外也可以盡情地使壞,來極力營造出相應的歡樂節目效果,此處設計是讓我覺得做具有創意的地方。

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即便遊戲結束,鬥毆仍未停止。在結算界面的搶鏡頭環節,一堆可愛的小動物拼命地在倒計時結束前搶佔,一邊鬥毆一邊把自己的臉貼在屏幕上,彷彿這張萌萌的臉要舔你的屏幕一般。

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伴隨著一聲“咔嚓”,混亂且滑稽的合影貼在了結算畫面的左側。同時也宣告著這場充滿群魔亂舞的鬥毆派對暫且告一段落,吵鬧的歡聲笑語也伴隨著遊戲結束後逐漸消失。

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20張地圖:生存、團隊賽、大亂鬥應有盡有

要說從2018年初期開發階段,到2020年《猛獸派對》初次Demo公開測試,再間隔三年的空窗期到現今的正式版——究竟他們新添了哪些內容?

在內容上最為突兀的變化,便是體現在遊戲地圖的增量與三種不同的模式上。

基於基礎的玩法機制,遊戲提供了三種不同框架的模式:生存賽、團隊賽、街機賽。

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每種模式都對應著不同的關卡地圖,例如本來測試版有8張地圖,在正式版他們追加了12張地圖。因為他們製作地圖是按照不同遊戲模式有著不同運行機制的基礎上去開發的,所以他們便將共20張地圖便拆分開散落在不同的模式上:生存賽9張、團隊賽9張、街機2張。

生存賽在普通匹配機制上是二人隊伍,不過在自定義模式中你可以選擇單人SOLO,或是4人隊伍。生存賽的地圖設計邏輯是隨著時間的流逝,地圖所設下的機關、陷阱會伴隨著時間被動觸發,最終這個地圖的機關強度會越來越強大,直到這個機關將全體玩家全部淘汰為止。

你可以理解為生存賽就是典型的「大逃殺模式」——俗稱“吃雞”,誰苟活到最後誰就Win(贏)。

例如最經典的「武道會」。隨著時間流逝,圈外的毒氣會逐漸延伸到舞臺內——直到完全覆蓋整個地圖為止。

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除了毒氣,在「風洞」地圖中,你的前後兩處有著鼻孔那麼大的吹風機,到一定時間吹風機就會開啟把你吸走。你需要開啟中間這三個擋風板來抵擋狂風的襲擊——當然,這個搖桿你使用次數越多,很有可能就會把它拉斷。

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說起吸走,那麼少不了「黑洞實驗室」,中間有股神秘黑洞會在一定時間讓玩家浮在空中,接著就會慢慢將玩家吸進中間的洞裡,黑洞消失後玩家就會掉落於中間的無底洞。唯一不被吸走的辦法便是抓住旁邊的沉重物品。

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除此之外還有各種充滿創意的「斷橋」,橋會隨著時間逐漸坍塌;「鱷霸谷」會在很窄的橋樑上,然後海浪會隨時從鱷魚的嘴巴里衝出來,讓玩家沖走。

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而團隊賽,顧名思義團隊賽的地圖便是有著隊伍共同協力合作為過關的專屬。在這個模式中“鬥毆”不再作為主要的勝利條件,每個隊伍要完成地圖中相應的合作挑戰,看誰的分數最高/誰先領先,誰就勝利。而“鬥毆”雖然成為了次要玩法,但也是作為你去隔壁隊搗亂拖慢敵方進度的唯一辦法。

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比方說最具有標誌性的「棒棒糖工廠」:各方玩家需要去搶奪中間的軟糖,然後將軟糖丟進相應隊伍裡的洞口即可累積分數。那麼中間有個極大的綠色小熊軟糖,就是玩家們都要去搶奪的一個巨型目標。這點相互搗亂的惡作劇性質就充分體現出來,要想阻止敵方搬運小熊軟糖——那麼就直接互歐!

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除此之外我覺得部分地圖設計最為創意的地方是「進入遊戲」地圖中,各方隊伍需要在中間遊戲機中來打電動,你電動打的時長越久分數越高,這時就需要玩家保護正在打遊戲的隊伍,同時再派出一兩個玩家來阻止敵方玩遊戲。

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再接著「荒野大膘客」這看似是碰瓷玩梗的關卡名,實際上它內核是各方隊伍需要搬煤。將煤搬到前方火車的焚燒爐,讓火車能有足夠的煤油來推進。

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還有「炸彈投石機」:這點各方隊伍則需投擲炸彈到敵方隊伍,炸掉敵方的基地來佔得先機。當然你可以將你自己丟到敵方隊伍那裡去搗亂,比如說偷偷把敵方炸彈丟進河裡啥的,能拖慢進度。

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當然我覺得最極為拖沓,能讓人充滿疲倦感的合作地圖便是「猛獸橄欖球」與「猛獸足球」互相投球的遊戲。在此之前已經有「猛獸電擊球」與「猛獸冰球」等同類投球的合作關卡了,而後者橄欖球與足球讓我感覺製作組是拿來湊數的,有點同質化。

當然他們也可以將橄欖球與足球做得更加多樣化一些,但問題在於這兩者地圖——花樣不夠。

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因為小動物本身體力條有限,它們奔跑起來非常笨拙,而橄欖球與足球的地圖過於龐大、空曠,導致玩家們踢個球都要一直跑、一直跑。連惡作劇的心態都被這個馬拉松給消磨沒了,正是因為花樣不夠,足球這塊太過單調。這點設計無疑增加了能令玩家們疲倦的負反饋。

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繼生存賽、團隊賽後,隨之而來的便是街機賽。簡而言之就是團隊互毆,每局有相應的淘汰次數,哪支隊伍先優先淘汰對手,達到一定淘汰數後,誰就勝利。

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街機賽我個人覺得也挺好玩的,這兩張「冬季小屋」與「終點站」都可以通過場景的交互性方面來淘汰對方,比方說在小屋把敵人丟出去凍成冰塊,在地鐵站把敵人丟進鐵軌連然後讓他/她被地鐵壓扁。這點都是反差萌與娛樂性所得到的正反饋。

當然,這點就回歸到了《猛獸派對》最廣受詬病的點:地圖少、買斷制內購等遊戲的自身問題。

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猛獸下的另一面:三年間他們究竟做了什麼?

在長達4000字遊戲自身內容的鋪墊之後,回到我開頭前言問到的其中兩個問題:《猛獸派對》究竟是否如此不堪?它是否還能登上派對遊戲王座?

憑我上述所介紹的各種遊戲具有創意設計的點後,還有我從中感受到極大的歡樂感,得出的結論是:《猛獸派對》的遊戲質量,並非那麼不堪——相反,它真的很好玩。

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我甚至還在遊戲中整出了戲劇性節目效果


我在文章PART1部分提到《猛獸派對》它的“好玩”主要體現在朋友之間互相惡作劇、互坑互毆構成的歡樂性娛樂效果。作為派對遊戲,它發揮到了派對遊戲的社交本質。

還有一點有趣的地方,就是玩法足夠輕量化。

由於地圖數量過於少,不禁讓人質疑製作組究竟在這三年之間做了什麼。這些種種因素都無法支撐玩家們的長期遊玩。

•三年磨一劍、努力摳細節

首先,提到一個點:製作組Recreate Games在三年間做了什麼?

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根據他們2022年發佈的《遊戲開發日誌》來看,從2020年到2022年這兩年間,他們將時間與精力投入在遊戲的精細化方面:從UI系統、動物毛髮、地圖樣貌、角色物理系統、音頻系統、還有服務器優化體驗多人遊戲內的好友系統開發、匹配功能等等遊戲內外的所有設計全部翻新個遍,目的是在原有玩法上能夠提供更多拓展的可能性,同時為了得到更好的遊戲性能以及遊玩時的沉浸感。

那三年了,他們做到了嗎?

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看這些小動物的建模、毛髮。非常栩栩如生,每一次小動物撓癢癢和摸肚子的動作都能精準擊中我的萌點。

細節化的打磨,小動物們在遊戲內的表現,視覺也確實是得到了更進一步的提升。

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多人遊戲的系統也的確非常完善,可以暢通無阻地進行跨平臺聯機,服務器方面除了剛開服需要排隊擠進去之外,其他的基本沒什麼大問題。

遊戲內外的聲音系統也確實相比Demo版本更完善一些,最為直觀的體驗是遊戲追加了內置語音:從加載、等候、局內局外、結算等語音都是全場覆蓋不間斷。

當然遊戲的皮膚也非常多樣化,從發售後的各種服裝,聯動IP皮膚就能看出。

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但多數玩家對這些視覺上的提升並不買賬,實際上他們想看到的是更多有趣的新地圖、新玩法,而不是花98塊錢上來還能看到一大堆需要氪金才能購買的皮膚。

他們的確在三年間做到了視覺、手感上的細緻化打磨,但取而代之的便是遊戲的內容量——僅僅在8張地圖的基礎上填充了12張地圖。但作為需長線運營的網遊來說,這還遠遠不夠。

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•買斷制+網遊內購/更多玩法上的擴展建議

關於98的售價,在此之前《猛獸派對》的售價首次公佈之後我也對售價進行毫不留情的吐槽。因為遊戲自身是一個社交派對遊戲,那麼肯定是需要拉上好友來一起消費購買遊戲共同遊玩的,我理解的“線上派對遊戲”本是依靠一個薄利多銷——實惠的價格,親友之間拉動消費,這樣遊戲銷量自然地就會提高。

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由於首發價格的影響,許多玩家們有了一定的心理落差,加上沒有好友特惠捆綁包、沒有首發特惠,對比Steam上同類市場的遊戲作品《猛獸派對》顯得就沒有多高的性價比。代入玩家們的心理預期時,我也感同身受。

即便如此,我在互聯網上的許多親友他們還是紛紛購買了一份《猛獸派對》。原因不為別的——只為在遊戲中可以暴揍朋友一頓!

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但98元+它的皮膚內購的結合究竟合不合理,我在此不必過多探討它的合理性。關於皮膚的定價問題,製作組在《六月玩家問答環節》公告中也提到遊戲內70%的皮膚都可以通過等級升級獎勵與每日任務的獎勵來湊齊「餅乾」購買,部分皮膚則通過扭蛋機獲取。

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簡而言之——大多數皮膚玩家只需完成任務和升級等級就可以解鎖。但玩家想要購買五位數「餅乾」的傳說級皮膚,以及聯動IP的專屬皮膚,則需要付出大量時間成本,一直肝才能肝出一款想要的皮膚。

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這點我個人認為,肝硬化的玩法,便脫離了派對遊戲“輕量化”本質。至於要不要肝——全憑玩家們不同的遊玩方式。

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至少以遊戲自身質量而言——《猛獸派對》是一款能達到合格之上的多人遊戲產品。

《猛獸派對》既然選擇了網遊式運營,那麼製作組要考慮到的問題遠遠比大多數的派對遊戲還要多:如何在後期追加更多新地圖、新玩法的持續化更新、在微創新的基礎上進行更大的擴展性開發、加上製作組自身的更新效率問題究竟是否能留住玩家保持日活量。這些都是《猛獸派對》所要面臨的巨大課題。

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因為作為一個社交派對遊戲,它的受眾遠遠比其他類型的遊戲還要廣泛,因為遊戲自身壓根不需要什麼技術含量,基本在下課/下班時隨便叫上朋友打上幾輪來發洩一天的壓力。就憑遊戲自身的社交屬性就足以支撐幾波的親友團來共同支撐遊戲的日活量。

但以現階段內容來看,作為一個網遊,考慮到要長線運營方面——確實無法支撐玩家們長期遊玩的動力。

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因為《猛獸派對》最基層玩法就是鬥毆,要想做出更多具有創意的玩法就只能在現有遊戲模式的框架上,與地圖環境的交互性機關設計而成。由於《猛獸派對》選擇網遊式運營,所以要是他們後期更新只是隨便敷衍推出幾張同質化的地圖,肯定無法長期挽留玩家。

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雖說“互毆”的玩法很簡單,但可以從現有基礎上來發散出有很大擴展性的設計思維,比方在某些地圖中可以讓玩家破壞場景內的周邊環境來做有更多有趣的惡作劇,融入更多小遊戲元素比如躲避球、躲貓貓、還有逃脫式玩法:讓一支隊伍操控著地圖機關,然後另一支負責過關;甚至可以製造三支隊伍讓兩支隊伍在局內互相搗亂惡作劇,防止對方率先一步的闖過去,你作為第三支隊伍便可以操控機關讓兩支隊伍都將其淘汰。

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作為一款網遊,那麼肯定需要考慮到更多創新與融合性多樣化玩法的元素,當製作組推出了更多具有不同玩法的新模式與新地圖後,那麼我想《猛獸派對》後期肯定還會吸納更多玩家來加入互毆行列裡的。

但《猛獸派對》它內核仍是一款社交派對遊戲,現階段它肯定需要更多新玩法和新地圖來支撐好友之間的共同遊玩動力。派對遊戲中最高配置是朋友——那沒有朋友怎麼辦呢?

 於是,它推出了快速匹配機制。

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•快速匹配:不夠“派對”的單人競技

你可以隨便匹配進入房間然後與路人結識開麥遊玩,這點無疑對一些孤狼式玩家而言是有利的。所以在親友局解散的情況下,我自己便嘗試單人匹配了幾輪。

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當我進去後,我為局內死氣沉沉的氛圍而感到非常驚訝。我還特意檢查了設置是否有沒有選擇收聽全體玩家的語音,在我一番確認過後,我能肯定的是——確實沒人講話。

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因為大多數路人互不相識,所以他們大多選擇沉默寡言,默默地揮動自己的拳頭。本是充滿歡聲笑語的氛圍,現只剩下沉悶的拳擊聲與小動物被擊倒的音效聲。

當然因為匹配機制中可以以四人隊伍的狀態下來進行聯機匹配,所以我更願意相信絕大多數的玩家他們都只開了隊伍語音,沒有打開公共麥克風交流,所以才會如此沉悶。

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如果是一位孤狼玩家來單人匹配,其他隊伍的玩家不會講話就算了,那萬一碰到自己的隊友也不會講話。在這種情況下,遊戲整個娛樂性的氛圍便會迅速下降。而在這沉悶的遊戲氛圍之下,勝負也在這路人局中顯得格外重要,久而久之就失去了一定的樂趣感。

所以我也能理解為什麼有些玩家購買了遊戲,自己單人玩了之後,覺得非常無聊,環境很沉悶。因為像我上述說過《猛獸派對》真正好玩的地方並不是體現在“互毆”上,而是你與朋友之間所呈現出來的娛樂效果——才是整個遊戲中最大的靈魂所在。

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在我看來這也是《猛獸派對》現在在線人數下滑的原因之一,不過這個原因佔比部分不大。我覺得這並不是遊戲質量問題,而是遊戲類型的自身定位問題。

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它就是一個主打朋友聚在一起共同遊玩的派對遊戲。而朋友之間能夠營造出吵鬧語音氛圍之下,也是派對遊戲最重要的靈魂所在。而我個人認為現在單人“快速匹配”下,因路人之間互不相識,完全放不開。所以缺乏了“派對”應有的靈性所在,使單人遊玩時變得越發無聊。

所以該遊戲的「自定義房間」才是最能體現出《猛獸派對》靈魂所在。

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•隱藏在多人遊戲裡的本地同屏功能

有玩家可能就想問了,既然《猛獸派對》它是一款社交派對遊戲,那它為什麼沒有本地聯機?沒有本地聯機還能稱之為派對遊戲?

對此,我能很肯定的回答:它其實有本地聯機,但它隱藏的非常深。

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可能在現今的聯機遊戲中,本地聯機已成為次要的存在。因此很少有廠商願意在本地聯機的體驗上來進行優化打磨,《猛獸派對》也同樣如此。它確實把本地給做了出來——但只限於4人遊玩,並且還是4人分屏。

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本地聯機被製作組藏在了非常隱秘的地方:自定義房間→創建→在房間界面激活手柄按RT鍵添加本地玩家,即可進行本地同屏遊玩。

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當然,你在局內也能中途加入本地玩家:ESC設置→房間面板→激活手柄→RT添加玩家。

雖說《猛獸派對》同樣支持了本地聯機模式,但4人分屏的視角有種說不上來的彆扭感。因為遊戲本身視角是第三人稱可以無死角的移動視野,這在線上聯機中絲毫沒有違和感。

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 但製作組沒有將“本地”做成單獨一個模式,然後將它嵌入線上多人模式裡,也沒有像是《任天堂大亂鬥》或是《超級雞馬》做成固定視角,不過正如製作組在論壇所說部分地圖很大,會完全無法看清自身的控制角色。但即便如此,作為互毆派對遊戲4人分屏還是顯得有些許臃腫。

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製作組在官方論壇的回覆


但換個角度而言,製作組將本地聯機嵌入到了線上多人模式中,反而可以滿足一起在宿舍、同居的室友來共同遊玩,這樣你就不用叫上其他三個室友再花個98來購買遊戲,反而可以一款遊戲四個人分屏遊玩,然後共同與線上真人或是AI來進行互毆。

既有它的壞處,也有它的好處。

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結語:眾樂樂的猛獸,仍有很長的一段路要走

雖然《猛獸派對》已轉為網遊式運營,但它的內核仍是主打輕量化的閤家歡派對遊戲。若真的把它當作一款“網遊”一直長期來肝的話便會失去它的本質,從而會快速磨滅你對這款遊戲的熱情。

輿論之下的《猛獸派對》:五年成品、是否能像尼莫的頭一樣的硬?-第62張

並不是說不適合長期玩,代入製作組的想法他們肯定想長線運營下去,需要依靠穩定的玩家日活量。我的理解是,將《猛獸派對》作為平日生活的調劑品來食用。

雖然是網遊,但它不需要你長期上線做什麼每日任務來打卡,你只需要在哪些時候想和朋友打打架時,感到壓力很大,可以隨時的在夜晚來湊上幾局,舒緩身心,無需承受太大負擔,盡情地互坑親友,開懷大笑即可。

開心——便是《猛獸派對》的一切宗旨。

輿論之下的《猛獸派對》:五年成品、是否能像尼莫的頭一樣的硬?-第63張

至於我前言所說“買斷制的內購網遊究竟是否能持續的火熱下去?”以及“是否還能登上派對遊戲的王座”這些問題,我想各位看完文章都有了明確的答案。

我甚至可以肯定,後期《猛獸派對》的在線人數還會繼續下滑,但我認為一款派對遊戲能夠平日5000~1W左右的在線人數已經算是較為可觀的數據了。

輿論之下的《猛獸派對》:五年成品、是否能像尼莫的頭一樣的硬?-第64張

隨著熱度慢慢消退,製作組就要面臨著如何後續融入更多新玩法、地圖、活動來延長遊戲生命週期,這些都是《猛獸派對》將要面臨的巨大考驗。

論遊戲本身而言,我自己是願意拉上朋友去享受痛快淋漓的拳擊比賽。但以目前體量而言,還不足以讓那些還沒有購買遊戲的去前去購買。也正如大多數玩家所說——98不貴,但它的價格不符合現階段的體量。

當然,最好不要拿一個首發原價98的遊戲跟發售多年的折後價格來相比——因為完全沒有可比性,這樣子太過苛刻。

我認為派對遊戲的壽命較長,也考慮到製作組後期會不斷填充遊戲內容。也許等到《猛獸派對》價格首次開啟折扣之後,再去購買也不遲。

至於它後期會不會像《糖豆人》一樣轉為免費+內購的運營模式,這點一切看未來造化。《猛獸派對》早已不像2020年當初那樣輝煌,但它仍是最耀眼但也是最頗受爭議的社交派對遊戲。關於它的輿論風波——仍在繼續。

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遊戲中的尼莫原型 來自製作人的寵物狗 名字同樣叫尼莫


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