舆论之下的《猛兽派对》:五年成品、是否能像尼莫的头一样的硬?


3楼猫 发布时间:2023-10-06 10:00:09 作者:白菜Lame Language

(此文白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载)

 注:本文约8500字数左右,定位为杂谈向。

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在观阅此文章前,收听《猛兽派对》主大厅最轻快的配乐,代入感最佳。

三年之约、是否符合预期?

一开始我对《猛兽派对》(Party Animals)最初印象,是来自17年同款派对互殴游戏《基佬大乱斗》(Gang Beasts)的动物版本。

无论从哪个角度看,这款以萌萌小动物为形象的互殴派对游戏,与《基佬大乱斗》都极度相似。所以在2020年他们首次推出Demo测试服时,我还不知道这款“借鉴品”能在国内乃至海外的游戏圈,会如此爆火。

那会的《猛兽派对》原名还是《动物派对》。

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在2020年《动物派对》首次释出Demo试玩后,许多主播、UP主组成了亲友团纷纷献上了能令人捧腹大笑的节目效果,海外也是一片称赞,一夜之间在线人数便达到十万以上顶峰值,甚至挤爆服务器。由于人气颇高,这款斗殴派对游戏也曾登顶至Steam愿望单TOP10排行榜。

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曾登顶至TOP1


我和许多玩家都一样,本以为他们在这次Demo结束后会尽快将发行正式版。毕竟这只是一款派对游戏,从Demo成品而言它的底层玩法机制已经相当完善,唯一缺少的内容便是关卡的后续填充,我想这块内容制作组应该不会花太长时间来制作吧……

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结果,在那之后,制作组却一直很低调。这三年的空窗期他们的官方微博除了时不时发布开发日志,其他关于任何发售日期都没有一个准信,玩家们的期待值逐渐落空。

有的从高中等到了大学,大学等到了毕业,甚至工作后《动物派对》也还没发售。但等到身边的朋友都逐渐远去后,自己对这款游戏也慢慢散发了热情。

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三年后,制作组终于“活了”。在将《动物派对》正式更名《猛兽派对》后,游戏发售日也尘埃落定。随之而来的便是玩家们的质疑声,引起了不菲的争议。

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98元的高昂售价,买断制+网游式运营的内购属性,加上游戏之外的节奏风暴,游戏发售后服务器还要排队进入、地图少等这些种种因素都点燃起了玩家们的怒火,纷纷开始了舆论大战。

所以在《猛兽派对》发售当天,口碑跌到“多半差评”,现已回暖到“褒贬不一”。

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单论游戏而言《猛兽派对》真的有如此不堪吗?它是否还能再次登上“派对之王”的社交游戏宝座?买断制的内购网游究竟是否能持续的火热下去?

在我与朋友游玩了数十小时后,我得出了一个较为肯定的答案。

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属于萌兽们的搏击俱乐部

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当你参与过2020年测试制作组还会赠送大礼包


首先我能最为肯定的是,《猛兽派对》与三年前一样——依然好玩。

但我个人提到的“好玩”,并非是体现在原有打架互殴玩法基础上的“好玩”。而是体现在与朋友之间互整、互坑、语音里充满鬼哭狼嚎与“儒雅随和”的声音所构成的乐趣感。

这也是为什么在我一直吐槽价格与内购的情况下,我仍会游玩《猛兽派对》并在里面玩得很开心的原因,那是因为有最高配置——朋友。

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它最基础的核心玩法与三年前的DEMO基本无区别,本来那个DEMO版本玩法机制就已经很完善,所有的模式框架下全都基于拳击、奔跑重击、跳跃、飞踹、头槌、扒拉玩家、击晕、投掷并淘汰玩家等简单的玩法下所运行的互殴基本动作机制。再基于《糖豆人》《人类一败涂地》类似那种四肢不发达软趴趴别扭的Q弹物理引擎,这些便是为了整个游戏的娱乐性所设计而成——要的就是那种混乱斗殴的欢乐感。

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同时,为了展现动物们的“反差萌”,看似软弱无力的小动物,实际上它们打出来的拳非常强而有力。在你被命中时,还会放缓时间的流速,让你能在短短的几秒内能够看清楚小动物们被击中后口水飞溅的画面,接着下一秒你的小可爱就被残酷地打飞到圈外了。

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这种既简单又充满喜剧效果的游戏性,让小动物的形象与玩法形成相对的反差感,一边看着可爱的小动物吃力挥拳的萌样,一边享受着击倒与被击倒的正反馈。这些混乱元素则更能突出本作的娱乐与派对的休闲性质。

当然,萌萌的小动物可不能一直拿他们刚硬的拳头、脚、头作为长期性的武器使用。这样小动物也会打得手脚发麻,头用多了也会把自己撞晕。

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为了照顾到这群小动物,游戏每个模式与每个地图都会在天上随机掉落几个武器,你可以捡地上这些武器来向它们释放出最有力的攻击,比方说:棒棒糖、铁铲、弩弓、双节棍、网球拍、电击枪、马桶刷、炸弹等等。这些武器都有着极高的实用性,而棒棒糖与铁铲是我个人认为最强力的武器,因为这些武器一平A下去你的脑壳儿就飞到天边了——甚至还能活生生把你打趴,让你永远无法起身。

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还有类似「功能饮料」能短暂让小动物进入爆发模式的辅助性道具,当你喝下后你的毛发就会Duang的一样变得又滑又亮,散发着“赛亚人”的光芒气质,有着大力士一般的超大力气,能够直接将顽皮的动物举起来投掷到圈外,一拳就可以把动物直接击晕。

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但目前武器种类数量过于少,随着游玩时长越久,你会越发感觉到武器来来回回都是那么几个,没有相应地图的专属武器,掉落的永远都是重复那么几个,使喜欢用武器的玩家会变得越发疲惫。

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除此之外,为了让淘汰出局的玩家在局内中也能有参与感,在观战视角中你甚至可以向局内的玩家朝他们丢鱼干、香蕉皮、炸弹。

这些需要消耗一定数量的「金币」。不过这个「金币」是局内旁观者专属,你只需要等待一段时间金币就会生成就可以购买相应的道具朝玩家丢去,这点你可以理解为丢道具的冷却CD。

场外的交互设计,使已被淘汰的玩家即便在场外也可以尽情地使坏,来极力营造出相应的欢乐节目效果,此处设计是让我觉得做具有创意的地方。

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即便游戏结束,斗殴仍未停止。在结算界面的抢镜头环节,一堆可爱的小动物拼命地在倒计时结束前抢占,一边斗殴一边把自己的脸贴在屏幕上,仿佛这张萌萌的脸要舔你的屏幕一般。

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伴随着一声“咔嚓”,混乱且滑稽的合影贴在了结算画面的左侧。同时也宣告着这场充满群魔乱舞的斗殴派对暂且告一段落,吵闹的欢声笑语也伴随着游戏结束后逐渐消失。

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20张地图:生存、团队赛、大乱斗应有尽有

要说从2018年初期开发阶段,到2020年《猛兽派对》初次Demo公开测试,再间隔三年的空窗期到现今的正式版——究竟他们新添了哪些内容?

在内容上最为突兀的变化,便是体现在游戏地图的增量与三种不同的模式上。

基于基础的玩法机制,游戏提供了三种不同框架的模式:生存赛、团队赛、街机赛。

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每种模式都对应着不同的关卡地图,例如本来测试版有8张地图,在正式版他们追加了12张地图。因为他们制作地图是按照不同游戏模式有着不同运行机制的基础上去开发的,所以他们便将共20张地图便拆分开散落在不同的模式上:生存赛9张、团队赛9张、街机2张。

生存赛在普通匹配机制上是二人队伍,不过在自定义模式中你可以选择单人SOLO,或是4人队伍。生存赛的地图设计逻辑是随着时间的流逝,地图所设下的机关、陷阱会伴随着时间被动触发,最终这个地图的机关强度会越来越强大,直到这个机关将全体玩家全部淘汰为止。

你可以理解为生存赛就是典型的「大逃杀模式」——俗称“吃鸡”,谁苟活到最后谁就Win(赢)。

例如最经典的「武道会」。随着时间流逝,圈外的毒气会逐渐延伸到舞台内——直到完全覆盖整个地图为止。

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除了毒气,在「风洞」地图中,你的前后两处有着鼻孔那么大的吹风机,到一定时间吹风机就会开启把你吸走。你需要开启中间这三个挡风板来抵挡狂风的袭击——当然,这个摇杆你使用次数越多,很有可能就会把它拉断。

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说起吸走,那么少不了「黑洞实验室」,中间有股神秘黑洞会在一定时间让玩家浮在空中,接着就会慢慢将玩家吸进中间的洞里,黑洞消失后玩家就会掉落于中间的无底洞。唯一不被吸走的办法便是抓住旁边的沉重物品。

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除此之外还有各种充满创意的「断桥」,桥会随着时间逐渐坍塌;「鳄霸谷」会在很窄的桥梁上,然后海浪会随时从鳄鱼的嘴巴里冲出来,让玩家冲走。

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而团队赛,顾名思义团队赛的地图便是有着队伍共同协力合作为过关的专属。在这个模式中“斗殴”不再作为主要的胜利条件,每个队伍要完成地图中相应的合作挑战,看谁的分数最高/谁先领先,谁就胜利。而“斗殴”虽然成为了次要玩法,但也是作为你去隔壁队捣乱拖慢敌方进度的唯一办法。

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比方说最具有标志性的「棒棒糖工厂」:各方玩家需要去抢夺中间的软糖,然后将软糖丢进相应队伍里的洞口即可累积分数。那么中间有个极大的绿色小熊软糖,就是玩家们都要去抢夺的一个巨型目标。这点相互捣乱的恶作剧性质就充分体现出来,要想阻止敌方搬运小熊软糖——那么就直接互欧!

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除此之外我觉得部分地图设计最为创意的地方是「进入游戏」地图中,各方队伍需要在中间游戏机中来打电动,你电动打的时长越久分数越高,这时就需要玩家保护正在打游戏的队伍,同时再派出一两个玩家来阻止敌方玩游戏。

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再接着「荒野大膘客」这看似是碰瓷玩梗的关卡名,实际上它内核是各方队伍需要搬煤。将煤搬到前方火车的焚烧炉,让火车能有足够的煤油来推进。

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还有「炸弹投石机」:这点各方队伍则需投掷炸弹到敌方队伍,炸掉敌方的基地来占得先机。当然你可以将你自己丢到敌方队伍那里去捣乱,比如说偷偷把敌方炸弹丢进河里啥的,能拖慢进度。

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当然我觉得最极为拖沓,能让人充满疲倦感的合作地图便是「猛兽橄榄球」与「猛兽足球」互相投球的游戏。在此之前已经有「猛兽电击球」与「猛兽冰球」等同类投球的合作关卡了,而后者橄榄球与足球让我感觉制作组是拿来凑数的,有点同质化。

当然他们也可以将橄榄球与足球做得更加多样化一些,但问题在于这两者地图——花样不够。

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因为小动物本身体力条有限,它们奔跑起来非常笨拙,而橄榄球与足球的地图过于庞大、空旷,导致玩家们踢个球都要一直跑、一直跑。连恶作剧的心态都被这个马拉松给消磨没了,正是因为花样不够,足球这块太过单调。这点设计无疑增加了能令玩家们疲倦的负反馈。

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继生存赛、团队赛后,随之而来的便是街机赛。简而言之就是团队互殴,每局有相应的淘汰次数,哪支队伍先优先淘汰对手,达到一定淘汰数后,谁就胜利。

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街机赛我个人觉得也挺好玩的,这两张「冬季小屋」与「终点站」都可以通过场景的交互性方面来淘汰对方,比方说在小屋把敌人丢出去冻成冰块,在地铁站把敌人丢进铁轨连然后让他/她被地铁压扁。这点都是反差萌与娱乐性所得到的正反馈。

当然,这点就回归到了《猛兽派对》最广受诟病的点:地图少、买断制内购等游戏的自身问题。

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猛兽下的另一面:三年间他们究竟做了什么?

在长达4000字游戏自身内容的铺垫之后,回到我开头前言问到的其中两个问题:《猛兽派对》究竟是否如此不堪?它是否还能登上派对游戏王座?

凭我上述所介绍的各种游戏具有创意设计的点后,还有我从中感受到极大的欢乐感,得出的结论是:《猛兽派对》的游戏质量,并非那么不堪——相反,它真的很好玩。

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我甚至还在游戏中整出了戏剧性节目效果


我在文章PART1部分提到《猛兽派对》它的“好玩”主要体现在朋友之间互相恶作剧、互坑互殴构成的欢乐性娱乐效果。作为派对游戏,它发挥到了派对游戏的社交本质。

还有一点有趣的地方,就是玩法足够轻量化。

由于地图数量过于少,不禁让人质疑制作组究竟在这三年之间做了什么。这些种种因素都无法支撑玩家们的长期游玩。

•三年磨一剑、努力抠细节

首先,提到一个点:制作组Recreate Games在三年间做了什么?

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根据他们2022年发布的《游戏开发日志》来看,从2020年到2022年这两年间,他们将时间与精力投入在游戏的精细化方面:从UI系统、动物毛发、地图样貌、角色物理系统、音频系统、还有服务器优化体验多人游戏内的好友系统开发、匹配功能等等游戏内外的所有设计全部翻新个遍,目的是在原有玩法上能够提供更多拓展的可能性,同时为了得到更好的游戏性能以及游玩时的沉浸感。

那三年了,他们做到了吗?

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看这些小动物的建模、毛发。非常栩栩如生,每一次小动物挠痒痒和摸肚子的动作都能精准击中我的萌点。

细节化的打磨,小动物们在游戏内的表现,视觉也确实是得到了更进一步的提升。

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多人游戏的系统也的确非常完善,可以畅通无阻地进行跨平台联机,服务器方面除了刚开服需要排队挤进去之外,其他的基本没什么大问题。

游戏内外的声音系统也确实相比Demo版本更完善一些,最为直观的体验是游戏追加了内置语音:从加载、等候、局内局外、结算等语音都是全场覆盖不间断。

当然游戏的皮肤也非常多样化,从发售后的各种服装,联动IP皮肤就能看出。

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但多数玩家对这些视觉上的提升并不买账,实际上他们想看到的是更多有趣的新地图、新玩法,而不是花98块钱上来还能看到一大堆需要氪金才能购买的皮肤。

他们的确在三年间做到了视觉、手感上的细致化打磨,但取而代之的便是游戏的内容量——仅仅在8张地图的基础上填充了12张地图。但作为需长线运营的网游来说,这还远远不够。

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•买断制+网游内购/更多玩法上的扩展建议

关于98的售价,在此之前《猛兽派对》的售价首次公布之后我也对售价进行毫不留情的吐槽。因为游戏自身是一个社交派对游戏,那么肯定是需要拉上好友来一起消费购买游戏共同游玩的,我理解的“线上派对游戏”本是依靠一个薄利多销——实惠的价格,亲友之间拉动消费,这样游戏销量自然地就会提高。

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由于首发价格的影响,许多玩家们有了一定的心理落差,加上没有好友特惠捆绑包、没有首发特惠,对比Steam上同类市场的游戏作品《猛兽派对》显得就没有多高的性价比。代入玩家们的心理预期时,我也感同身受。

即便如此,我在互联网上的许多亲友他们还是纷纷购买了一份《猛兽派对》。原因不为别的——只为在游戏中可以暴揍朋友一顿!

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但98元+它的皮肤内购的结合究竟合不合理,我在此不必过多探讨它的合理性。关于皮肤的定价问题,制作组在《六月玩家问答环节》公告中也提到游戏内70%的皮肤都可以通过等级升级奖励与每日任务的奖励来凑齐「饼干」购买,部分皮肤则通过扭蛋机获取。

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简而言之——大多数皮肤玩家只需完成任务和升级等级就可以解锁。但玩家想要购买五位数「饼干」的传说级皮肤,以及联动IP的专属皮肤,则需要付出大量时间成本,一直肝才能肝出一款想要的皮肤。

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这点我个人认为,肝硬化的玩法,便脱离了派对游戏“轻量化”本质。至于要不要肝——全凭玩家们不同的游玩方式。

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至少以游戏自身质量而言——《猛兽派对》是一款能达到合格之上的多人游戏产品。

《猛兽派对》既然选择了网游式运营,那么制作组要考虑到的问题远远比大多数的派对游戏还要多:如何在后期追加更多新地图、新玩法的持续化更新、在微创新的基础上进行更大的扩展性开发、加上制作组自身的更新效率问题究竟是否能留住玩家保持日活量。这些都是《猛兽派对》所要面临的巨大课题。

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因为作为一个社交派对游戏,它的受众远远比其他类型的游戏还要广泛,因为游戏自身压根不需要什么技术含量,基本在下课/下班时随便叫上朋友打上几轮来发泄一天的压力。就凭游戏自身的社交属性就足以支撑几波的亲友团来共同支撑游戏的日活量。

但以现阶段内容来看,作为一个网游,考虑到要长线运营方面——确实无法支撑玩家们长期游玩的动力。

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因为《猛兽派对》最基层玩法就是斗殴,要想做出更多具有创意的玩法就只能在现有游戏模式的框架上,与地图环境的交互性机关设计而成。由于《猛兽派对》选择网游式运营,所以要是他们后期更新只是随便敷衍推出几张同质化的地图,肯定无法长期挽留玩家。

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虽说“互殴”的玩法很简单,但可以从现有基础上来发散出有很大扩展性的设计思维,比方在某些地图中可以让玩家破坏场景内的周边环境来做有更多有趣的恶作剧,融入更多小游戏元素比如躲避球、躲猫猫、还有逃脱式玩法:让一支队伍操控着地图机关,然后另一支负责过关;甚至可以制造三支队伍让两支队伍在局内互相捣乱恶作剧,防止对方率先一步的闯过去,你作为第三支队伍便可以操控机关让两支队伍都将其淘汰。

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作为一款网游,那么肯定需要考虑到更多创新与融合性多样化玩法的元素,当制作组推出了更多具有不同玩法的新模式与新地图后,那么我想《猛兽派对》后期肯定还会吸纳更多玩家来加入互殴行列里的。

但《猛兽派对》它内核仍是一款社交派对游戏,现阶段它肯定需要更多新玩法和新地图来支撑好友之间的共同游玩动力。派对游戏中最高配置是朋友——那没有朋友怎么办呢?

 于是,它推出了快速匹配机制。

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•快速匹配:不够“派对”的单人竞技

你可以随便匹配进入房间然后与路人结识开麦游玩,这点无疑对一些孤狼式玩家而言是有利的。所以在亲友局解散的情况下,我自己便尝试单人匹配了几轮。

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当我进去后,我为局内死气沉沉的氛围而感到非常惊讶。我还特意检查了设置是否有没有选择收听全体玩家的语音,在我一番确认过后,我能肯定的是——确实没人讲话。

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因为大多数路人互不相识,所以他们大多选择沉默寡言,默默地挥动自己的拳头。本是充满欢声笑语的氛围,现只剩下沉闷的拳击声与小动物被击倒的音效声。

当然因为匹配机制中可以以四人队伍的状态下来进行联机匹配,所以我更愿意相信绝大多数的玩家他们都只开了队伍语音,没有打开公共麦克风交流,所以才会如此沉闷。

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如果是一位孤狼玩家来单人匹配,其他队伍的玩家不会讲话就算了,那万一碰到自己的队友也不会讲话。在这种情况下,游戏整个娱乐性的氛围便会迅速下降。而在这沉闷的游戏氛围之下,胜负也在这路人局中显得格外重要,久而久之就失去了一定的乐趣感。

所以我也能理解为什么有些玩家购买了游戏,自己单人玩了之后,觉得非常无聊,环境很沉闷。因为像我上述说过《猛兽派对》真正好玩的地方并不是体现在“互殴”上,而是你与朋友之间所呈现出来的娱乐效果——才是整个游戏中最大的灵魂所在。

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在我看来这也是《猛兽派对》现在在线人数下滑的原因之一,不过这个原因占比部分不大。我觉得这并不是游戏质量问题,而是游戏类型的自身定位问题。

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它就是一个主打朋友聚在一起共同游玩的派对游戏。而朋友之间能够营造出吵闹语音氛围之下,也是派对游戏最重要的灵魂所在。而我个人认为现在单人“快速匹配”下,因路人之间互不相识,完全放不开。所以缺乏了“派对”应有的灵性所在,使单人游玩时变得越发无聊。

所以该游戏的「自定义房间」才是最能体现出《猛兽派对》灵魂所在。

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•隐藏在多人游戏里的本地同屏功能

有玩家可能就想问了,既然《猛兽派对》它是一款社交派对游戏,那它为什么没有本地联机?没有本地联机还能称之为派对游戏?

对此,我能很肯定的回答:它其实有本地联机,但它隐藏的非常深。

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可能在现今的联机游戏中,本地联机已成为次要的存在。因此很少有厂商愿意在本地联机的体验上来进行优化打磨,《猛兽派对》也同样如此。它确实把本地给做了出来——但只限于4人游玩,并且还是4人分屏。

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本地联机被制作组藏在了非常隐秘的地方:自定义房间→创建→在房间界面激活手柄按RT键添加本地玩家,即可进行本地同屏游玩。

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当然,你在局内也能中途加入本地玩家:ESC设置→房间面板→激活手柄→RT添加玩家。

虽说《猛兽派对》同样支持了本地联机模式,但4人分屏的视角有种说不上来的别扭感。因为游戏本身视角是第三人称可以无死角的移动视野,这在线上联机中丝毫没有违和感。

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 但制作组没有将“本地”做成单独一个模式,然后将它嵌入线上多人模式里,也没有像是《任天堂大乱斗》或是《超级鸡马》做成固定视角,不过正如制作组在论坛所说部分地图很大,会完全无法看清自身的控制角色。但即便如此,作为互殴派对游戏4人分屏还是显得有些许臃肿。

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制作组在官方论坛的回复


但换个角度而言,制作组将本地联机嵌入到了线上多人模式中,反而可以满足一起在宿舍、同居的室友来共同游玩,这样你就不用叫上其他三个室友再花个98来购买游戏,反而可以一款游戏四个人分屏游玩,然后共同与线上真人或是AI来进行互殴。

既有它的坏处,也有它的好处。

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结语:众乐乐的猛兽,仍有很长的一段路要走

虽然《猛兽派对》已转为网游式运营,但它的内核仍是主打轻量化的合家欢派对游戏。若真的把它当作一款“网游”一直长期来肝的话便会失去它的本质,从而会快速磨灭你对这款游戏的热情。

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并不是说不适合长期玩,代入制作组的想法他们肯定想长线运营下去,需要依靠稳定的玩家日活量。我的理解是,将《猛兽派对》作为平日生活的调剂品来食用。

虽然是网游,但它不需要你长期上线做什么每日任务来打卡,你只需要在哪些时候想和朋友打打架时,感到压力很大,可以随时的在夜晚来凑上几局,舒缓身心,无需承受太大负担,尽情地互坑亲友,开怀大笑即可。

开心——便是《猛兽派对》的一切宗旨。

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至于我前言所说“买断制的内购网游究竟是否能持续的火热下去?”以及“是否还能登上派对游戏的王座”这些问题,我想各位看完文章都有了明确的答案。

我甚至可以肯定,后期《猛兽派对》的在线人数还会继续下滑,但我认为一款派对游戏能够平日5000~1W左右的在线人数已经算是较为可观的数据了。

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随着热度慢慢消退,制作组就要面临着如何后续融入更多新玩法、地图、活动来延长游戏生命周期,这些都是《猛兽派对》将要面临的巨大考验。

论游戏本身而言,我自己是愿意拉上朋友去享受痛快淋漓的拳击比赛。但以目前体量而言,还不足以让那些还没有购买游戏的去前去购买。也正如大多数玩家所说——98不贵,但它的价格不符合现阶段的体量。

当然,最好不要拿一个首发原价98的游戏跟发售多年的折后价格来相比——因为完全没有可比性,这样子太过苛刻。

我认为派对游戏的寿命较长,也考虑到制作组后期会不断填充游戏内容。也许等到《猛兽派对》价格首次开启折扣之后,再去购买也不迟。

至于它后期会不会像《糖豆人》一样转为免费+内购的运营模式,这点一切看未来造化。《猛兽派对》早已不像2020年当初那样辉煌,但它仍是最耀眼但也是最颇受争议的社交派对游戏。关于它的舆论风波——仍在继续。

舆论之下的《猛兽派对》:五年成品、是否能像尼莫的头一样的硬?-第65张

游戏中的尼莫原型 来自制作人的宠物狗 名字同样叫尼莫


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