從臨場感到符號學:淺談《Half Life:Alyx》的空間設計如何塑造敘事


3樓貓 發佈時間:2022-08-01 08:47:48 作者:Katsu淘 Language

寫在前面:本文並無劇透,意在分析遊戲內容,和鼓勵更多人參與體驗。若沒有體驗過這款遊戲,也可以放心閱讀。
最近入了一套Oculus Quest,第一時間購入並體驗了《Half Life: Alyx》。建築學背景的我,第一時間被遊戲裡線性的、高度精密複雜卻又思路清晰、對玩家充滿引導的空間設計吸引了。經過了簡短的對我所體驗到的內容的梳理與學習,我打算在此篇文章中分享我的學習成果,剖析遊戲中如何利用空間與視覺元素的設計,以達成臨場感的塑造、與敘事意義的傳遞。
文章將分為四個部分,對上面的命題由淺入深地進行敘述,四個部分分別是:單一關卡的敘事營造、單一章節的敘事營造、大環境的氛圍敘事營造、和遊戲中的符號學。
熟悉Valve的《Half Life》系列、和《Portal》系列前作的朋友應該知道,V社的一貫風格,都是秉持在線性的劇情和關卡中,全程給予玩家自由操控權,通過巧妙設計空間本身,和加入場景演出來達成對玩家視線與注意力焦點的引導、並同時傳輸劇情與世界觀。對於《Half Life:Alyx》這款VR正作而言,如何在沉浸式的虛擬環境中使用上述手法來實現目標,顯得更加的困難,而合理地設計出令玩家感到尺度合適、並能同時承載交互性玩法和襯托出世界觀的空間也更加重要。在談及如何設計遊戲中的線性體驗時,Valve的設計師是這麼說的:
當我們設計《Half-Life》時,我們每次只單獨設計一小段體驗,即在概念上,每次只單獨設計一個體驗的‘空間’。

單一關卡的空間敘事營造

在遊戲中,我們可以直觀感受到上述這種通過設計許多段主題不同、在體驗上各有側重點,再將這些小的體驗段落串聯起來構成更大的整體體驗的做法。讓我們一起看一看《Alyx》中在下水道場景的其中一段“空間體驗”。
下水道場景的體驗流程

下水道場景的體驗流程

這段關卡的大致流程如下:進入場景,你首先看到一扇需要轉盤才能開啟的門,轉盤安置處被一束自然光線強調。緊接著進入轉角,你看到了在兩層鐵絲網後的轉盤。此時你注意到這個場景佈滿了炸藥桶,只要不小心擊中引爆一個,就會觸發連鎖爆炸,直接死亡。
此時,設計師已經明確向你交代了本關卡的目標,並建立起了本關的機制:到達鐵絲網對面,並拿到轉盤並返回開啟大門,如果中途以任何方式引爆任何炸藥桶,則需要重新挑戰。
在推開一扇門後,你正式進入了這個錯綜複雜的下水道機電房,一邊靠左手安裝的手電照明,一邊摸索。接下來的流程中,開始逐個遭遇這個場景中的挑戰:在第一個轉角後,你需要抬頭尋找在天花板上被管線和橫樑阻擋的藤壺怪;又一個轉角後,遭遇殭屍這種會移動的威脅;在關卡的最後,則是遭遇炸藥桶+藤壺怪+殭屍的組合挑戰。炸藥桶會首先被藤壺怪抓起,與此同時通路盡頭的殭屍會起身朝你走來。你需要在腦中梳理最好的處理這三個威脅的優先級並進行行動,首先打掉藤壺怪使炸藥桶落下,隨後防止殭屍在此刻離你過近而打中炸藥桶引發爆炸。在經歷了這個組合挑戰後,你便到達了轉盤所在的房間。
在上述關卡中,你所遭遇到的場地中條件與挑戰的引入,都遵循同一個簡單的公式:任何新的要素的引入都是藉由一個空間中轉角的設計而交代給你。每當你在黑暗的場景中摸索過了一個轉角,則必然會得知一個新的關於目標的線索,或是遭遇一種新的挑戰。而在經歷了數個這樣的轉角後,你不知不覺中已經在這個場景房間中繞了一圈,最後回到了入口處的鐵絲網對面。這是一種簡單有效的將關卡引導和空間設計關聯起來的思路。
在這個基礎之上,在場景中靠近中心的部分,即下圖中被塗為藍色的部分,由視線可半穿透的鐵絲網、管線、高低不同的櫃子與鋼結構組成。我在下圖中試圖建模還原了這個空間中物體擺放的細節,發現這個空間中,你可以看到的物體大致分為三層:比視線稍低的物體,如炸藥桶;稍高於視線的物體,如櫃子、電機等;和遠高於頭頂的物體,如橫樑、高度不同的管線。這三層視覺元素,配合上大量半透明的鐵絲網,和你需要在一片黑暗中僅通過一個手電來尋找通路、辨別身邊的環境這一條件,成功地最大化了你在空間中的迷茫感與緊張感。
具備了以上的條件,一個可以支撐以你為主體的空間敘事的舞臺就已經搭建好了。在黑暗中,你不停移動著左手的手電筒,目光焦點聚集在你眼前狹窄的光束所照亮的錯綜複雜的物體上,但又必須時刻注意周遭複雜的環境。通路因為視線的複雜關係而難以辨認。你需要雙手和頭部並用,瞄準上方的敵人,和追蹤會移動的敵人,並同時小心不射偏而擊中炸藥桶。你全神貫注,沉浸並感知著這個空間中潛在的危險與未知,並主動投身成為了完成在這個舞臺中迷茫的探險者。

通過複雜的物體擺放與管線結構,增強黑暗空間中的迷茫感

每一種新的場地因素,都伴隨著一個轉角出現

通過複雜的物體擺放與管線結構,增強黑暗空間中的迷茫感

每一種新的場地因素,都伴隨著一個轉角出現

通過複雜的物體擺放與管線結構,增強黑暗空間中的迷茫感

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筆者通過體驗關卡還原的關卡平面與軸測圖

單一章節的空間敘事營造

接下來讓我們把焦點放大到一整個章節的體驗,一起來看一看遊戲第一章的體驗,你扮演艾莉克斯從一個二層天台上進入世界,在經歷了一系列場景的轉折,和周遭環境中的劇情演出後,最終遭遇聯合軍士兵,目睹父親伊萊被抓走,自己也被打暈送上車的過程。

遊戲全程以橙、藍兩種主題色的光照在室內空間切換

室內外場景的切換、與誇張的近景遠景切換

遊戲全程以橙、藍兩種主題色的光照在室內空間切換

室內外場景的切換、與誇張的近景遠景切換

遊戲全程以橙、藍兩種主題色的光照在室內空間切換

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這個章節中沒有戰鬥要素,你的體驗主要建立在視覺、演出劇情和輕度的場景交互之上。整個段落更像是一個帶有輕度互動要素的沉浸式觀影體驗。
如果我們把這個章節中你所走過的場景稍加總結,就可以得出如上圖所示的觀察:在短短不到十分鐘的流程中,有七次的室內室外場景切換,並且室外場景和室內各自總體的持續時間長度是非常相近的。每一次擁有較遠視野進深的室外場景,一定會銜接著一個相對狹窄、色調單一的侷促室內場景。這種頻繁的、急劇的視野進深和空間尺度感的切換,形成了你在初次體驗遊戲時所體驗到的視覺反差和張力,從而促使了沉浸感的產生。
另外一點值得注意的是,在這個短流程的章節中,充斥著大量的過渡空間,例如狹窄的樓梯走道、電梯、甚至通風管道。這些過渡空間的燈光渲染,全部都在橙黃色和藍灰色這兩種情緒反差明顯的對比色之間切換。僅從在這一章中走過的場景這一角度來看,遊戲已經在第一章為你建立起了從大尺度到小尺度以至細節的一系列視覺和空間的反差體驗,奠定了遊戲整體塑造空間感的基調。
《Half Life: Alyx》世界觀中最具代表性的元素與氛圍感,也藉由上述這種空間造就視覺反差而不知不覺地傳遞給了你。
在遠景中,你先後分別看到被聯合軍的巨大構築物籠罩的17號城市,隨後在城市的遠景背景中看到在街巷行走的聯合軍機械,之後又在樓房的天台上看到飛行經過頭頂的聯合軍飛機。在近景中,你先後分別接觸到自己作為反抗軍領袖的父親和同伴羅素、經過17號城市普通樓房裡壓抑陰暗的過道、在地下室窺見街上逃竄的平民和追趕平民的聯合軍、和慌張的女人進行簡短的交流、在隱蔽的通路,甚至是通風管道間行走。
稍加總結,我們在遠景中所看到的景象更側重於描繪17號城市的現狀、刻畫聯合軍在城市中的統治地位、和專橫跋扈的行為;而近景更側重於艾莉克斯自身作為聯合軍的敵人去體驗城市的視角,描繪城市中的破敗的細節,時不時在場景中遇到的情景演出則很好地向我們補充了關於17號城市中原住民的生存現狀與他們的情緒。遠景和近景在內容上的反差,突顯了17號城市中聯合軍與這座城市原本的住民之間的地位與姿態的反差。

遊戲中每一個章節對四種感知的不同側重

遊戲中的四種主要感知方式

我們在第一章中可以感知到的內容

遊戲中每一個章節對四種感知的不同側重

遊戲中的四種主要感知方式

我們在第一章中可以感知到的內容

遊戲中每一個章節對四種感知的不同側重

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我們也可以用一種更加泛用的框架來理解我們在遊戲中所體驗到的內容,和沉浸感如何從我們在遊戲裡的感知行為中產生。將我們感知遊戲的方式分為四類:主動感知、心理&社會感知、具身感知和情緒感知。
前兩者關注於我們在遊戲中主動做出的行為、和場景&遊戲中實體的交互,在行動後獲得直接或間接的反饋來形成感知;後兩者則關注於遊戲中對環境、物品的塑造、交代劇情的方式來產生沉浸感和情緒起伏。此刻再來看《Half Life: Alyx》第一章的內容,就可以總結出第一章的體驗如何對應我們的四種不同的感知方式。
在第一章的體驗中,Valve的設計師選擇了將側重點放在了具身感知和情緒感知,去除戰鬥要素,通過基礎的場景交互教學、和充滿張力的視覺反差、情景演出來烘托出整個遊戲想要讓玩家感受到的世界觀基調。如果把這四種感知方式的框架放到遊戲的所有章節中,則可以發現每一個章節在感知體驗上的側重點都不一樣,以兩個體驗較為激烈、在四種感知方式上都有明顯特徵和強調的關卡作為遊戲中玩家投入度最高的節點,在其餘章節中則像第一章一樣,選取了部分想要強調的感知方式進行設計。

大環境的氛圍敘事營造

聊完了遊戲如何通過場景塑造沉浸感,現在我們來聊一聊遊戲是如何通過塑造場景來完善遊戲整體的氛圍質感和敘事美感的。
首先,我們來談一談遊戲中的舞臺“17號城市”這個地點具有怎樣的“場所精神”。

17號城市中世紀特徵的總體佈局,和聯合軍高牆在城市中的佈局

受到聯合軍佔領的17號城市的景觀

17號城市的原型,保加利亞首都索菲亞

17號城市中世紀特徵的總體佈局,和聯合軍高牆在城市中的佈局

受到聯合軍佔領的17號城市的景觀

17號城市的原型,保加利亞首都索菲亞

17號城市中世紀特徵的總體佈局,和聯合軍高牆在城市中的佈局

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首先,讓我們來熟悉“場所精神”這個概念。“場所精神” (Genius Loci) 這個詞起源於古羅馬,古羅馬人相信人對於其所存在的空間的真實性的感知,是從個人與環境特性、本質、氛圍與環境中的人的互動中產生,即人是在能夠充分認識到環境本身的特質和氛圍的基礎之上,對不同環境產生認同與歸屬感。
在《Half Life: Alyx》遊戲的一開始,首先映入你眼簾的,是一座歐洲風格、充滿新古典主義和裝飾主義建築的城市。城市呈現螺旋、放射狀的佈局,而樓房延伸的中心,是與17號城市原本的建築格格不入,視覺反差鮮明的聯合軍巨大的中心建築。從中心巨構物裡延伸出的電纜狀的結構固定在了房頂上。
在這一幕中,遊戲設計師想要通過視覺傳達給我們的信息是,17號城市本身擁有可以追溯到工業時代之前的歷史,但它現在正被籠罩在一種巨大、冷硬的外來入侵的力量之下,這種力量在侵佔城市後成為了城市中活躍的中心,而17號城市本身則陷入了壓抑和沉默。
17號城市的原型為保加利亞的首都索菲亞,這是一座典型的擁有悠久歷史,和中世紀放射狀佈局的城市。城市中放射狀、非均質的街道分佈,來源於城市中心的教堂,和圍繞教堂展開的,中世紀時期人們駕駛馬車行進的軌跡。馬匹自然選擇最適宜行走的路線,逐漸形成了形態有機的街道佈局,和圍繞街道進而發展起來的非均質的城市組織。
在遊戲中,你扮演艾莉克斯從城市的外圍,一路在地上和地下場景之間切換,朝著城市中心名為“金庫”的漂浮在天空的巨構物行進。沿途中,你的城市街道中,和由下水道、地下車站組成的錯綜複雜的迷宮中穿行,目睹城市原本的街道是如何被聯合軍的鋼鐵牆壁生硬地截斷。這些牆壁的位置,恰好沿著城市放射狀佈局的外圍,在意義上部分替代了這座城市原本應該擁有的護城城牆。

中世紀的羊皮紙(Palimpsest),後被用於形容具有明顯歷史痕跡的複雜疊加態事物

北極星酒店前,象徵著城市不同時期歷史的元素被並置在一起

不同元素的細節處理方式,進一步塑成了城市的場所特性

中世紀的羊皮紙(Palimpsest),後被用於形容具有明顯歷史痕跡的複雜疊加態事物

北極星酒店前,象徵著城市不同時期歷史的元素被並置在一起

不同元素的細節處理方式,進一步塑成了城市的場所特性

中世紀的羊皮紙(Palimpsest),後被用於形容具有明顯歷史痕跡的複雜疊加態事物

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為了塑造我們對遊戲中17號城市這個場所的認同感,和對這個場所最具代表性的特徵的感知,V社的設計師致力於通過我們在遊戲中能感到的事物,向我們傳達一件事情:17號城市具有一條鮮明的時間線,從中世紀、到文藝復興後的古典時期、到工業時期、以及在七小時戰爭後,被聯合軍迅速佔據並統治的時期,而這期間的每一層歷史痕跡都很好地在遊戲中保留並體現在了你的眼前。
當你到達遊戲中的北極星酒店前時,眼前看到的景象最好地體現了這一點。你腳下的街道和眼前裝飾主義風格的建築向四周不規則地延伸,這代表了17號城市最古早的前工業時代的歷史;你面前破敗的雕塑和汽車、以及北極星酒店樓頂的紅字招牌,象徵著這座城市曾經發生過的工業時代歷史;而覆蓋在酒店外牆上的巨大冷硬的聯合軍裝置,則象徵著17號城市的現狀,也就是它的最後一層歷史。在這幅畫面中,代表著前工業時代、工業時代和聯合軍佔據時代的不同歷史跨度的元素,被並排放置和呈現在了你的眼前,成為了17號城市本身歷史與境遇的濃縮象徵。城市原本屬於人類文明的歷史元素的帶給你的熟悉感,與聯合軍結構的陌生感一同出現所產生的反差感,構成了你此刻體驗到的張力,而你所感受到的這座城市本身的特點也由此產生。
如果我們繼續仔細觀察北極星酒店前的這個場景,可以發現,象徵著人類文明的元素被刻意地削弱了存在感,而代表聯合軍的結構物則被強化了存在感。從門口廣場上沒有頭的塑像,到建築外牆大面積被幕布遮蓋,這些能夠代表17號城市原本的歷史文化和身份感的要素似乎被刻意剝離、掩蓋,從你的視線和感知中被解離了出去。你意識到這座本身擁有豐富歷史底蘊的城市,在當下的環境中已經徹底失去了生機,失去了情感、記憶、與身份感與17號城市本身相反,聯合軍的構築物則攀附在建築外牆上,成為了覆蓋在原本城市上的,新的能夠代表這座城市身份與脈搏的象徵。
這種通過辯證地展示並表現不同視覺元素之間的關係,再由此生成新的象徵意義上的關係的手法,讓我想到了“羊皮紙 (Palimpsest)”這個概念。羊皮紙是中世紀時人們習慣使用的書寫紙張,由於羊皮紙本身的特性,在每一次需要寫上新的內容並且擦去先前的內容時,紙上總會明顯地保留之前書寫過內容的痕跡。久而久之,羊皮紙本身就成為了一面複雜的,能夠看到多次先前書寫留下痕跡的複雜集合體。而羊皮紙這一概念,也在現今被用於形容能夠從中明顯窺見多重歷史痕跡的複雜疊加態事物。
在《Half Life: Alyx》中,17號城市呈現在我們眼前的方式,就和上述所提到的“羊皮紙”這一概念極為相似。城市本身的歷史與情感,和經歷聯合軍佔據後的壓抑感,通過我們可以感知到的不同視覺元素形成的複雜疊加態傳遞給我們。

《Half Life: Alyx》中的符號學運用

最後,我們來聊一聊如何通過符號學這一濾鏡來理解我們在遊戲中接觸到的事物,和設計師是如何通過塑造這些事物,來進一步向我們傳達遊戲想要表達的象徵性意義的。符號學 (Semiotics)這個概念關注於意義是如何從事物中產生,並且傳遞給人的。舉個例子,“咖啡”是一種烘焙植物沖泡的飲料,而當我們提起“咖啡”這件事物時,也可以將其與“舒適感”、“清醒程度”、或是“創造力”等等含義聯繫在一起。順應這個邏輯,我們也可以在《Half Life:Alyx》中找到許多具有象徵性意義,並能牽引出我們作為體驗者的主觀情感的元素。

在一個普通無比的房間門後的景象。在熟悉與陌生間的極端切換。

在遊戲中接觸到的事物可被分為三個層級

三個層級把你的感知由熟悉逐漸導向脫離現實

在一個普通無比的房間門後的景象。在熟悉與陌生間的極端切換。

在遊戲中接觸到的事物可被分為三個層級

三個層級把你的感知由熟悉逐漸導向脫離現實

在一個普通無比的房間門後的景象。在熟悉與陌生間的極端切換。

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如上圖所示,我們可以把在遊戲中接觸到的所有事物分為三個層級。
在遊戲前期和大多數時候,你接觸到的多是日常感十足的事物,例如普通的建築物,能夠充分交互,並且具有非常精細的交互細節的日常物件。這些物件給人感覺十分貼近真實、充分地喚起了你的熟悉感,並讓你認同遊戲中環境的真實感,再沉浸其中。
隨後,你開始逐漸接觸到了一些充滿惡意的外星生物,和聯合軍的設施及敵人。在你已經沉浸並認可了這個世界後,這些事物開始向你傳遞異樣感和緊張感。它們的出現往往伴隨著危機和挑戰,而你的體驗會逐漸轉向為在一個熟悉的環境中尋找和警惕這些你從未見過的異樣的存在。
到了遊戲的中後期,你所接觸的事物會逐漸開始崩壞,拉遠與現實感的距離。從你進入北極星酒店的那一刻起,你已經徹底脫離了先前所在的熟悉的人類城市的環境,而進入了一個完全由來自Xen的外星生物和苔蘚組成的空間。這種周遭環境由熟悉,逐漸走向完全脫離現實的轉換,必須要建立在遊戲前期對於你所處的環境的真實感與日常感的塑造之上。
即如同這個三角形的圖示結構所示,從普通的日常事物,到純粹由外星生物構成的空間的漸進,既構成了視覺體驗上由平庸到刺激的漸進,也構成了玩家情感上由熟悉感走向完全脫離現實的陌生感的漸進。
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如果我們仔細觀察聯合軍和Xen生物在形象設計和表達上的區別,也能感知到它們各自所代表的感性特徵的不同,和分別能夠喚起我們怎樣的情感。聯合軍的構築物和設施在外觀上幾乎不具備任何反映其實用功能以外的表達:結構由大小不同的鐵皮、鋼板材料生硬凌亂地拼湊在一起,管線、鋼纜和腳手架任意地連接其中。圍牆由一節一節不均勻的原材料拼接而成。聯合軍將大大小小的結構物置入於城市的方式也是粗暴的。由此我們可以看出設計師對聯合軍的特徵的刻畫,他們冷酷、生硬、一切行動只為了目標而服務,絲毫不在意17號城市本身的文化價值,而他們自身也不具備任何對於文化和美學表達的興趣。
與聯合軍形象截然相反的,就是遊戲中的Xen外星生物。在北極星酒店中,當你和這些外星菌群交互時,它們會通過活動和發光來反饋你的觸摸。可以明顯感覺到,這些生物具有被精心設計的,並且自成體系的生物運作邏輯,它們擁有自己的意識,並且對外界的環境和刺激充滿了行為上的反饋。設計並製作北極星酒店中Xen生物的形象與交互,或許是整個遊戲開發中非常昂貴的一部分,並且北極星酒店中的這些Xen生物,在遊戲全程的體驗中是沒有被複用的。
在北極星酒店這個場景中,你剛剛在上一個地下車站的場景經歷了嚴酷、緊張的與重甲兵的作戰。當你進入酒店時,發現了酒店的內部是一個你在先前從未見過,並且無法想象到的景象:來自Xen的外星生物在被徹底破壞的酒店內部自由、肆意地生長,覆蓋了酒店內部被炸燬的建築結構,並形成了一個嶄新的,與遊戲中其他場景都截然不同的空間。這些Xen的生物對包括你在內的任何生物都沒有敵意,它們只是佔據了這裡,在空間中生長,與你產生交互並且散發著洋溢的生命力。而這種生命力,與你先前所接觸的死氣沉沉的17號城市和聯合軍形成了鮮明的對比,填補了17號城市中對生命力的表達的缺失。
北極星酒店這個章節場景,在遊戲整體中起到的作用也是獨一無二的,在初次進入場景時,它獨特的畫風讓你的視覺和心情都煥然一新。如果深究北極星酒店內的Xen生物有著怎樣的象徵意義,則可以說,它們象徵著17號城市經歷了聯合軍的創傷後,從創傷的傷口中重新生長出的生命力,在經歷時間的洗禮後,自由生長併成為了潛藏在這座城市中的另一種住民。

Xen生物在表達上與洛可可的相似之處

洛可可裝飾風格

Xen生物在表達上與洛可可的相似之處

洛可可裝飾風格

Xen生物在表達上與洛可可的相似之處

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北極星酒店中的Xen外星生物,在表達上讓我聯想到了洛可可裝飾藝術風格。這是一種起源於18世紀中後期的非常短命的裝飾藝術風格。洛可可風格的締造,起初起源於法國的舞臺設計藝術。為了表現與舞臺中上演的劇目相襯的戲劇性。洛可可風格中所使用的裝飾元素,意在展現一種富於生命力和表現力的力量。這種力量獨立於建築結構本身帶給人的嚴密、厚重且謹慎的感覺之外,而意在展現一種自行生長,不受建築本身結構所控制的生命力。
洛可可的裝飾元素由“Rocaille”這種單一的形似植物的裝飾單元組成。每個單元在形態上都模仿著具有生命活力的植物,向著不同的角度和姿態進行生長,從而組成一種依附於牆面的裝飾。如果我們把洛可可與北極星酒店中的Xen外星生物放在一起進行比較,就可以理解二者在對於描繪象徵生命力的事物上的共通之處,也可以某種程度上窺見到V社的設計師在設計和製作北極星酒店這個場景時,對於它想要表達象徵意義,和其體驗之於遊戲整體有怎樣意義的理想藍圖。

參考書目

Youtube視頻“Half-Life: Alyx Retrospective”,作者 Liam Triforce
Youtube視頻“The Final Hours of Half-Life: Alyx -- Behind Closed Doors at Valve Interview”,作者 thegameawards
Youtube視頻“Inside Valve: Making Half-Life: Alyx for Virtual Reality”,作者 Adam Savage’s Tested
Youtube視頻“Half Life Alyx's Immersive Architecture & Experiential Design (3 presentations + discussion)”,作者 Kent Bye


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