从临场感到符号学:浅谈《Half Life:Alyx》的空间设计如何塑造叙事


3楼猫 发布时间:2022-08-01 08:47:48 作者:Katsu淘 Language

写在前面:本文并无剧透,意在分析游戏内容,和鼓励更多人参与体验。若没有体验过这款游戏,也可以放心阅读。
最近入了一套Oculus Quest,第一时间购入并体验了《Half Life: Alyx》。建筑学背景的我,第一时间被游戏里线性的、高度精密复杂却又思路清晰、对玩家充满引导的空间设计吸引了。经过了简短的对我所体验到的内容的梳理与学习,我打算在此篇文章中分享我的学习成果,剖析游戏中如何利用空间与视觉元素的设计,以达成临场感的塑造、与叙事意义的传递。
文章将分为四个部分,对上面的命题由浅入深地进行叙述,四个部分分别是:单一关卡的叙事营造、单一章节的叙事营造、大环境的氛围叙事营造、和游戏中的符号学。
熟悉Valve的《Half Life》系列、和《Portal》系列前作的朋友应该知道,V社的一贯风格,都是秉持在线性的剧情和关卡中,全程给予玩家自由操控权,通过巧妙设计空间本身,和加入场景演出来达成对玩家视线与注意力焦点的引导、并同时传输剧情与世界观。对于《Half Life:Alyx》这款VR正作而言,如何在沉浸式的虚拟环境中使用上述手法来实现目标,显得更加的困难,而合理地设计出令玩家感到尺度合适、并能同时承载交互性玩法和衬托出世界观的空间也更加重要。在谈及如何设计游戏中的线性体验时,Valve的设计师是这么说的:
当我们设计《Half-Life》时,我们每次只单独设计一小段体验,即在概念上,每次只单独设计一个体验的‘空间’。

单一关卡的空间叙事营造

在游戏中,我们可以直观感受到上述这种通过设计许多段主题不同、在体验上各有侧重点,再将这些小的体验段落串联起来构成更大的整体体验的做法。让我们一起看一看《Alyx》中在下水道场景的其中一段“空间体验”。
下水道场景的体验流程

下水道场景的体验流程

这段关卡的大致流程如下:进入场景,你首先看到一扇需要转盘才能开启的门,转盘安置处被一束自然光线强调。紧接着进入转角,你看到了在两层铁丝网后的转盘。此时你注意到这个场景布满了炸药桶,只要不小心击中引爆一个,就会触发连锁爆炸,直接死亡。
此时,设计师已经明确向你交代了本关卡的目标,并建立起了本关的机制:到达铁丝网对面,并拿到转盘并返回开启大门,如果中途以任何方式引爆任何炸药桶,则需要重新挑战。
在推开一扇门后,你正式进入了这个错综复杂的下水道机电房,一边靠左手安装的手电照明,一边摸索。接下来的流程中,开始逐个遭遇这个场景中的挑战:在第一个转角后,你需要抬头寻找在天花板上被管线和横梁阻挡的藤壶怪;又一个转角后,遭遇僵尸这种会移动的威胁;在关卡的最后,则是遭遇炸药桶+藤壶怪+僵尸的组合挑战。炸药桶会首先被藤壶怪抓起,与此同时通路尽头的僵尸会起身朝你走来。你需要在脑中梳理最好的处理这三个威胁的优先级并进行行动,首先打掉藤壶怪使炸药桶落下,随后防止僵尸在此刻离你过近而打中炸药桶引发爆炸。在经历了这个组合挑战后,你便到达了转盘所在的房间。
在上述关卡中,你所遭遇到的场地中条件与挑战的引入,都遵循同一个简单的公式:任何新的要素的引入都是藉由一个空间中转角的设计而交代给你。每当你在黑暗的场景中摸索过了一个转角,则必然会得知一个新的关于目标的线索,或是遭遇一种新的挑战。而在经历了数个这样的转角后,你不知不觉中已经在这个场景房间中绕了一圈,最后回到了入口处的铁丝网对面。这是一种简单有效的将关卡引导和空间设计关联起来的思路。
在这个基础之上,在场景中靠近中心的部分,即下图中被涂为蓝色的部分,由视线可半穿透的铁丝网、管线、高低不同的柜子与钢结构组成。我在下图中试图建模还原了这个空间中物体摆放的细节,发现这个空间中,你可以看到的物体大致分为三层:比视线稍低的物体,如炸药桶;稍高于视线的物体,如柜子、电机等;和远高于头顶的物体,如横梁、高度不同的管线。这三层视觉元素,配合上大量半透明的铁丝网,和你需要在一片黑暗中仅通过一个手电来寻找通路、辨别身边的环境这一条件,成功地最大化了你在空间中的迷茫感与紧张感。
具备了以上的条件,一个可以支撑以你为主体的空间叙事的舞台就已经搭建好了。在黑暗中,你不停移动着左手的手电筒,目光焦点聚集在你眼前狭窄的光束所照亮的错综复杂的物体上,但又必须时刻注意周遭复杂的环境。通路因为视线的复杂关系而难以辨认。你需要双手和头部并用,瞄准上方的敌人,和追踪会移动的敌人,并同时小心不射偏而击中炸药桶。你全神贯注,沉浸并感知着这个空间中潜在的危险与未知,并主动投身成为了完成在这个舞台中迷茫的探险者。

通过复杂的物体摆放与管线结构,增强黑暗空间中的迷茫感

每一种新的场地因素,都伴随着一个转角出现

通过复杂的物体摆放与管线结构,增强黑暗空间中的迷茫感

每一种新的场地因素,都伴随着一个转角出现

通过复杂的物体摆放与管线结构,增强黑暗空间中的迷茫感

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笔者通过体验关卡还原的关卡平面与轴测图

单一章节的空间叙事营造

接下来让我们把焦点放大到一整个章节的体验,一起来看一看游戏第一章的体验,你扮演艾莉克斯从一个二层天台上进入世界,在经历了一系列场景的转折,和周遭环境中的剧情演出后,最终遭遇联合军士兵,目睹父亲伊莱被抓走,自己也被打晕送上车的过程。

游戏全程以橙、蓝两种主题色的光照在室内空间切换

室内外场景的切换、与夸张的近景远景切换

游戏全程以橙、蓝两种主题色的光照在室内空间切换

室内外场景的切换、与夸张的近景远景切换

游戏全程以橙、蓝两种主题色的光照在室内空间切换

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这个章节中没有战斗要素,你的体验主要建立在视觉、演出剧情和轻度的场景交互之上。整个段落更像是一个带有轻度互动要素的沉浸式观影体验。
如果我们把这个章节中你所走过的场景稍加总结,就可以得出如上图所示的观察:在短短不到十分钟的流程中,有七次的室内室外场景切换,并且室外场景和室内各自总体的持续时间长度是非常相近的。每一次拥有较远视野进深的室外场景,一定会衔接着一个相对狭窄、色调单一的局促室内场景。这种频繁的、急剧的视野进深和空间尺度感的切换,形成了你在初次体验游戏时所体验到的视觉反差和张力,从而促使了沉浸感的产生。
另外一点值得注意的是,在这个短流程的章节中,充斥着大量的过渡空间,例如狭窄的楼梯走道、电梯、甚至通风管道。这些过渡空间的灯光渲染,全部都在橙黄色和蓝灰色这两种情绪反差明显的对比色之间切换。仅从在这一章中走过的场景这一角度来看,游戏已经在第一章为你建立起了从大尺度到小尺度以至细节的一系列视觉和空间的反差体验,奠定了游戏整体塑造空间感的基调。
《Half Life: Alyx》世界观中最具代表性的元素与氛围感,也藉由上述这种空间造就视觉反差而不知不觉地传递给了你。
在远景中,你先后分别看到被联合军的巨大构筑物笼罩的17号城市,随后在城市的远景背景中看到在街巷行走的联合军机械,之后又在楼房的天台上看到飞行经过头顶的联合军飞机。在近景中,你先后分别接触到自己作为反抗军领袖的父亲和同伴罗素、经过17号城市普通楼房里压抑阴暗的过道、在地下室窥见街上逃窜的平民和追赶平民的联合军、和慌张的女人进行简短的交流、在隐蔽的通路,甚至是通风管道间行走。
稍加总结,我们在远景中所看到的景象更侧重于描绘17号城市的现状、刻画联合军在城市中的统治地位、和专横跋扈的行为;而近景更侧重于艾莉克斯自身作为联合军的敌人去体验城市的视角,描绘城市中的破败的细节,时不时在场景中遇到的情景演出则很好地向我们补充了关于17号城市中原住民的生存现状与他们的情绪。远景和近景在内容上的反差,突显了17号城市中联合军与这座城市原本的住民之间的地位与姿态的反差。

游戏中每一个章节对四种感知的不同侧重

游戏中的四种主要感知方式

我们在第一章中可以感知到的内容

游戏中每一个章节对四种感知的不同侧重

游戏中的四种主要感知方式

我们在第一章中可以感知到的内容

游戏中每一个章节对四种感知的不同侧重

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我们也可以用一种更加泛用的框架来理解我们在游戏中所体验到的内容,和沉浸感如何从我们在游戏里的感知行为中产生。将我们感知游戏的方式分为四类:主动感知、心理&社会感知、具身感知和情绪感知。
前两者关注于我们在游戏中主动做出的行为、和场景&游戏中实体的交互,在行动后获得直接或间接的反馈来形成感知;后两者则关注于游戏中对环境、物品的塑造、交代剧情的方式来产生沉浸感和情绪起伏。此刻再来看《Half Life: Alyx》第一章的内容,就可以总结出第一章的体验如何对应我们的四种不同的感知方式。
在第一章的体验中,Valve的设计师选择了将侧重点放在了具身感知和情绪感知,去除战斗要素,通过基础的场景交互教学、和充满张力的视觉反差、情景演出来烘托出整个游戏想要让玩家感受到的世界观基调。如果把这四种感知方式的框架放到游戏的所有章节中,则可以发现每一个章节在感知体验上的侧重点都不一样,以两个体验较为激烈、在四种感知方式上都有明显特征和强调的关卡作为游戏中玩家投入度最高的节点,在其余章节中则像第一章一样,选取了部分想要强调的感知方式进行设计。

大环境的氛围叙事营造

聊完了游戏如何通过场景塑造沉浸感,现在我们来聊一聊游戏是如何通过塑造场景来完善游戏整体的氛围质感和叙事美感的。
首先,我们来谈一谈游戏中的舞台“17号城市”这个地点具有怎样的“场所精神”。

17号城市中世纪特征的总体布局,和联合军高墙在城市中的布局

受到联合军占领的17号城市的景观

17号城市的原型,保加利亚首都索菲亚

17号城市中世纪特征的总体布局,和联合军高墙在城市中的布局

受到联合军占领的17号城市的景观

17号城市的原型,保加利亚首都索菲亚

17号城市中世纪特征的总体布局,和联合军高墙在城市中的布局

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首先,让我们来熟悉“场所精神”这个概念。“场所精神” (Genius Loci) 这个词起源于古罗马,古罗马人相信人对于其所存在的空间的真实性的感知,是从个人与环境特性、本质、氛围与环境中的人的互动中产生,即人是在能够充分认识到环境本身的特质和氛围的基础之上,对不同环境产生认同与归属感。
在《Half Life: Alyx》游戏的一开始,首先映入你眼帘的,是一座欧洲风格、充满新古典主义和装饰主义建筑的城市。城市呈现螺旋、放射状的布局,而楼房延伸的中心,是与17号城市原本的建筑格格不入,视觉反差鲜明的联合军巨大的中心建筑。从中心巨构物里延伸出的电缆状的结构固定在了房顶上。
在这一幕中,游戏设计师想要通过视觉传达给我们的信息是,17号城市本身拥有可以追溯到工业时代之前的历史,但它现在正被笼罩在一种巨大、冷硬的外来入侵的力量之下,这种力量在侵占城市后成为了城市中活跃的中心,而17号城市本身则陷入了压抑和沉默。
17号城市的原型为保加利亚的首都索菲亚,这是一座典型的拥有悠久历史,和中世纪放射状布局的城市。城市中放射状、非均质的街道分布,来源于城市中心的教堂,和围绕教堂展开的,中世纪时期人们驾驶马车行进的轨迹。马匹自然选择最适宜行走的路线,逐渐形成了形态有机的街道布局,和围绕街道进而发展起来的非均质的城市组织。
在游戏中,你扮演艾莉克斯从城市的外围,一路在地上和地下场景之间切换,朝着城市中心名为“金库”的漂浮在天空的巨构物行进。沿途中,你的城市街道中,和由下水道、地下车站组成的错综复杂的迷宫中穿行,目睹城市原本的街道是如何被联合军的钢铁墙壁生硬地截断。这些墙壁的位置,恰好沿着城市放射状布局的外围,在意义上部分替代了这座城市原本应该拥有的护城城墙。

中世纪的羊皮纸(Palimpsest),后被用于形容具有明显历史痕迹的复杂叠加态事物

北极星酒店前,象征着城市不同时期历史的元素被并置在一起

不同元素的细节处理方式,进一步塑成了城市的场所特性

中世纪的羊皮纸(Palimpsest),后被用于形容具有明显历史痕迹的复杂叠加态事物

北极星酒店前,象征着城市不同时期历史的元素被并置在一起

不同元素的细节处理方式,进一步塑成了城市的场所特性

中世纪的羊皮纸(Palimpsest),后被用于形容具有明显历史痕迹的复杂叠加态事物

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为了塑造我们对游戏中17号城市这个场所的认同感,和对这个场所最具代表性的特征的感知,V社的设计师致力于通过我们在游戏中能感到的事物,向我们传达一件事情:17号城市具有一条鲜明的时间线,从中世纪、到文艺复兴后的古典时期、到工业时期、以及在七小时战争后,被联合军迅速占据并统治的时期,而这期间的每一层历史痕迹都很好地在游戏中保留并体现在了你的眼前。
当你到达游戏中的北极星酒店前时,眼前看到的景象最好地体现了这一点。你脚下的街道和眼前装饰主义风格的建筑向四周不规则地延伸,这代表了17号城市最古早的前工业时代的历史;你面前破败的雕塑和汽车、以及北极星酒店楼顶的红字招牌,象征着这座城市曾经发生过的工业时代历史;而覆盖在酒店外墙上的巨大冷硬的联合军装置,则象征着17号城市的现状,也就是它的最后一层历史。在这幅画面中,代表着前工业时代、工业时代和联合军占据时代的不同历史跨度的元素,被并排放置和呈现在了你的眼前,成为了17号城市本身历史与境遇的浓缩象征。城市原本属于人类文明的历史元素的带给你的熟悉感,与联合军结构的陌生感一同出现所产生的反差感,构成了你此刻体验到的张力,而你所感受到的这座城市本身的特点也由此产生。
如果我们继续仔细观察北极星酒店前的这个场景,可以发现,象征着人类文明的元素被刻意地削弱了存在感,而代表联合军的结构物则被强化了存在感。从门口广场上没有头的塑像,到建筑外墙大面积被幕布遮盖,这些能够代表17号城市原本的历史文化和身份感的要素似乎被刻意剥离、掩盖,从你的视线和感知中被解离了出去。你意识到这座本身拥有丰富历史底蕴的城市,在当下的环境中已经彻底失去了生机,失去了情感、记忆、与身份感与17号城市本身相反,联合军的构筑物则攀附在建筑外墙上,成为了覆盖在原本城市上的,新的能够代表这座城市身份与脉搏的象征。
这种通过辩证地展示并表现不同视觉元素之间的关系,再由此生成新的象征意义上的关系的手法,让我想到了“羊皮纸 (Palimpsest)”这个概念。羊皮纸是中世纪时人们习惯使用的书写纸张,由于羊皮纸本身的特性,在每一次需要写上新的内容并且擦去先前的内容时,纸上总会明显地保留之前书写过内容的痕迹。久而久之,羊皮纸本身就成为了一面复杂的,能够看到多次先前书写留下痕迹的复杂集合体。而羊皮纸这一概念,也在现今被用于形容能够从中明显窥见多重历史痕迹的复杂叠加态事物。
在《Half Life: Alyx》中,17号城市呈现在我们眼前的方式,就和上述所提到的“羊皮纸”这一概念极为相似。城市本身的历史与情感,和经历联合军占据后的压抑感,通过我们可以感知到的不同视觉元素形成的复杂叠加态传递给我们。

《Half Life: Alyx》中的符号学运用

最后,我们来聊一聊如何通过符号学这一滤镜来理解我们在游戏中接触到的事物,和设计师是如何通过塑造这些事物,来进一步向我们传达游戏想要表达的象征性意义的。符号学 (Semiotics)这个概念关注于意义是如何从事物中产生,并且传递给人的。举个例子,“咖啡”是一种烘焙植物冲泡的饮料,而当我们提起“咖啡”这件事物时,也可以将其与“舒适感”、“清醒程度”、或是“创造力”等等含义联系在一起。顺应这个逻辑,我们也可以在《Half Life:Alyx》中找到许多具有象征性意义,并能牵引出我们作为体验者的主观情感的元素。

在一个普通无比的房间门后的景象。在熟悉与陌生间的极端切换。

在游戏中接触到的事物可被分为三个层级

三个层级把你的感知由熟悉逐渐导向脱离现实

在一个普通无比的房间门后的景象。在熟悉与陌生间的极端切换。

在游戏中接触到的事物可被分为三个层级

三个层级把你的感知由熟悉逐渐导向脱离现实

在一个普通无比的房间门后的景象。在熟悉与陌生间的极端切换。

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如上图所示,我们可以把在游戏中接触到的所有事物分为三个层级。
在游戏前期和大多数时候,你接触到的多是日常感十足的事物,例如普通的建筑物,能够充分交互,并且具有非常精细的交互细节的日常物件。这些物件给人感觉十分贴近真实、充分地唤起了你的熟悉感,并让你认同游戏中环境的真实感,再沉浸其中。
随后,你开始逐渐接触到了一些充满恶意的外星生物,和联合军的设施及敌人。在你已经沉浸并认可了这个世界后,这些事物开始向你传递异样感和紧张感。它们的出现往往伴随着危机和挑战,而你的体验会逐渐转向为在一个熟悉的环境中寻找和警惕这些你从未见过的异样的存在。
到了游戏的中后期,你所接触的事物会逐渐开始崩坏,拉远与现实感的距离。从你进入北极星酒店的那一刻起,你已经彻底脱离了先前所在的熟悉的人类城市的环境,而进入了一个完全由来自Xen的外星生物和苔藓组成的空间。这种周遭环境由熟悉,逐渐走向完全脱离现实的转换,必须要建立在游戏前期对于你所处的环境的真实感与日常感的塑造之上。
即如同这个三角形的图示结构所示,从普通的日常事物,到纯粹由外星生物构成的空间的渐进,既构成了视觉体验上由平庸到刺激的渐进,也构成了玩家情感上由熟悉感走向完全脱离现实的陌生感的渐进。
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如果我们仔细观察联合军和Xen生物在形象设计和表达上的区别,也能感知到它们各自所代表的感性特征的不同,和分别能够唤起我们怎样的情感。联合军的构筑物和设施在外观上几乎不具备任何反映其实用功能以外的表达:结构由大小不同的铁皮、钢板材料生硬凌乱地拼凑在一起,管线、钢缆和脚手架任意地连接其中。围墙由一节一节不均匀的原材料拼接而成。联合军将大大小小的结构物置入于城市的方式也是粗暴的。由此我们可以看出设计师对联合军的特征的刻画,他们冷酷、生硬、一切行动只为了目标而服务,丝毫不在意17号城市本身的文化价值,而他们自身也不具备任何对于文化和美学表达的兴趣。
与联合军形象截然相反的,就是游戏中的Xen外星生物。在北极星酒店中,当你和这些外星菌群交互时,它们会通过活动和发光来反馈你的触摸。可以明显感觉到,这些生物具有被精心设计的,并且自成体系的生物运作逻辑,它们拥有自己的意识,并且对外界的环境和刺激充满了行为上的反馈。设计并制作北极星酒店中Xen生物的形象与交互,或许是整个游戏开发中非常昂贵的一部分,并且北极星酒店中的这些Xen生物,在游戏全程的体验中是没有被复用的。
在北极星酒店这个场景中,你刚刚在上一个地下车站的场景经历了严酷、紧张的与重甲兵的作战。当你进入酒店时,发现了酒店的内部是一个你在先前从未见过,并且无法想象到的景象:来自Xen的外星生物在被彻底破坏的酒店内部自由、肆意地生长,覆盖了酒店内部被炸毁的建筑结构,并形成了一个崭新的,与游戏中其他场景都截然不同的空间。这些Xen的生物对包括你在内的任何生物都没有敌意,它们只是占据了这里,在空间中生长,与你产生交互并且散发着洋溢的生命力。而这种生命力,与你先前所接触的死气沉沉的17号城市和联合军形成了鲜明的对比,填补了17号城市中对生命力的表达的缺失。
北极星酒店这个章节场景,在游戏整体中起到的作用也是独一无二的,在初次进入场景时,它独特的画风让你的视觉和心情都焕然一新。如果深究北极星酒店内的Xen生物有着怎样的象征意义,则可以说,它们象征着17号城市经历了联合军的创伤后,从创伤的伤口中重新生长出的生命力,在经历时间的洗礼后,自由生长并成为了潜藏在这座城市中的另一种住民。

Xen生物在表达上与洛可可的相似之处

洛可可装饰风格

Xen生物在表达上与洛可可的相似之处

洛可可装饰风格

Xen生物在表达上与洛可可的相似之处

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北极星酒店中的Xen外星生物,在表达上让我联想到了洛可可装饰艺术风格。这是一种起源于18世纪中后期的非常短命的装饰艺术风格。洛可可风格的缔造,起初起源于法国的舞台设计艺术。为了表现与舞台中上演的剧目相衬的戏剧性。洛可可风格中所使用的装饰元素,意在展现一种富于生命力和表现力的力量。这种力量独立于建筑结构本身带给人的严密、厚重且谨慎的感觉之外,而意在展现一种自行生长,不受建筑本身结构所控制的生命力。
洛可可的装饰元素由“Rocaille”这种单一的形似植物的装饰单元组成。每个单元在形态上都模仿着具有生命活力的植物,向着不同的角度和姿态进行生长,从而组成一种依附于墙面的装饰。如果我们把洛可可与北极星酒店中的Xen外星生物放在一起进行比较,就可以理解二者在对于描绘象征生命力的事物上的共通之处,也可以某种程度上窥见到V社的设计师在设计和制作北极星酒店这个场景时,对于它想要表达象征意义,和其体验之于游戏整体有怎样意义的理想蓝图。

参考书目

Youtube视频“Half-Life: Alyx Retrospective”,作者 Liam Triforce
Youtube视频“The Final Hours of Half-Life: Alyx -- Behind Closed Doors at Valve Interview”,作者 thegameawards
Youtube视频“Inside Valve: Making Half-Life: Alyx for Virtual Reality”,作者 Adam Savage’s Tested
Youtube视频“Half Life Alyx's Immersive Architecture & Experiential Design (3 presentations + discussion)”,作者 Kent Bye


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