原文地址: THE PURPOSE OF ENEMIES IN SEKIRO
系列博文譯介:
戰鬥重生
正文
雜兵的設計目的是為了鼓勵玩家使用或避免使用某種策略(並用成就感獎勵玩家)。《只狼》的核心戰鬥策略是彈刀(還有潛行)。讓我們分析一下只狼前期的雜兵設計,思考每個雜兵想要鼓勵玩家做出的行為是什麼。
小兵/葦名兵・片手刀
1. 這個敵人完全無法從狼的攻擊壓制中脫身,並且被打幾次就會崩架勢。他針對的是被動型玩家。如果你擋住了他的起手招式,他就會變得異常勇猛,迫使玩家拉開恢復架勢。
2. 他有各種各樣的起手招式組合(不同的預備動作,不同的啟動速度),唯一目的是誘使玩家過早招架彈刀失敗,使玩家進入格擋硬直。當你面對包括小兵在內的多個敵人時,小兵被招架前的低攻擊慾望對你而言反而是更有利的。
斗笠哥/葦名兵・八相
1. 這個敵人的攻擊慾望正好和小兵相反。他通常會保持距離,鼓勵你先進行攻擊。一旦他擋下了你的攻擊,就會立即進行反擊。
2. 彈開這個反擊就能直接忍殺他。他反擊的節奏非常規律,這讓玩家可以逐漸掌握時機。這個敵人是考驗玩家能否運用自己的優勢(彈開反擊=忍殺)。
蓑衣哥/葦名兵・八相(強)
這個敵人的架勢條很長,1V1的情況下你可以連續攻擊把他壓制到死。但如果你同時面對包括他在內的多個敵人時,彈開他的攻擊然後忍殺他就變成了更好的
策略。
野狗/犬
1. 一刀就能解決掉它。為了彌補這一弱點,它攻擊的落空或被招架之後能夠立即再次發起攻擊。它通常也會保持在狼的攻擊距離之外。
2. 野狗的奔跑接跳躍是一個明顯的攻擊信號,提示玩家準備應對,這造就了一次舒爽的交互體驗。提高狗群的數量能夠提高難度。此外,一擊殺死敵人的誘惑會讓玩家貪刀,從而做出錯誤的行動。
壯壯/太郎兵・木槌
1. 這個敵人引入了好幾個新機制——無視防禦的徒手攻擊、危字攻擊(無法招架的攻擊)、霸體。霸體是一個格鬥遊戲術語,意思是角色即使在受到傷害/被擊中時也能繼續攻擊。
2. 這個敵人鼓勵玩家有策略地使用完美彈開或躲避(或使用副武器)。玩家難以預測他的攻擊模式,這意味著無法只是保持在原地不動,只是招架和攻擊。
大炮哥/墜落之谷眾・大炮
1. 雜兵之間並不一定需要具有完全不同的行為模式。在已有的原型上進行設計和拓展可以減少玩家的認知負擔,讓他們逐步學習該如何處理不同的敵人和拓展出新的戰鬥策略。
2. 他的武器既可以近戰也可以射擊。它會用不可招架的炮彈反擊,玩家必須躲避。此外,這個敵人傷害更高,架勢條更長,攻擊節奏也不同。玩家的戰鬥策略不需要進行大的改變但仍然能沉浸其中。