【主機遊戲】遊戲設計筆記:《最後的守護者》,一場和Trico的奇妙冒險


3樓貓 發佈時間:2022-07-31 21:57:54 作者:NAGO萬能事務所 Language

【主機遊戲】遊戲設計筆記:《最後的守護者》,一場和Trico的奇妙冒險-第0張

遊戲名

最後的守護者

發行時間

2016年12月6日

開發商

Team ICO

遊戲平臺

PS4、PS5




《最後的守護者》是一款由上田文人領導的遊戲工作室Team ICO製作的遊戲。Team ICO只製作過包括《ICO》和《旺達與巨像》在內的三款遊戲,但遊戲可以說是各個都是精品,能夠為玩家帶來“上田文人式”的情感體驗。

簡單來說,在遊戲中,你需要和一隻名為Trico的生物一起冒險解謎,打敗敵人,最後逃出生天。而在隨著遊戲進程的推進,玩家和Trico的羈絆也愈發強烈。而這便是遊戲的核心體驗:和Trico建立羈絆

【主機遊戲】遊戲設計筆記:《最後的守護者》,一場和Trico的奇妙冒險-第1張

羈絆”是在日式遊戲中常常提到的一個詞語,其大致可以理解為“情感鏈接”。這種情感可以是很多樣的,不論是親情友情還是愛情。在《最後的守護者》裡,Trico有著可以說是遊戲歷史上最為真實的動物AI。這也讓玩家所建立的情感體驗不是像以往遊戲裡簡單的愛情或者友情,而更多的是我們在生活中和寵物所建立的情感鏈接。

在現實生活中,我們和寵物所建立的情感聯結是多樣的。寵物按照我們的想法,乖乖散步或者來撒嬌的時候,我們體驗到的是和寵物互動帶來的滿足感。當寵物不聽話,在家裡或者在外面隨意搗亂的時候,我們則是體驗到無奈。這些在日常生活中和寵物互動的豐富體驗,在《最後的守護者》裡我們統統都能體驗到。

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用“醜萌”來形容Trico再合適不過了


前面提到過Trico有著十分真實的動物AI。這裡所說的“真實”是從各個方面來說的,Trico可能會不聽你的指令,在遊戲場景內部到處亂逛;也有可能在你馬上要掉下懸崖的時候從遠處飛來救你一命。

以往的遊戲裡,我們的AI隊友都是隨叫隨到,就像一個沒有自主意識的機器人。但《最後的守護者》的AI設計則力求真實感。Trico可能會做出大量你沒有指示過的行動,對你的命令也是一知半解。甚至由於遊戲內的設定是,Trico通過模仿你的動作來完成命令的傳達,因此你每次下達命令的時候都要跑到能被它看見的地方。

這些看似增加玩家遊戲負擔的設計,卻是遊戲真實感的體現。當你和Trico的思路合拍的時候,你們之間的互動和解謎十分順暢;而當你們思路不一致,想去的地方不一樣的時候,Trico就像一隻二哈一樣,傻傻地呆在原地,完全忽略你所下達的命令。

也正是這時而聽話時而調皮的Trico,給玩家帶來了在別的遊戲裡所沒有的體驗。Trico不像是會對你惟命是從的附屬品,而是一個和你一起冒險的夥伴

【主機遊戲】遊戲設計筆記:《最後的守護者》,一場和Trico的奇妙冒險-第3張

遊戲的場景美術也十分驚豔


而除了我們在現實生活中能遇到的和寵物互動所建立的情感鏈接,電子遊戲作為一種獨特的藝術形式,玩家和Trico之間的互動還包括了“共同擊敗敵人”、“共同解開機關”這樣的設計。

在遊戲中,玩家是沒有任何戰鬥能力的。因此在遇到敵人的時候,只能讓Trico來攻擊敵人。但是由於它的體積太大了,有些時候玩家必須要解開謎題才能讓Trico面對敵人,這種設計就產生了一種玩家和Trico一起並肩戰鬥的感覺。

而Trico和主角的體型差,則成為了解謎謎題的設計要素。玩家不能上下爬牆,因此需要藉助體型較大的Trico將自己送往高處。也正是因為Trico體型較大,無法通過一些狹窄的空間,玩家也需要幫助Trico打開機關,將Trico送往下一個地點。

遊戲中的謎題大多都是圍繞著“讓玩家和Trico有著更加深刻的羈絆”這個目的而設計的。這些都是遊戲作為其獨特的藝術形式能夠為我們所帶來的和生活中不一樣的體驗。我們在生活中沒有辦法和自己的寵物一起面對敵人戰鬥,或者解決謎題;但是在遊戲中我們可以,而這些可能的謎題設計也為我們帶來了全新的情感體驗。如果非要形容在現實生活中會有什麼樣的體驗,那可能最接近的就是,家裡進賊了,狗狗幫你把賊嚇跑擊退了。

【主機遊戲】遊戲設計筆記:《最後的守護者》,一場和Trico的奇妙冒險-第4張

在許多遊戲測評平臺上,《最後的守護者》都被稱為動作解謎遊戲。這其實是從玩法上出發的。而如果從核心體驗出發,《最後的守護者》或許可以被歸類到類寶可夢遊戲——畢竟都是和寵物一起冒險然後增強和寵物之間的情感鏈接。核心體驗是類似的,但是達到的手段不一樣。

不難發現,《最後的守護者》的系統設計完美命中了學院派遊戲設計人所想看到的遊戲特性:

一來,遊戲不會刻意去討好玩家,或者說不把討好玩家放到遊戲設計的第一位。遊戲為了還原小男孩笨拙地走路的操作手感,特意把搖桿死區調的特別大,玩家要把左右遙感推到底才能移動攝像機或者移動人物,讓玩家和士兵戰鬥的難度增加了許多,更加體現了小男孩的無力感,需要Trico的保護。

二來,遊戲根本沒有任何顯式的數值成長系統,純粹靠規則設計和劇情發展來讓玩家玩下去。玩家通過收集場景中的食物餵給Trico來增加和它的親密度,等到親密度高了才能讓它更加聽你的指揮。這個親密度也是不顯示地顯示在屏幕上的,而是需要你觀察它的動作和神態來判斷你們之間的親密程度的。

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寶可夢繫列作為一部有著巨大營收壓力的商業IP作,自然不能像《最後的守護者》那樣設計遊戲玩法來討好那一批高山流水的學院派。假設如果GF立馬出一作新的寶可夢,完全照搬《最後的守護者》,你看不到等級和寶可夢的具體數值,並且寶可夢有50%的概率不按照你的指揮行動,肯定會被罵慘。這是因為這些設計是用來服務於“還原寵物的琢磨不透”這個核心體驗,而“捉摸不透”這種負面體驗是商業遊戲的大忌——用戶玩遊戲是來放鬆的,不是來遭罪的

但這並不代表說寶可夢的遊戲不能從擁有類似核心體驗的遊戲上吸取遊戲設計思路。寶可夢的核心是通過回合制戰鬥來加深玩家和寵物之間的情感連接,達到驗證養成的目的。《最後的守護者》則是通過引導Trico實時戰鬥擊敗敵人來增加和寵物的羈絆。實時戰鬥是不是聽起來有點熟悉?沒錯,就是《阿爾宙斯》打區域boss收服地區神獸的時候。但《阿爾宙斯》做的很失敗的一點是,玩家的戰鬥流程中,玩家和自己養的寶可夢是完完全全割裂的。整個收服神獸的過程,完全是自己一個人在躲避,等神獸怒氣值降下來了,玩家不躲了,寵物上場打幾下,然後又來玩家上場躲避。這個循環中見不到玩家和寶可夢一起上場的時候,自然也沒能加深玩家和寶可夢的羈絆。如果能參考《最後的守護者》的戰鬥系統,將寶可夢也引入地區神獸戰鬥,例如小拳石可以消耗一定生命幫你擋一次阿爾宙斯射出來的光線,讓寶可夢也參與實時戰鬥,想必這個實時戰鬥系統割裂感不會這麼嚴重。

另外,玩家和Trico二人的能力不同也能達成解謎的目的。這就可以體現在開放世界的冒險中了。為特定的寶可夢設計特定的開放世界冒險能力,《阿爾宙斯》讓地區神獸承擔了這個職責,但其實設計可以更激進一些:讓所有的寶可夢都能夠有一定的開放世界冒險能力,這也是能夠增加玩家和寶可夢之間羈絆的遊戲設計。


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