【主机游戏】游戏设计笔记:《最后的守护者》,一场和Trico的奇妙冒险


3楼猫 发布时间:2022-07-31 21:57:54 作者:NAGO万能事务所 Language

【主机游戏】游戏设计笔记:《最后的守护者》,一场和Trico的奇妙冒险-第0张

游戏名

最后的守护者

发行时间

2016年12月6日

开发商

Team ICO

游戏平台

PS4、PS5




《最后的守护者》是一款由上田文人领导的游戏工作室Team ICO制作的游戏。Team ICO只制作过包括《ICO》和《旺达与巨像》在内的三款游戏,但游戏可以说是各个都是精品,能够为玩家带来“上田文人式”的情感体验。

简单来说,在游戏中,你需要和一只名为Trico的生物一起冒险解谜,打败敌人,最后逃出生天。而在随着游戏进程的推进,玩家和Trico的羁绊也愈发强烈。而这便是游戏的核心体验:和Trico建立羁绊

【主机游戏】游戏设计笔记:《最后的守护者》,一场和Trico的奇妙冒险-第1张

羁绊”是在日式游戏中常常提到的一个词语,其大致可以理解为“情感链接”。这种情感可以是很多样的,不论是亲情友情还是爱情。在《最后的守护者》里,Trico有着可以说是游戏历史上最为真实的动物AI。这也让玩家所建立的情感体验不是像以往游戏里简单的爱情或者友情,而更多的是我们在生活中和宠物所建立的情感链接。

在现实生活中,我们和宠物所建立的情感联结是多样的。宠物按照我们的想法,乖乖散步或者来撒娇的时候,我们体验到的是和宠物互动带来的满足感。当宠物不听话,在家里或者在外面随意捣乱的时候,我们则是体验到无奈。这些在日常生活中和宠物互动的丰富体验,在《最后的守护者》里我们统统都能体验到。

【主机游戏】游戏设计笔记:《最后的守护者》,一场和Trico的奇妙冒险-第2张

用“丑萌”来形容Trico再合适不过了


前面提到过Trico有着十分真实的动物AI。这里所说的“真实”是从各个方面来说的,Trico可能会不听你的指令,在游戏场景内部到处乱逛;也有可能在你马上要掉下悬崖的时候从远处飞来救你一命。

以往的游戏里,我们的AI队友都是随叫随到,就像一个没有自主意识的机器人。但《最后的守护者》的AI设计则力求真实感。Trico可能会做出大量你没有指示过的行动,对你的命令也是一知半解。甚至由于游戏内的设定是,Trico通过模仿你的动作来完成命令的传达,因此你每次下达命令的时候都要跑到能被它看见的地方。

这些看似增加玩家游戏负担的设计,却是游戏真实感的体现。当你和Trico的思路合拍的时候,你们之间的互动和解谜十分顺畅;而当你们思路不一致,想去的地方不一样的时候,Trico就像一只二哈一样,傻傻地呆在原地,完全忽略你所下达的命令。

也正是这时而听话时而调皮的Trico,给玩家带来了在别的游戏里所没有的体验。Trico不像是会对你惟命是从的附属品,而是一个和你一起冒险的伙伴

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游戏的场景美术也十分惊艳


而除了我们在现实生活中能遇到的和宠物互动所建立的情感链接,电子游戏作为一种独特的艺术形式,玩家和Trico之间的互动还包括了“共同击败敌人”、“共同解开机关”这样的设计。

在游戏中,玩家是没有任何战斗能力的。因此在遇到敌人的时候,只能让Trico来攻击敌人。但是由于它的体积太大了,有些时候玩家必须要解开谜题才能让Trico面对敌人,这种设计就产生了一种玩家和Trico一起并肩战斗的感觉。

而Trico和主角的体型差,则成为了解谜谜题的设计要素。玩家不能上下爬墙,因此需要借助体型较大的Trico将自己送往高处。也正是因为Trico体型较大,无法通过一些狭窄的空间,玩家也需要帮助Trico打开机关,将Trico送往下一个地点。

游戏中的谜题大多都是围绕着“让玩家和Trico有着更加深刻的羁绊”这个目的而设计的。这些都是游戏作为其独特的艺术形式能够为我们所带来的和生活中不一样的体验。我们在生活中没有办法和自己的宠物一起面对敌人战斗,或者解决谜题;但是在游戏中我们可以,而这些可能的谜题设计也为我们带来了全新的情感体验。如果非要形容在现实生活中会有什么样的体验,那可能最接近的就是,家里进贼了,狗狗帮你把贼吓跑击退了。

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在许多游戏测评平台上,《最后的守护者》都被称为动作解谜游戏。这其实是从玩法上出发的。而如果从核心体验出发,《最后的守护者》或许可以被归类到类宝可梦游戏——毕竟都是和宠物一起冒险然后增强和宠物之间的情感链接。核心体验是类似的,但是达到的手段不一样。

不难发现,《最后的守护者》的系统设计完美命中了学院派游戏设计人所想看到的游戏特性:

一来,游戏不会刻意去讨好玩家,或者说不把讨好玩家放到游戏设计的第一位。游戏为了还原小男孩笨拙地走路的操作手感,特意把摇杆死区调的特别大,玩家要把左右遥感推到底才能移动摄像机或者移动人物,让玩家和士兵战斗的难度增加了许多,更加体现了小男孩的无力感,需要Trico的保护。

二来,游戏根本没有任何显式的数值成长系统,纯粹靠规则设计和剧情发展来让玩家玩下去。玩家通过收集场景中的食物喂给Trico来增加和它的亲密度,等到亲密度高了才能让它更加听你的指挥。这个亲密度也是不显示地显示在屏幕上的,而是需要你观察它的动作和神态来判断你们之间的亲密程度的。

【主机游戏】游戏设计笔记:《最后的守护者》,一场和Trico的奇妙冒险-第5张

宝可梦系列作为一部有着巨大营收压力的商业IP作,自然不能像《最后的守护者》那样设计游戏玩法来讨好那一批高山流水的学院派。假设如果GF立马出一作新的宝可梦,完全照搬《最后的守护者》,你看不到等级和宝可梦的具体数值,并且宝可梦有50%的概率不按照你的指挥行动,肯定会被骂惨。这是因为这些设计是用来服务于“还原宠物的琢磨不透”这个核心体验,而“捉摸不透”这种负面体验是商业游戏的大忌——用户玩游戏是来放松的,不是来遭罪的

但这并不代表说宝可梦的游戏不能从拥有类似核心体验的游戏上吸取游戏设计思路。宝可梦的核心是通过回合制战斗来加深玩家和宠物之间的情感连接,达到验证养成的目的。《最后的守护者》则是通过引导Trico实时战斗击败敌人来增加和宠物的羁绊。实时战斗是不是听起来有点熟悉?没错,就是《阿尔宙斯》打区域boss收服地区神兽的时候。但《阿尔宙斯》做的很失败的一点是,玩家的战斗流程中,玩家和自己养的宝可梦是完完全全割裂的。整个收服神兽的过程,完全是自己一个人在躲避,等神兽怒气值降下来了,玩家不躲了,宠物上场打几下,然后又来玩家上场躲避。这个循环中见不到玩家和宝可梦一起上场的时候,自然也没能加深玩家和宝可梦的羁绊。如果能参考《最后的守护者》的战斗系统,将宝可梦也引入地区神兽战斗,例如小拳石可以消耗一定生命帮你挡一次阿尔宙斯射出来的光线,让宝可梦也参与实时战斗,想必这个实时战斗系统割裂感不会这么严重。

另外,玩家和Trico二人的能力不同也能达成解谜的目的。这就可以体现在开放世界的冒险中了。为特定的宝可梦设计特定的开放世界冒险能力,《阿尔宙斯》让地区神兽承担了这个职责,但其实设计可以更激进一些:让所有的宝可梦都能够有一定的开放世界冒险能力,这也是能够增加玩家和宝可梦之间羁绊的游戏设计。


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