我們一直在強調“遊戲最重要的就是好玩”,然而事實真是如此嗎?
這周的媒體課給了一篇論文,突發奇想,結合一些其他課程上學到的內容寫一點練筆。
文章的標題是“No Fun: The Queer Potential of Video Games that Aonnoy, Anger, Disappoint and Hurt”,講的是有一些遊戲看上去不是很有趣,但玩家就是喜歡。標題中的“No Fun",按照中文遊戲論壇的慣用語境,我傾向於將它理解為”不好玩“。而教授認為"Queer"(怪異的)這個詞在標題中作為動詞使用,這裡的意思是”反常規“(Counter-normative)。
文中提到的”不好玩“和”反常規“並不綁定,也就是說”反常規“的遊戲不一定不好玩。負面例子的反常規遊戲包括因造成雅達利大崩潰而臭名昭著的《E.T外星人》,文章作者所引用的觀點不認為《E.T外星人》沒有價值,而是簡單地認為它”令人失望“(Disappointing Games)。(Ruberg, 118)相對正面的例子則包括GTA系列,這款遊戲反常規之處在於加入了大量暴力犯罪場景,因此儘管GTA異常成功,它仍然屬於”令人害怕“的遊戲(Alarming Games)。(Ruberg, 119)
文章原作者忽略的一點在於:反常規並不能決定遊戲是否獲得成功。相反的是,《E.T外星人》和GTA都反常規,但一個好玩,另一個不好玩,一個粗製濫造,另一個品質極佳。簡而言之,GTA在商業上的成功很有可能是因為它很好玩,而不是因為它”反常規“。
文章討論的真正具有競爭力的觀點是遊戲如何作為一種藝術作品得到評價:
”正如記者雷戈·亞歷山大所辯,將娛樂作為設計原則,阻礙了電子遊戲作為一種藝術形式在公眾認知中的地位。假使遊戲製作人希望遊戲能在社會文化中獲得更能被接受的地位,他們應當更大程度地接受這些意見:樂趣(遊戲)是小孩子逃避現實的途徑,而真正的藝術則是情感上的挑戰。那些將遊戲比作藝術的人通常會將電子遊戲和電影史作對比——誰能要求所有電影都是有趣的,甚至(要求它們)是美好的?” (Ruberg, 111)
簡單翻譯一下,就是如果遊戲製作人持續將“好玩”作為終極設計目標,那麼電子遊戲就會無可避免地被低齡化,並被主流社會汙名化。但如果要做出藝術作品,製作商就不能一定要求它“好玩”。
電影《復仇者聯盟4:終局》的票房比《教父》高,它也比《教父》更有趣,然而前者的藝術價值比後者更高嗎?同樣的例子可以在除了電子遊戲之外任何一個藝術領域裡面找到:大仲馬的《基督山伯爵》是世界上最暢銷的通俗小說,但我們一般認為托爾斯泰的《戰爭與和平》文學地位更高。印象派畫家莫奈的《日出》畫面糊得像是“上上個世代的遊戲貼圖”,畢加索的作品總是被批評“畫得不像”,但他們的作品仍然被保存在各大博物館最顯眼的位置展出。
畢加索,1934 拍攝於紐約大都會博物館,2023
關於“藝術是什麼”這一問題,主流學界目前仍未達成一致。
表現主義(Expressionism)認為藝術是一種“表達”,通過藝術作品,藝術家得以表達自己的某種情緒和想法。表現主義的支持者有上述提到《戰爭與和平》的作者托爾斯泰,以及著名心理學家弗洛伊德,他們堅持認為藝術作品只能表達情緒和知覺,這些表達既可以是有意識的,也可以是無意識的。(Freeland, 160)
早期表現主義的觀點存在一定缺陷。而托爾斯泰本人也意識到,但藝術家在作品中傳達某種情緒的時候,藝術家本身不一定意識到自己存在這種情緒。(Freeland, 156)例如《最後生還者2》中所有猶太教的宗教器皿都被設置為不可破壞狀態,這在信仰其他宗教的玩家群體間引起過極大程度的爭議,而遊戲的製作人或許從來沒有試圖表達“我信仰的宗教比其他宗教更高等”的想法,至少在明面上沒有。
法國哲學家羅蘭·巴斯與米歇爾·福柯共同提出了“作者已死”(Death of the Author)觀點。這個觀點認為觀眾不需要考慮藝術創作者想要表達的內容,而只需要檢視作品本身。這個觀點允許觀眾和玩家對作品持有與創作者不同的觀點和看法。(Freeland, 162-165)法國藝術家杜尚曾經在1917年將一座馬桶作為藝術品展出,以此作為嘲諷藝術界對於美的追求。正如這個行為在當時社會引起了巨大爭議,這座馬桶本身並無特殊意義,杜尚在送出這隻馬桶時也沒有強烈的表達——但後世認為這座馬桶“打破了藝術與非藝術的界限”,因此區別於其他“普通的馬桶”。相對傳統的藝術理解,類似我們語文課裡經常使用的一種方法(Apporach)“你認為作者想要表達一種怎樣的方法?”則飽受批評,是一種早已過時的理解方法:
福柯批判了被他稱為“作者功能”(The Author-Function)的情況——他認為我們逐漸在尋找偏離作者本意的正確理解的道路上被銬住了。(Freeland, 162)
按照表現主義提供的思路,我們可以重新評價上述遊戲作品的藝術性:《E.T外星人》依舊是一部爛作品,因為它沒有任何表達。《GTA5》可以成為一部好的藝術品,因為它有極其強力的表達,試圖向玩家傳遞暴力犯罪時的感受和情緒——而且這個表達效果非常好。按照原始的表現主義定義,《最後生還者2》有成為一部好的藝術品的潛力,因為它有強烈的表達,只不過玩家不能接受它試圖表達的內容。可添加上“作者已死”的濾鏡時,我們便可以發現《最後生還者2》提供給玩家的體驗是分裂的。
杜尚, 1917. 網圖,拍攝於費城藝術博物館,時間未知
另一具有影響力的學派則是認知主義(Cognitivism),認知主義認為藝術作品可以作為知識的來源,這一點上藝術和科學兩大領域沒有原則性的區別。藝術蘊含創作者如何認識我們所處世界的信息,而這些信息可以被稱之為“知識”。杜威(Duwey)認為藝術與語言類似,如果我們可以用語言和文字傳遞知識,那麼藝術也可以做到。(Freeland, 167)該觀點的反對者(例如道格拉斯·摩根)認為,藝術不應該是說教的產物。(Graham, 46)
我目前很難找到說教成分很嚴重的遊戲,如果要強行舉一個不恰當的例子,那麼可能是《極樂迪斯科》,或者是《尼爾:自動人形》。這兩款遊戲其實都有強烈的存在主義表達,前者甚至還有強烈的共產主義表達。硬要解釋的話,這兩部遊戲裡都添加了很多觸及正常玩家知識盲區的人名和名詞,在某種程度上強迫試圖理解劇情的玩家去查閱相關的資料。前者甚至還有一定的政治宣傳嫌疑。
ZA/UM, 2019 遊戲截圖
遊戲的娛樂屬性與遊戲的藝術表達逐漸形成了分歧。魯貝格強調:“我並不僅是簡單地認為遊戲應該進步,需要變得嚴肅,或是長大。我強調的是,電子遊戲表達情感複雜程度的潛力已經在現有的遊戲中得到了展現。”(Ruberg, 117)
如果未來的電子遊戲不再注重娛樂,轉而著重藝術表達。那麼一款遊戲是否好玩將不再是檢驗一款遊戲水平的最重要指標。作為遊戲玩家的我們能否接受這樣的遊戲和評判標準呢?
Work Cited:
Freeland, C. (2001). But is it Art? An Introduction to Art Theory. Oxford University Press.
Graham, G. (2000). Philosophy of the Arts. Routledge.
Ruberg, B. (2015). No fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, Sadden, and hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108–124. https://doi.org/10.14321/qed.2.2.0108