我们一直在强调“游戏最重要的就是好玩”,然而事实真是如此吗?
这周的媒体课给了一篇论文,突发奇想,结合一些其他课程上学到的内容写一点练笔。
文章的标题是“No Fun: The Queer Potential of Video Games that Aonnoy, Anger, Disappoint and Hurt”,讲的是有一些游戏看上去不是很有趣,但玩家就是喜欢。标题中的“No Fun",按照中文游戏论坛的惯用语境,我倾向于将它理解为”不好玩“。而教授认为"Queer"(怪异的)这个词在标题中作为动词使用,这里的意思是”反常规“(Counter-normative)。
文中提到的”不好玩“和”反常规“并不绑定,也就是说”反常规“的游戏不一定不好玩。负面例子的反常规游戏包括因造成雅达利大崩溃而臭名昭著的《E.T外星人》,文章作者所引用的观点不认为《E.T外星人》没有价值,而是简单地认为它”令人失望“(Disappointing Games)。(Ruberg, 118)相对正面的例子则包括GTA系列,这款游戏反常规之处在于加入了大量暴力犯罪场景,因此尽管GTA异常成功,它仍然属于”令人害怕“的游戏(Alarming Games)。(Ruberg, 119)
文章原作者忽略的一点在于:反常规并不能决定游戏是否获得成功。相反的是,《E.T外星人》和GTA都反常规,但一个好玩,另一个不好玩,一个粗制滥造,另一个品质极佳。简而言之,GTA在商业上的成功很有可能是因为它很好玩,而不是因为它”反常规“。
文章讨论的真正具有竞争力的观点是游戏如何作为一种艺术作品得到评价:
”正如记者雷戈·亚历山大所辩,将娱乐作为设计原则,阻碍了电子游戏作为一种艺术形式在公众认知中的地位。假使游戏制作人希望游戏能在社会文化中获得更能被接受的地位,他们应当更大程度地接受这些意见:乐趣(游戏)是小孩子逃避现实的途径,而真正的艺术则是情感上的挑战。那些将游戏比作艺术的人通常会将电子游戏和电影史作对比——谁能要求所有电影都是有趣的,甚至(要求它们)是美好的?” (Ruberg, 111)
简单翻译一下,就是如果游戏制作人持续将“好玩”作为终极设计目标,那么电子游戏就会无可避免地被低龄化,并被主流社会污名化。但如果要做出艺术作品,制作商就不能一定要求它“好玩”。
电影《复仇者联盟4:终局》的票房比《教父》高,它也比《教父》更有趣,然而前者的艺术价值比后者更高吗?同样的例子可以在除了电子游戏之外任何一个艺术领域里面找到:大仲马的《基督山伯爵》是世界上最畅销的通俗小说,但我们一般认为托尔斯泰的《战争与和平》文学地位更高。印象派画家莫奈的《日出》画面糊得像是“上上个世代的游戏贴图”,毕加索的作品总是被批评“画得不像”,但他们的作品仍然被保存在各大博物馆最显眼的位置展出。
毕加索,1934 拍摄于纽约大都会博物馆,2023
关于“艺术是什么”这一问题,主流学界目前仍未达成一致。
表现主义(Expressionism)认为艺术是一种“表达”,通过艺术作品,艺术家得以表达自己的某种情绪和想法。表现主义的支持者有上述提到《战争与和平》的作者托尔斯泰,以及著名心理学家弗洛伊德,他们坚持认为艺术作品只能表达情绪和知觉,这些表达既可以是有意识的,也可以是无意识的。(Freeland, 160)
早期表现主义的观点存在一定缺陷。而托尔斯泰本人也意识到,但艺术家在作品中传达某种情绪的时候,艺术家本身不一定意识到自己存在这种情绪。(Freeland, 156)例如《最后生还者2》中所有犹太教的宗教器皿都被设置为不可破坏状态,这在信仰其他宗教的玩家群体间引起过极大程度的争议,而游戏的制作人或许从来没有试图表达“我信仰的宗教比其他宗教更高等”的想法,至少在明面上没有。
法国哲学家罗兰·巴斯与米歇尔·福柯共同提出了“作者已死”(Death of the Author)观点。这个观点认为观众不需要考虑艺术创作者想要表达的内容,而只需要检视作品本身。这个观点允许观众和玩家对作品持有与创作者不同的观点和看法。(Freeland, 162-165)法国艺术家杜尚曾经在1917年将一座马桶作为艺术品展出,以此作为嘲讽艺术界对于美的追求。正如这个行为在当时社会引起了巨大争议,这座马桶本身并无特殊意义,杜尚在送出这只马桶时也没有强烈的表达——但后世认为这座马桶“打破了艺术与非艺术的界限”,因此区别于其他“普通的马桶”。相对传统的艺术理解,类似我们语文课里经常使用的一种方法(Apporach)“你认为作者想要表达一种怎样的方法?”则饱受批评,是一种早已过时的理解方法:
福柯批判了被他称为“作者功能”(The Author-Function)的情况——他认为我们逐渐在寻找偏离作者本意的正确理解的道路上被铐住了。(Freeland, 162)
按照表现主义提供的思路,我们可以重新评价上述游戏作品的艺术性:《E.T外星人》依旧是一部烂作品,因为它没有任何表达。《GTA5》可以成为一部好的艺术品,因为它有极其强力的表达,试图向玩家传递暴力犯罪时的感受和情绪——而且这个表达效果非常好。按照原始的表现主义定义,《最后生还者2》有成为一部好的艺术品的潜力,因为它有强烈的表达,只不过玩家不能接受它试图表达的内容。可添加上“作者已死”的滤镜时,我们便可以发现《最后生还者2》提供给玩家的体验是分裂的。
杜尚, 1917. 网图,拍摄于费城艺术博物馆,时间未知
另一具有影响力的学派则是认知主义(Cognitivism),认知主义认为艺术作品可以作为知识的来源,这一点上艺术和科学两大领域没有原则性的区别。艺术蕴含创作者如何认识我们所处世界的信息,而这些信息可以被称之为“知识”。杜威(Duwey)认为艺术与语言类似,如果我们可以用语言和文字传递知识,那么艺术也可以做到。(Freeland, 167)该观点的反对者(例如道格拉斯·摩根)认为,艺术不应该是说教的产物。(Graham, 46)
我目前很难找到说教成分很严重的游戏,如果要强行举一个不恰当的例子,那么可能是《极乐迪斯科》,或者是《尼尔:自动人形》。这两款游戏其实都有强烈的存在主义表达,前者甚至还有强烈的共产主义表达。硬要解释的话,这两部游戏里都添加了很多触及正常玩家知识盲区的人名和名词,在某种程度上强迫试图理解剧情的玩家去查阅相关的资料。前者甚至还有一定的政治宣传嫌疑。
ZA/UM, 2019 游戏截图
游戏的娱乐属性与游戏的艺术表达逐渐形成了分歧。鲁贝格强调:“我并不仅是简单地认为游戏应该进步,需要变得严肃,或是长大。我强调的是,电子游戏表达情感复杂程度的潜力已经在现有的游戏中得到了展现。”(Ruberg, 117)
如果未来的电子游戏不再注重娱乐,转而着重艺术表达。那么一款游戏是否好玩将不再是检验一款游戏水平的最重要指标。作为游戏玩家的我们能否接受这样的游戏和评判标准呢?
Work Cited:
Freeland, C. (2001). But is it Art? An Introduction to Art Theory. Oxford University Press.
Graham, G. (2000). Philosophy of the Arts. Routledge.
Ruberg, B. (2015). No fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, Sadden, and hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108–124. https://doi.org/10.14321/qed.2.2.0108