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《雪居之地》是一款由獨立遊戲工作室Deadpan Games開發,大名鼎鼎的“咳嗽魚”(製作過《星露穀物語》、《星際邊境》、《戰紋》等遊戲)發行的卡牌構築冒險遊戲。其實我最開始對這款遊戲興趣一般,因為《殺戮尖塔》以來,卡牌構築遊戲如雨後春筍,但又大多陷入兩條困境,分別是和尖塔太像、還有縫的太奇怪。
而我最終決定嘗試這款作品是由於一位好友的力薦,在嘗試過後也確實讓我十分驚喜,從結論上來說這大概是2023年我玩過的最好玩的卡牌遊戲。如果用一句話描述它玩法的特別之處,那就是卡牌肉鴿×自走棋,但它充分利用了回合制與戰場要素的可能性,結合棋子的“收回”機制、道具牌×掛件的豐富組合可能性、讓“冰凍”機制成為遊戲的基礎邏輯,實現了非常好的玩法趣味性與思考策略性。
類爬塔的路線選擇與玩法
在《雪居之地》中,我們扮演的是一個永遠天寒地凍世界中的雪人英雄,最終目的是進入到太陽神殿驅散這個世界的黑暗。有一點特色在於本作並不是固定角色也不是選定幾個職業,而是由非常多的初始雪人可以選,這些雪人的技能和特色各異,比如可能技能是被動可以打一排、給敵人上下次傷害加倍的狀態、給敵人冰凍效果等等,或者就乾脆是個白板,不過一般來說技能越強身板(基礎血量、攻擊力、攻擊間隔)越弱,那些需要特殊配合才好用的技能,可能並不如一個好身板來的實在。
這款遊戲有著一個類似於《地獄火車》風格的路線——就是戰鬥少而精,每個關卡由2場雜兵戰和1場BOSS戰組成,然後分支岔路的選擇其實也相當少,基本上兩場戰鬥之間就是2個額外地點,作用也非常直觀——那就是獲得金錢、獲得配飾——給角色或者物品牌一個額外效果,每張牌限1個、獲得角色——雖然有替補機制,但是能上場的只有4-5個,所以儘量不要拿過多、刪除手牌——似乎是流程固定出現的,我玩了幾輪出現的位置都一樣、商店——購買卡牌(必然包含一張折扣卡)、配飾(每次進商店第一個50,後續每次額外+20)、讓卡牌第一輪可以直接打出的王冠。
值得一提的是:《雪居之地》並不包含跳過卡牌的選項,然後眾所周知,卡牌遊戲三大定律:(1)初始手牌大多是垃圾、(2)儘可能升級成高級牌、(3)儘可能刪減卡牌,本作不包含升級,配飾和王冠提供的額外效果約等於是升級,所以只要有能夠獲得配飾和王冠的機會是無腦去的,那麼在已經有了足夠合適的角色陣容和核心物品卡牌以後,需要儘可能避免拿物品卡的路徑(角色卡可以安排成替補),轉而拿錢,通過商店補齊套路、用配飾強化卡組質量,而不是汙染牌庫,越拿越弱。
基於回合與控場的基本邏輯
《雪居之地》的戰鬥機制是雙方在2×3的“棋盤”上放下棋子,進行一種“自走棋”風格的對弈,不同於一般自走棋大多是用實時戰鬥機制,本作每個棋子放下去之後會有一個倒計時的計數,計數為零才會發動攻擊,且敵人永遠是先手也就是說如果左右計數同時為零那麼會敵人攻擊之後才輪到我們行動。
這樣一種模式下,很自然而然的,是“鋪場”是最重要的,就類似於《爐石戰記》,如果你手裡有直傷也有隨從卡,肯定是先用隨從卡儘可能站場,《雪居之地》也是類似的思路,不過不同之處在於,這款遊戲它給與本方和敵方的隨從數量差距非常的大——敵人在第一回合就會有多個棋子戰場,但是本方如果不考慮王冠,第一輪能戰場的只有主角。
此外就是敵我雙方在基礎棋子的數量上同樣是差距巨大,我方卡組只有包含4-5個棋子(在擊敗關卡BOSS時可以選擇增加1個),但是敵方卡組可以多達10多個——倒計時會顯示未來到達的增援,然後雖然雙方都是“擒賊先擒王”,即我方或者敵方的BOSS被擊敗那麼就會決定整場戰鬥的成敗,但是一方面在有餘力的情況下應該儘可能追求多擊殺敵人的棋子來獲得金錢,另一方面敵人BOSS都有多個階段,很難通過簡單的RUSH快速致勝。
那麼如何打破敵我雙方數量差破壞的戰場平衡呢?答案在於“控場”,在《雪居之地》中“冰凍”是作為一種基礎狀態存在,如果不是有冰凍抗性的生物(只能持續1回合,考慮到1輪次行動機會,肯定是虧的),那麼冰凍可以對敵人造成非常有效的控制效果——最長的冰淇淋甚至能將一個敵人冰凍12回合,雖然是“消耗”屬性1場戰鬥只能使用1次,但基本上讓這個敵人在這場戰鬥總動不了了。
那麼圍繞著“冰凍”,在行動輪次和策略上可以做的文章就非常多,比如控住那些血肉威脅大的敵人,先去解決掉脆弱的雜兵——但這只是策略的第一環,因為敵人也會存在那些隨著友方陣亡不斷強化的單位(比如第3關卡附帶“狂野”詞綴的野豬群),我們想要在戰鬥中獲得更好的體驗和戰績,需要的是進一步的效果combo和配合,比如“破冰”能對冰凍單位造成8點額外傷害,而脆弱詛咒能夠讓1次傷害加倍,如果一個單位被冰凍上了脆弱再被“破冰一擊”——那“一拳超人”畫面太美我不敢看。
此外關於毒、增加力量等多種戰鬥方式各自有自己的配合方式,除了可以重複出現的道具卡和陣亡後不可以重複上場的棋子以外,遊戲中還有大量的“木偶”卡,這些卡同樣是被破壞後不會出現在抽卡循環中,但是不會“受傷”(棋子如果陣亡,下場戰鬥所有屬性會降為原先的一半,要安全度過一場戰鬥才能康復),這些木偶卡對於戰鬥套路的豐富同樣有非常重要的作用。
非常值得一試的卡牌構築佳作
總體而言,《雪居之地》雖然在整體玩法上依然是爬塔的底層邏輯——通過刪卡、選卡、強化來組卡完成卡組構築,在分支路線選擇中戰勝越來越強大的敵人,但是以2×3戰場中的“自走棋”戰鬥很好的和卡牌構築的回合制策略玩法結合了起來,這樣一種複合體驗產生了1+1>2的美妙樂趣,讓人能夠非常享受在這款遊戲中的體驗。