《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程


3樓貓 發佈時間:2024-04-25 13:24:02 作者:小貓土匪 Language

猶格索內啥的院子的鍊金流教程

萌生寫這個帖子的想法並付諸於行動後我才發現有佬已經寫過了些,所以本文在一定程度上也受到了電錶倒轉,無中生有————《猶格索托斯的庭院》鍊金系流教程這篇文章的較大影響,在此十分感謝文章作者大大


鍊金,縱觀現實歷史,它曾在多個文明中陸續出現過,包括美索不達米亞、古埃及、波斯、印度、中國、日本、朝鮮、古希臘和羅馬,以及穆斯林文明,然後在歐洲存在直至19世紀,其本質就是對於物質本源的一種探索,也算是現代化學的鼻祖吧,它們共同的追求便是尋找到一條可以讓賤金屬變成貴金屬的途徑,同時其另外一條主要分支的目標是希望借用鍊金術使壽命延長至無限,即永生,後來鍊金術在現代科學興起後被證明是錯誤的,其想要實現的金屬轉變現如今雖然可以通過核化學的途徑實現,但是成本十分高昂,遠遠超過其產物的價值,得不償失,這兩方面的徹底失敗使得這項研究的逐漸湮滅在歷史的塵埃中,只是由於其獨特的理論體系極易讓人感覺到十分神秘有趣,所以鍊金經常會出現在各類遊戲中作為玩家可以遊玩的一個體系而出現,但是追尋這項古老的工藝在各個遊戲中的具體表現並非本文主要目的,下面進入本遊戲鍊金正題:

院神!啟動!

那麼,鍊金真的有這麼強嗎,我看耶芙娜說鍊金遵循的原則是等價交換,那麼這麼說來價值應該是一定的啊,即使有變化那也應該是在一定範圍內的啊,流程裡鍊金不是應該用來應對任務或者偶爾召喚客人或者在嘉年華即將開始的時候煉一點靈魂用嗎

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第0張

啊對對對

正常情況下來說,是這樣的,鍊金的基本原則就是等價交換,不同的物品有不同的稀有等級與鍊金價值,分別用不同顏色與不同數值進行區別,普通的物品可以通過鍊金來變成(可以理解為重鑄)稀有的物品,低等級的物品可以通過鍊金合併成高等級的物品,有時候由於鍊金反應的不完全還會產生鍊金沉澱物。

但是,在這個遊戲中,鍊金只是一門普普通通的手藝罷了,什麼基本原則只是用來束縛二流鍊金術士的,真正凌駕於萬物之上的,唯有神諭,神諭可以改寫世間萬物運行的規則,即使是鍊金的原則也可以被正確的神諭所篡改,所加強,從而使得鍊金可以從遊戲流程中的一種工具一躍變成一門遊戲主要流派(可以認為原則是宰相,神諭是皇帝)

作為這個遊戲中一個頗具實力的流派,鍊金過程中既可以煉出強力的道具,也可以煉出超凡物品,即使煉出了一些高數值但是不需要或多餘的鍊金產物也可以通過出售給商店變現,算是滿足了這個遊戲內玩家所需的幾項物品或數值,所以一定程度上來說,鍊金賽高

在遊戲中還可以通過消耗物品來讓耶芙娜召喚更多的客人來到旅店內(投入的物品價值越高來的客人越多,投入的鍊金物品稀有度越高,客人等級越高)

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第1張

或者通過消耗物品來獲得靈魂(投入的物品鍊金數值越大產出越多)

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第2張

Ps:召喚術和靈魂鍊金完全可以用鍊金沉澱物作為消耗品,突出一個量大管飽


關於鍊金流你所需要知道的二三事:

既然上文已經說了鍊金流不能沒有神諭就像是3D區不能沒有蒂法,那麼我們就先看一下我們需要哪些蒂…呸…神諭:


核心神諭:鍊金術士之骨

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第3張

鍊金不守恆定律(笑)

鍊金流的核心,沒有就無法啟動,而且最好就是一級,拿到後就不需要升級了,升級了反而會降低鍊金單位時間內的最大產出上限

那麼,這張神諭究竟是怎麼實現鍊金地位的大轉變的呢,下面我們來看鍊金的底層轉化邏輯:

在沒有這張神諭之前,我們的鍊金轉化是這樣的:

  • 1+1=2
  • 或者
  • 1+1=2+NaN
  • (其中NaN為鍊金沉澱物,NaN加上任何數都等於NaN)

但是一旦我們有了這張神諭後,我們的鍊金轉化邏輯就會變成這樣:

  • 1+1=2+?(?為副產物)
  • 或者
  • 1+1=2+?+NaN
  • NaN+NaN=NaN+?

更通俗一點的文字表達式就是:

(之前):

  • 反應物1+反應物2=生成物
  • 或者
  • 反應物1+反應物2=生成物+鍊金沉澱物
  • 鍊金沉澱物1+鍊金沉澱物2=鍊金沉澱物3

(之後):

  • 反應物1+反應物2=生成物+隨機產物
  • 或者
  • 反應物1+反應物2=生成物+隨機產物+鍊金沉澱物
  • 鍊金沉澱物1+鍊金沉澱物2=鍊金沉澱物3+隨機產物

然後我們根據這個邏輯便可以得出一個非常“Amazing”的鍊金循環流程:

簡單來說就是用一些低等級的物品合成高等級的物品(稀有度在這裡無所謂,只看鍊金價值即可),由於在合成特定的一些鍊金價值的物品時,生成物中必定會包括鍊金沉澱物,所以再通過這些鍊金沉澱物的合成,可以得到一些無中生有、來路不明的物品,繼續循環,使得一開始的那些物品的價值變得非常接近50(50為鍊金上限),不能再次參與循環為止,然後,再次從低級物品開始,繼續循環

舉個具體一點的例子你們就明白了:

比如我現在有20個硫磺(鍊金價值為1),我把它們投入到循環中:

(此處數字僅為了書寫方便而取,僅供讀者理解使用,實際中並不一定會出現鍊金沉澱物,且示例僅為理想情況)

  • (1+1=2+?+NaN)*10
  • (2+2=4+?+NaN)*5
  • (4+4=8+?+NaN)*2
  • (8+8=16+?+NaN)*1
  • (4+16=20+?+NaN)*1

此時物品循環結束,我們擁有鍊金價值20的一個物品(等價交換的產物),以及19個(10+5+2+1+1)隨機物品(價值未知)和19(同上)個NaN(鍊金沉澱物),也就是說我們目前有20個物品和20個鍊金沉澱物,有沒有發現什麼,我們的物品數量並沒有少(20=19+1)!還多了19(同上)份鍊金沉澱物,然後沉澱物合成開始,因為沉澱物不需要考慮其他的,只需要兩兩合成即可,所以最後我們一定會得到round(19/2)=10份隨機物品和鍊金價值92(2*10+4*5+8*2+16+20)的鍊金沉澱物

單次循環結束,投入20份硫磺(總價值20),我們得到了什麼?1份鍊金產物(20),39份隨機物品,一份鍊金沉澱物(92),價值轉化(不)等式為:20=20+?*39+NaN(92)

這,就是所謂的鍊金流的核心——電錶倒轉之術,而且這只是一次循環,好了,現在你們可以合上你們張大的嘴巴了

輔助神諭:

1. 達貢的黃金

達貢,又譯為大袞(Dagon),是美國小說家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特所創造的克蘇魯神話中的舊日支配者之一。在神話中,大袞與海德拉(Hydra)作為舊日支配者克蘇魯(Cthulhu)的從者而存在,它們為深潛者(Deep Ones)的首領、父神以及母神。

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第3張

這張神諭的效果可以使得最終的鍊金產物在賣出變現的時候可以額外獲得10%的收益


2. 門之主的祝福

門之主我暫時沒查到確切的資料,但是我在克蘇魯神話中找到了另一位看起來和“門之主”很有關係的神,你們猜猜祂叫什麼,沒錯!祂叫猶格·索托斯(Yog-Sothoth),話說這個遊戲叫啥來著?

“猶格·索托斯知曉大門所在。因為猶格·索托斯即是門,猶格·索托斯即是門匙,即是看門者。過去在他,現在在他,未來亦在他,因為萬物皆在猶格·索托斯。他知曉舊日支配者曾於何處突破;他亦知曉舊日支配者將於何處再次突破。他知曉這世上的哪些土地曾飽受彼之蹂躪;其也知曉哪些土地仍舊承載彼之踐踏;他亦知曉為何當彼踐踏受難之土時,卻無人得以眼見彼之容貌……猶格·索托斯即是門之匙,憑藉此門無數空間在此匯聚。”

——H.P.洛夫克拉夫特《敦威治恐怖事件》

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第3張

增加點鍊金素材的數量,最低等級較好,最低可以積累鍊金循環的初始投入,一定程度上可以幫助快速啟動


3. 奢耀之龍

在西方的神話體系中龍通常及其喜愛金錢的,可能是因為它英文的希臘語詞源是“監守”,且古希臘神話中龍是看守金羊毛的緣故吧,其他的解釋也有,比較繁雜,不展開

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第3張

效果也很簡單,在商店出售鍊金產物的時候可以額外獲得30%的收益


4. 迷霧海凝珠

《猶格索托斯的庭院》鍊金流教程-第3張

增大靈魂鍊金的效益,越高越好


此外還有使每次召喚可以額外多出幾個人的神諭,但是對我們來說作用不大,就不放上來了


到這裡,鄙人就已經為大家闡述了鍊金流的核心玩法了,但僅僅是做到這裡未免有點水文章的意思了,所以下面,我將為大家帶來獨屬於本篇文章(暫時)的一些特別輔料:Science,聽起來有點扯是吧,用科學來更好的玄學,但是我們稱之為高效

既然我們的鍊金目的是為了獲得各類材料諸如(聖水、能量飲料、石材、木頭、遠古石材……),各類超凡物品,各類高價值鍊金物品、以及靈魂鍊金所需要的高價值原料,那麼我們的鍊金循環就要圍繞這幾點設計

首先是各類材料的獲取範圍

石材、木頭、純淨滴露(2-20)

遠古石材、遠古木頭、聖盃滴露(21-40)

詛咒石材、詛咒木頭、聖水(41-50)

能量飲料(41-50)

超凡物品除非刻意去煉,否則就看臉吧,煉的多了自然什麼就都有了;高價值的鍊金物品是鍊金循環的終點,不用額外考慮了;至於靈魂鍊金,它只要求鍊金價值高,所以我們什麼東西又不缺,鍊金價值還高呢,答案是鍊金沉澱物,這玩意閒著也是閒著,不如拿去靈魂鍊金,煉出來多多的、純純的靈魂滴液拿給我們的小死神,嘿嘿

首先我們從單純的數字開始認識鍊金循壞:

鍊金物品的價值範圍為1-50,其中普通物品的價值範圍為1-10;綠色物品的價值範圍為11-20;藍色則為11-50;紫色是21-50;金色是31-50;超凡物品沒有價值(最起碼沒有標明的價值),此外還有一些特例,如金色物品“舊日崩解”的鍊金價值只有1,但是去合成它的物品價值總和肯定不等於1(耶耶龍你說好的等價交換呢[○・`Д´・ ○])

鍊金沉澱物出現的價值數字有:2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47,有且只有這麼多,你的鍊金循環過程中總得有幾個生成物的價值必須湊到這些數中的一個,不然就是無效循環,無法健康的循環下去,

每個數字的使用頻率分析

(沒啥屁用,但是又不想刪了)

我們的神諭給我的額外的鍊金副產物是白色的,所以它的價值範圍為1-10,而我們鍊金過程中所擁有的有穩定來源的物品的價值有以下幾種:

1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47,除了這些數值的物品統統會在接下來的循環中會被提前消耗掉,想要達到一個可持續的鍊金循環,那麼參與轉化的物品的數值也都要是以上列舉出來的,然後再對每個數值的物品的合成途徑進行全途徑分析:

2=1+1

3=1+2

5=1+4=2+3

7=1+6=2+5=3+4

……

19=2+17=6+13=8+11=9+10

……

47=4+43=6+41=10+37

因為價值大於10時的產物一般都是由上一個產物轉化而來,其途徑較為單一,數量也不會有什麼變化,所以不用分析使用頻次,但是1-10的物品不僅是初始物品,開始合成的途徑較多,而且隨機生成的產物在數量不多的時候出現概率與理論隨機概率也相差較大,所以進行一個頻次分析:

1(6)、2(8)、3(4)、4(7)、5(3)、6(10)、7(3)、8(6)、9(4)、10(8)

由上我們可以發現,2、6、10是經常被使用到的,3、5、7、9則是不怎麼被用到的,如果發生某一物品過少時,就應當用使用頻次較低的物品去合成一些使用頻次較高的物品,如3+3=6、5+5=10或3+7=10(該段待定)

最長的鍊金流程應當是:1→2→3→5→7→11→13→17→19→23→29→31→37→41→43→47

鍊金的主線

但這條鍊金途徑肯定不是最佳的,因為經過簡單分析我們就可以發現,走這條鍊金途徑單次需要消耗(價值1)*3+(價值2)*6+(價值4)*5+(價值6)*2,我們所得到的一種物品並不能夠完全彌補我們所消耗的同樣的物品,所以我們需要精簡流程,使得轉化過程差值可以儘可能覆蓋1-10,從而可以最大程度的保障該流程的流暢性


最佳鍊金途徑:

Hold on

本來都算到一半了,但是想了想,即使我算出了很接近最優路線的最優決策,但那畢竟只是理想情況下,放到遊戲中還要考慮到方便性,多用途性,多產物配平,況且前期循環和後期循環的目的還不相同,不如直接告訴大家如何設計較為適合的循環線和循環的思路,這樣還可以拋磚引玉。

首先亙古不變的主線就是上面那條最長的鍊金流程線,不同的是我們需要根據實際的限制條件和各自的需求對它進行些許補充以及精簡。

通用:

一條合格的鍊金流程線應當避免相鄰的兩個產物的差值是同一個數字並且在整條線中同一個數字也要少用,即這次使用價值X1的物品使得產物A變成了產物B,那麼X1就相當於被消耗掉了,在之後的流程中儘量少用。其理論基礎是從1加到10的結果是49,大於我們通常鍊金循環的終點45,也就是說我們即使每種不同的物品只使用一次,也可以得到最終的產物。

鍊金成規模後就不用考慮這個了,基本上循環結構都變了)在精簡化流程的時候儘量使得流程保持一個適當的彈性,儘量可以用到諸如:6、8、10、12、14、16、18等數字,下面解釋為什麼:

其實我們通過最長鍊金流程以及相鄰差值便可以知道,能夠產生鍊金沉澱物的除了2以外其他的都是質數,想一想,質數加什麼數等於質數呢?必定是偶數!所以這就造成了1-10中質數使用較少,而偶數使用較多的情況,但是質數加質數又可以得到偶數

例如6可以由3+3得到,結合上文我們說到6消耗較多,又3消耗較少,所以可以讓3和3合成6保障6的供應,其他的也同理:8=3+5、10=3+7=5+5、12=3+9=5+7=6+6……

鍊金前先把一些用不到的材料相互合一下,儘量增加白色物品的數量,不至於第一次循環物品捉襟見肘

前期鍊金流程思路:

適用於剛拿到鍊金術士之骨,鍊金材料都還不夠的時候使用,在原有流程的基礎上主要依靠

白色產物,得到一種產物就和合適的白色物品合去湊下一個沉澱物數值,相當於從1煉到47,步驟儘量多一點,不要怕繁瑣,倘若真煉到哪一步材料不夠了就中止,轉去把沉澱物合一下,然後再回來繼續把物品往上合,只有這樣才能儘快把物品數量堆起來

後期鍊金流程思路:

這時候我們基本上應當不缺啥,除了缺點高級貨以及用以靈魂鍊金的大量的鍊金沉澱物,那麼我們完全可以在前期鍊金的基礎上再精簡一點,不再一味的追求最大產出,而是需要更快,更方便,且不是一條道走到黑了,可以分兩部分煉,最好使得兩部分的產物價值都在20-30之間,這樣兩部分合成最終產物的時候出高等級的物品的概率要更大一點(白色物品合併較容易出“舊日崩解”,因為量大),也可以進一步簡化流程並且部分脫離鍊金主線,將幾個初始物品先轉化成相同數值的中間產物,然後一起合上去(雖然絕對產率下去了但是循環速率得到了大大提高並且比較無腦,也可以藉助連點器省點力氣)

附上幾個流程:

  • 2→3→7(+6/(3+3))→13(+10/(5+5))→23(+8/(3+5))→31(+(10+6)/(9+7)/(8+8))→47(適合於啟動)
  • 2→3→7→13(+10/(5+5))→23(+6/(3+3))→29(+(10+6)/(9+7)/(8+8))→47(適合於啟動)
  • 2(9/(3+6)/(2+7))→11(8/(3+5))→19(10/(5+5))→29(6+6)→41→43→47(都有兼顧)
  • ((10+3)/(4+9)/(5+8)/(6+7))→13→26→39→41→43→47(適合於超大批量鍊金)

      基本上循環個5、6遍就啥都不缺了(起點:每個物品至少得有20個吧),多餘的賣掉輕輕鬆鬆成為千萬富翁,石頭、木頭什麼材料類的根本用不完,回San藥隨便喝、能量飲料倒是有點難攢,需要特定的去合價值範圍在41-50的物品才行(可以通過41、43或47和硫磺一步一步合出來,一般來說硫磺數量超過300後就可以幹這事了)

      tips:

      在鍊金開始的時候可以把排序方式換成價值排序,除了金色的其餘都能參與鍊金(金色的拿去鍊金太浪費)

      在合沉澱物的時候可以讓兩個不同的數字先合,可以快一點


      bug反饋:在自由鍊金的時候如果投入三種反應物,然後收回第一框中的反應物,有時會導致界面卡住無法繼續鍊金


      如果您有更好的想法,歡迎討論,如果感覺有錯誤的地方也還請不要保留情面地指出,覺得寫的不錯就請狠狠的白嫖我


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