王國之淚玩起來有兩個感覺,一個是震撼,一個是累,兩種感覺交錯著來,非常矛盾.有時候我打開遊戲之前會猶豫很久,看見圖標就感到疲憊,但是隻要啟動了遊戲,一晚上的時間就沒了.
如花似玉小巧可愛的林可
曠野之息在2017年剛出來的時候,也給我震撼的感覺,沒想到開放世界遊戲還能這樣:開放世界本身是連貫的,而不是用來填充任務之間跑路時間的.不依賴於主線和支線任務設計,大地圖本身就能作為足夠的探索驅動力.王國之淚的開放世界並沒有跳出曠野之息的框架,震撼主要是因為演出確實進步不小,有些橋段玩法平平無奇,但在視覺聽覺上非常驚人:並不複雜的迷宮配合上本作上下三層的設定,上天入地的感覺真的很爽;本來很簡單的機制型boss戰,如果配上磅礴的配樂和暴風驟雨,也能營造出史詩級的場面.
我一向非常喜歡縱深感強的地圖設計,可能因為人潛意識裡就會覺得地面是令人安心的,是自己熟悉的領域,越是往高處或低處走就越偏離安全區域,所以有種探索未知的刺激感,這也是為什麼黑魂1或者異度神劍1的垂直世界觀那麼神秘迷人.曠野之息本來就是一個地圖設計很立體的遊戲,這一部又加入了空島和地下地圖,變成天空、地面和地底三層的結構,讓我這種垂直地圖愛好者十分滿足.平心而論,空島沒有地面好玩,地底也空曠又缺乏設計,而且三層之間的連接方式通常是簡單直接的跳下去,沒有一種整體感.但說這些也顯得有點吹毛求疵,畢竟有不少震撼演出就是靠俯衝實現的,而且遊戲中有些主線和支線流程可以看出任天堂已經儘量把幾層地圖聯繫起來了.另外雖然我不喜歡鑽地底,不過我覺得地底相當有那種步步為營的探索感,跟地面的玩法差異很大,這一點來說我覺得比空島更好.
夢開始的地方
在玩前作的時候我就覺得大地圖上的解謎比神廟本身好玩,玩這一代的時候這種感覺更加強烈,印象最深的是風之神殿和最後一個神殿.進入風之神殿的過程真有一種自己身處傳說之中的感覺,最後一個神殿,非常喜歡前期到處收集線索的過程,這流程設計比起曠野之息豐富了太多.不過神廟和神殿本身就沒什麼出彩的地方了,神殿都比較簡單,也沒有什麼印象深刻的謎題.神廟主打一個短小精悍,基本上只包含三五個小謎題,我覺得這代的神廟從定位上來說跟前作是有一定區別的,如果說曠野之息的解謎是可以用多種方法的離散式解謎,那麼引入了各種新能力的王國之淚,在解謎上就是有無數種方法的連續式解謎.王國之淚的神廟比起考驗,更像是教你如何使用各種左納烏裝置的教程,大地圖才是真正的遊樂場.這一代的神廟,我比較喜歡的是孑然一身系列,每一個都有不同的逃課主題,比起前作那一堆千篇一律的戰鬥神廟好玩多了.
量大管飽
對於王國之淚,我最喜歡的一個改變就是,整個遊戲世界變得生動熱鬧了很多,前作中npc數量其實也不少,但一個個都非常茫然的樣子.而這一代的npc基本上圍繞兩個目的行動:一是幫忙調查異變尋找塞爾達,二是重建海拉魯,所以不管走到哪裡都有npc在做事,有人調查遺蹟、有人維修鳥望臺,還能幫助討伐隊一起戰鬥……玩起來真的有一種很強烈的歸屬感.我印象很深的一個地方是:主線不知道該去哪裡尋找線索,正一頭霧水的時候,隨便傳送去了一個地方,碰見一個npc,雖然這裡跟我要找的地方完全無關,但是他還是給了我線索,我還順便完成了這個npc的一系列支線任務.這一代中有很多主線和支線的推進我都是靠跟npc打聽情報完成的,代入感太強了,這就是不被劇透也不看攻略才有的絕佳體驗.
懲罰奸商
至於為什麼說王國之淚玩起來累呢?曠野之息已經是一個內容很豐富的遊戲了,但王國之淚在體量上直接成倍擴充.如果說曠野之息這種地圖引導方式,可以讓我在從A點到B點的過程中被C點吸引因此繞了個遠,那麼王國之淚就是從A點到B點過程中我直接失蹤.這代的文本量也很大,npc對話相當豐富,不少主線支線任務之間還存在著聯繫,有時候甚至給我一種玩網狀敘事crpg的錯覺.當然這遊戲也不可免俗地存在洞穴、井、扶牌子、呀哈哈這種清單項,有人覺得很罐頭,但是我不強迫症所以還好.洞穴和井我覺得跟環的地牢差不多,雖然每個都不一樣,也有個別有趣的,但是太多了加上看起來很千篇一律,還是懶得去挨個鑽.扶牌子和呀哈哈做不做純看心情.這類內容在數量上顯然溢出了很多,本來就是為了跑路時候閒著無聊可以順便做一個,如果特意去全收集就有點本末倒置,破壞遊戲體驗了.
前面看似說了不少缺點,但我還是很喜歡王國之淚的,在此之前曠野之息是我近十年玩到的最好玩的遊戲,但對我來說王國之淚就是曠野之息的上位替代.王國之淚這樣的遊戲體驗,僅此一家,沒有任何替代品,我覺得它就是真正的業績奇蹟.這樣一個遊戲,能跑在ns這種可憐巴巴的硬件上,還只賣我一張任虧券的價格,真是令我匪夷所思.
加量不加價
我之前有看過人們討論玩不下去王國之淚的理由,其中有一個是:探索得到的獎勵不夠好.我仔細一想,好像也挺有道理的,經常一個支線任務或者小解謎做完,只給個用幾次就會壞掉的武器/用來賣錢的鑽石/種子,但是在別人提到之前,我完全沒有意識到這個問題,我想可能是因為比起最後這個獎勵,我更在乎的是中間的遊玩過程,或者說這個解謎過程本身就是一個獎勵,而最後的那個寶箱不過是一個完成的標誌罷了.
另一次讓我意識到玩家側重點差異的例子是玩異度神劍DE的時候我說探索地圖很有意思,一個朋友說就是可惜探索獎勵有點差,我想了想確實地圖上沒什麼東西能拿,都是些破素材,但是對我來說費一番功夫找到一個秘境的成就感,完全不比給我一件強力裝備差.所以探索地圖如果能把過程做得足夠有趣,或者像對馬島這樣能找到好看景點拍照的,我就根本不在乎有沒有獎勵,甚至沒有什麼好獎勵更好,這樣我可以想探索就探索,不想探索就跑主線,而不用擔心漏掉什麼東西.但反過來說,那種過程及其無聊重複,最後給個特別有用的技能書什麼的,我非常排斥.不過我覺得倒是可以送個外觀裝備之類的,拿不到也沒關係,還滿足了玩家的收集癖.
探索過程中發現一隻可愛貓頭鷹
我玩遊戲分為兩種情況,一種是為了結果而玩,一種是為了過程而玩.其中大部分都是為了結果而玩的,目標只是通關,無視支線和收集,有些甚至主線都懶得看.而為了過程而玩的,通常是我非常喜歡的遊戲了,享受遊戲中大大小小的分支,甚至不忍心推進主線,除王國之淚外還有比如給他愛5,老滾5,曠野之息,xb2等等.
所以對我而言完全沒覺得這是個問題,我想可能是因為對我來說有趣的探索過程遠比獎勵回報更重要.比如異度神劍1,我會到處尋找路線,只為那麼一個發現秘境的瞬間,這個翻山越嶺找路的過程,還有秘境的景色,對我來說已經是很好的獎勵,不需要什麼其它的動力.王國之淚也是類似,當我發現八英雄整條任務線最後就給我三百盧比,我也有點驚訝,但是這一系列任務很有意思,玩到就是賺到,所以也沒什麼可抱怨的.相比之下,有些遊戲那種千篇一律的重複勞作最後給一些很好的獎勵更令我痛苦,我想要拿到獎勵就得忍受無聊的前置任務,暴言一下,我覺得這種很好的探索回報就是用來掩蓋關卡設計上的無能.就比如遠哭6、AC英靈殿這樣的,我覺得育碧為開放世界罐頭找到了一個很討巧的方向,就是探索獎勵是真的好,各種炫酷的槍和技能它真捨得給,但玩起來又那麼折磨,拿也不是不拿也不是.
不過王國之淚的獎勵問題也是確實存在的,我覺得完全可以在支線任務或者探索後提供相應的獎勵,一次性滿足追求過程和追求結果兩種玩家.就我觀察玩家一般來說都比較喜歡服裝獎勵,比如幾個迷宮還有鑽圈小遊戲給的套裝就不錯,複雜一點的支線完全可以用這種有特殊功能的服裝當獎勵.
收集癖
我近五年來最喜歡的兩個遊戲王國之淚和艾爾登法環,仔細想想還是有一點共通之處的.大部分的開放世界遊戲,玩起來目的性都太強了,要麼在做主線,要麼在做支線,要麼在為各種清單項奔波.而王國之淚自始至終只有兩件事是必須做的,第一個是完成新手教學(初始空島),第二個是打敗boss通關,其間的整個遊玩過程完全是興趣驅動.法環和王淚被人詬病的弱引導,恰巧促成了這種漫無目的走到哪算哪式的探索體驗,我很喜歡.
而且作為我近五年來最喜歡的兩個遊戲,製作人都是有一絲灑脫在裡面的.我要是個做遊戲的,如果我設計出了鬼打牆墓地、王城下水道、聖樹、瓦圖盧、凱列邦、凱法雅……這樣的關卡和支線,我肯定想方設法把它塞進主線裡,讓所有人都給我玩.但法環和王淚就是要藏著掖著,彷佛不在乎,我不多開幾個周目都對不起這內容量.
所以對我來說王國之淚反而是我玩過的開放世界遊戲中引導做得最好的.上來就給你一個最終的目標,並不怕你直奔主題錯過他們精心製作的內容,因為知道在這種引導下你會自然而然的被吸引到設計好的路線,這得是怎樣的自信和實力啊.相比之下其它的開放世界遊戲,大地圖本身的作用太小了,只不過是把各種主線和支線內容串在一起的工具而已.
誰是魔王
王國之淚之所以如此讓我沉迷,除了老生常談的地圖探索之外,還有一個很重要的因素就是:符合直覺.當你想按照你靈機一動的想法來完成一件事的時候,會發現通常可以做到,就比如說當初很流行的各種邪道過小神廟的視頻:吻合之形神廟中原本設計成需要用鐵板來通過的地方,用盾牌踩在軌道上也可以滑到終點;迷宮裡要改變重力彈射鐵球擊中靶心,懶得調整可以把自己彈射出去滑翔到靶子旁手動擊中靶心.還有對火,電,水等元素的各種運用,以及這些元素和不同材質的物件之間的互動,不能說完全真實,但是有它自己的一套規則.這也就是那個所謂的“化學引擎”,倒不算是什麼黑科技,背後還是遊戲設計和大量細節,也不能算新奇,畢竟元素組合在神界原罪1代的戰鬥系統就已經玩出花了.但融合進曠野之息的開放世界中,就非常合適,讓人總想嘗試新的玩法,這種自由的感覺,讓人欲罷不能.
“如卓拉得水”
玩法環的時候比較可惜的一點,也是現在很多開放世界遊戲都有的,遊戲基本都會允許玩家在主線通關後繼續探索,但整個世界的狀態還保持在最終戰之前.這就讓人覺得很遺憾對吧,你沒法知道自己擊敗最終boss為遊戲世界帶來了怎樣的影響.曠野之息通關的時候,這種遺憾的感覺尤為強烈,本身曠野之息就是一個孤獨感很強的遊戲,花幾十個小時通關,播放了一點劇情動畫之後遊戲就戛然而止了,海拉魯還是一樣空曠破敗,沒有人知道林克的事蹟.通關主線後繼續探索,難免會感到失落.但王淚的出現完全彌補了這個遺憾,海拉魯百廢俱興,重建速度喜人,甚至已經飛速步入工業時代(?).到處都是npc,而且大家都在為同樣的目的而各自努力著,這個熱熱鬧鬧的氛圍是玩曠野之息時想都不敢想的.雖然地面地形跟前作基本上一致,但在遊玩體驗上又沒有多少重複感.能在一款續作中體驗到這種熟悉又新鮮的感覺,可以說是美夢成真,王國之淚真是給曠野之息玩家的一份大禮.
歡欣喜悅載歌載舞
很多人覺得曠野之息的孤獨感很強,我玩的時候覺得還好,主要是地圖上好玩的東西很多,分散了我的注意力,但通關+120神廟之後,很少再打開,就算偶爾玩一下,也會在退出遊戲前傳送到熱鬧的村子裡逛一圈.我玩遊戲特別害怕孤獨感,已經到了恐懼的程度,不過讓我產生這麼強烈孤獨感的遊戲倒也不多.巫師3通關之前還挺熱鬧的,通關之後卻有種悵然若失的感覺,有一次想傳送到凱爾莫罕截圖,然後想起那張地圖已經空無一人了,愣是沒敢去.又孤獨又壓抑的黑魂1,還有最讓我無法承受的還屬outer wilds,本身就是一個人冒險,還自帶太空題材孤獨感加成,有一陣沒玩,現在就根本沒有勇氣打開遊戲了.哪怕是動森這種人畜無害的可愛遊戲,我都不太敢晚上去地圖邊上沒有小動物去的森林區.
所以遊戲裡有個同伴跟著真的太重要了,哪怕不參與戰鬥,就時不時說兩句話,也會讓我感到安心.王國之淚裡有幾個賢者跟著就顯得生動了很多,還有比起前作密集了許多的豬豬怪,也讓海拉魯顯得熱熱鬧鬧,看到他們就倍感親切,手撕它們的時候,內心也洋溢著幸福感.此外王國之淚的npc對話相當豐富,不少主線支線任務之間還存在著聯繫,有時候甚至給我一種玩網狀敘事crpg的錯覺.這種主角不會說話的遊戲真的太需要一群話嘮又可愛的跟班了,塞爾達下一作能不能給安排一個塞爾達全程跟著吐槽,玩起來會更快樂.
塞拉麗莎
要不是玩了王國之淚,我很難相信會出現一款電子遊戲能令曠野之息顯得索然無味.本身在體量上就擴充了很多,新能力帶來的變數更是讓這個遊戲的樂趣比起前作幾何式增長.感覺這種一套素材做兩作的開發模式挺好的,第一部靠新鮮感先震撼一次,過幾年出個全方位加強版還能再震撼一次,開發週期也可以接受.
任門
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