【Switch】王国之泪通关感想:只卖一张任亏券的价格,真是令我匪夷所思


3楼猫 发布时间:2023-07-24 16:46:44 作者:居家武士诚橙子 Language

  王国之泪玩起来有两个感觉,一个是震撼,一个是累,两种感觉交错着来,非常矛盾.有时候我打开游戏之前会犹豫很久,看见图标就感到疲惫,但是只要启动了游戏,一晚上的时间就没了.


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如花似玉小巧可爱的林可


  旷野之息在2017年刚出来的时候,也给我震撼的感觉,没想到开放世界游戏还能这样:开放世界本身是连贯的,而不是用来填充任务之间跑路时间的.不依赖于主线和支线任务设计,大地图本身就能作为足够的探索驱动力.王国之泪的开放世界并没有跳出旷野之息的框架,震撼主要是因为演出确实进步不小,有些桥段玩法平平无奇,但在视觉听觉上非常惊人:并不复杂的迷宫配合上本作上下三层的设定,上天入地的感觉真的很爽;本来很简单的机制型boss战,如果配上磅礴的配乐和暴风骤雨,也能营造出史诗级的场面.

  我一向非常喜欢纵深感强的地图设计,可能因为人潜意识里就会觉得地面是令人安心的,是自己熟悉的领域,越是往高处或低处走就越偏离安全区域,所以有种探索未知的刺激感,这也是为什么黑魂1或者异度神剑1的垂直世界观那么神秘迷人.旷野之息本来就是一个地图设计很立体的游戏,这一部又加入了空岛和地下地图,变成天空、地面和地底三层的结构,让我这种垂直地图爱好者十分满足.平心而论,空岛没有地面好玩,地底也空旷又缺乏设计,而且三层之间的连接方式通常是简单直接的跳下去,没有一种整体感.但说这些也显得有点吹毛求疵,毕竟有不少震撼演出就是靠俯冲实现的,而且游戏中有些主线和支线流程可以看出任天堂已经尽量把几层地图联系起来了.另外虽然我不喜欢钻地底,不过我觉得地底相当有那种步步为营的探索感,跟地面的玩法差异很大,这一点来说我觉得比空岛更好.


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梦开始的地方


  在玩前作的时候我就觉得大地图上的解谜比神庙本身好玩,玩这一代的时候这种感觉更加强烈,印象最深的是风之神殿和最后一个神殿.进入风之神殿的过程真有一种自己身处传说之中的感觉,最后一个神殿,非常喜欢前期到处收集线索的过程,这流程设计比起旷野之息丰富了太多.不过神庙和神殿本身就没什么出彩的地方了,神殿都比较简单,也没有什么印象深刻的谜题.神庙主打一个短小精悍,基本上只包含三五个小谜题,我觉得这代的神庙从定位上来说跟前作是有一定区别的,如果说旷野之息的解谜是可以用多种方法的离散式解谜,那么引入了各种新能力的王国之泪,在解谜上就是有无数种方法的连续式解谜.王国之泪的神庙比起考验,更像是教你如何使用各种左纳乌装置的教程,大地图才是真正的游乐场.这一代的神庙,我比较喜欢的是孑然一身系列,每一个都有不同的逃课主题,比起前作那一堆千篇一律的战斗神庙好玩多了.


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量大管饱


  对于王国之泪,我最喜欢的一个改变就是,整个游戏世界变得生动热闹了很多,前作中npc数量其实也不少,但一个个都非常茫然的样子.而这一代的npc基本上围绕两个目的行动:一是帮忙调查异变寻找塞尔达,二是重建海拉鲁,所以不管走到哪里都有npc在做事,有人调查遗迹、有人维修鸟望台,还能帮助讨伐队一起战斗……玩起来真的有一种很强烈的归属感.我印象很深的一个地方是:主线不知道该去哪里寻找线索,正一头雾水的时候,随便传送去了一个地方,碰见一个npc,虽然这里跟我要找的地方完全无关,但是他还是给了我线索,我还顺便完成了这个npc的一系列支线任务.这一代中有很多主线和支线的推进我都是靠跟npc打听情报完成的,代入感太强了,这就是不被剧透也不看攻略才有的绝佳体验.


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惩罚奸商


  至于为什么说王国之泪玩起来累呢?旷野之息已经是一个内容很丰富的游戏了,但王国之泪在体量上直接成倍扩充.如果说旷野之息这种地图引导方式,可以让我在从A点到B点的过程中被C点吸引因此绕了个远,那么王国之泪就是从A点到B点过程中我直接失踪.这代的文本量也很大,npc对话相当丰富,不少主线支线任务之间还存在着联系,有时候甚至给我一种玩网状叙事crpg的错觉.当然这游戏也不可免俗地存在洞穴、井、扶牌子、呀哈哈这种清单项,有人觉得很罐头,但是我不强迫症所以还好.洞穴和井我觉得跟环的地牢差不多,虽然每个都不一样,也有个别有趣的,但是太多了加上看起来很千篇一律,还是懒得去挨个钻.扶牌子和呀哈哈做不做纯看心情.这类内容在数量上显然溢出了很多,本来就是为了跑路时候闲着无聊可以顺便做一个,如果特意去全收集就有点本末倒置,破坏游戏体验了.

  前面看似说了不少缺点,但我还是很喜欢王国之泪的,在此之前旷野之息是我近十年玩到的最好玩的游戏,但对我来说王国之泪就是旷野之息的上位替代.王国之泪这样的游戏体验,仅此一家,没有任何替代品,我觉得它就是真正的业绩奇迹.这样一个游戏,能跑在ns这种可怜巴巴的硬件上,还只卖我一张任亏券的价格,真是令我匪夷所思.

 

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加量不加价

  我之前有看过人们讨论玩不下去王国之泪的理由,其中有一个是:探索得到的奖励不够好.我仔细一想,好像也挺有道理的,经常一个支线任务或者小解谜做完,只给个用几次就会坏掉的武器/用来卖钱的钻石/种子,但是在别人提到之前,我完全没有意识到这个问题,我想可能是因为比起最后这个奖励,我更在乎的是中间的游玩过程,或者说这个解谜过程本身就是一个奖励,而最后的那个宝箱不过是一个完成的标志罢了.

  另一次让我意识到玩家侧重点差异的例子是玩异度神剑DE的时候我说探索地图很有意思,一个朋友说就是可惜探索奖励有点差,我想了想确实地图上没什么东西能拿,都是些破素材,但是对我来说费一番功夫找到一个秘境的成就感,完全不比给我一件强力装备差.所以探索地图如果能把过程做得足够有趣,或者像对马岛这样能找到好看景点拍照的,我就根本不在乎有没有奖励,甚至没有什么好奖励更好,这样我可以想探索就探索,不想探索就跑主线,而不用担心漏掉什么东西.但反过来说,那种过程及其无聊重复,最后给个特别有用的技能书什么的,我非常排斥.不过我觉得倒是可以送个外观装备之类的,拿不到也没关系,还满足了玩家的收集癖.


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探索过程中发现一只可爱猫头鹰


  我玩游戏分为两种情况,一种是为了结果而玩,一种是为了过程而玩.其中大部分都是为了结果而玩的,目标只是通关,无视支线和收集,有些甚至主线都懒得看.而为了过程而玩的,通常是我非常喜欢的游戏了,享受游戏中大大小小的分支,甚至不忍心推进主线,除王国之泪外还有比如给他爱5,老滚5,旷野之息,xb2等等.

  所以对我而言完全没觉得这是个问题,我想可能是因为对我来说有趣的探索过程远比奖励回报更重要.比如异度神剑1,我会到处寻找路线,只为那么一个发现秘境的瞬间,这个翻山越岭找路的过程,还有秘境的景色,对我来说已经是很好的奖励,不需要什么其它的动力.王国之泪也是类似,当我发现八英雄整条任务线最后就给我三百卢比,我也有点惊讶,但是这一系列任务很有意思,玩到就是赚到,所以也没什么可抱怨的.相比之下,有些游戏那种千篇一律的重复劳作最后给一些很好的奖励更令我痛苦,我想要拿到奖励就得忍受无聊的前置任务,暴言一下,我觉得这种很好的探索回报就是用来掩盖关卡设计上的无能.就比如远哭6、AC英灵殿这样的,我觉得育碧为开放世界罐头找到了一个很讨巧的方向,就是探索奖励是真的好,各种炫酷的枪和技能它真舍得给,但玩起来又那么折磨,拿也不是不拿也不是.

  不过王国之泪的奖励问题也是确实存在的,我觉得完全可以在支线任务或者探索后提供相应的奖励,一次性满足追求过程和追求结果两种玩家.就我观察玩家一般来说都比较喜欢服装奖励,比如几个迷宫还有钻圈小游戏给的套装就不错,复杂一点的支线完全可以用这种有特殊功能的服装当奖励.

 

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收集癖


  我近五年来最喜欢的两个游戏王国之泪和艾尔登法环,仔细想想还是有一点共通之处的.大部分的开放世界游戏,玩起来目的性都太强了,要么在做主线,要么在做支线,要么在为各种清单项奔波.而王国之泪自始至终只有两件事是必须做的,第一个是完成新手教学(初始空岛),第二个是打败boss通关,其间的整个游玩过程完全是兴趣驱动.法环和王泪被人诟病的弱引导,恰巧促成了这种漫无目的走到哪算哪式的探索体验,我很喜欢.

  而且作为我近五年来最喜欢的两个游戏,制作人都是有一丝洒脱在里面的.我要是个做游戏的,如果我设计出了鬼打墙墓地、王城下水道、圣树、瓦图卢、凯列邦、凯法雅……这样的关卡和支线,我肯定想方设法把它塞进主线里,让所有人都给我玩.但法环和王泪就是要藏着掖着,彷佛不在乎,我不多开几个周目都对不起这内容量.

  所以对我来说王国之泪反而是我玩过的开放世界游戏中引导做得最好的.上来就给你一个最终的目标,并不怕你直奔主题错过他们精心制作的内容,因为知道在这种引导下你会自然而然的被吸引到设计好的路线,这得是怎样的自信和实力啊.相比之下其它的开放世界游戏,大地图本身的作用太小了,只不过是把各种主线和支线内容串在一起的工具而已.

 

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谁是魔王


  王国之泪之所以如此让我沉迷,除了老生常谈的地图探索之外,还有一个很重要的因素就是:符合直觉.当你想按照你灵机一动的想法来完成一件事的时候,会发现通常可以做到,就比如说当初很流行的各种邪道过小神庙的视频:吻合之形神庙中原本设计成需要用铁板来通过的地方,用盾牌踩在轨道上也可以滑到终点;迷宫里要改变重力弹射铁球击中靶心,懒得调整可以把自己弹射出去滑翔到靶子旁手动击中靶心.还有对火,电,水等元素的各种运用,以及这些元素和不同材质的物件之间的互动,不能说完全真实,但是有它自己的一套规则.这也就是那个所谓的“化学引擎”,倒不算是什么黑科技,背后还是游戏设计和大量细节,也不能算新奇,毕竟元素组合在神界原罪1代的战斗系统就已经玩出花了.但融合进旷野之息的开放世界中,就非常合适,让人总想尝试新的玩法,这种自由的感觉,让人欲罢不能.

 

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“如卓拉得水”


  玩法环的时候比较可惜的一点,也是现在很多开放世界游戏都有的,游戏基本都会允许玩家在主线通关后继续探索,但整个世界的状态还保持在最终战之前.这就让人觉得很遗憾对吧,你没法知道自己击败最终boss为游戏世界带来了怎样的影响.旷野之息通关的时候,这种遗憾的感觉尤为强烈,本身旷野之息就是一个孤独感很强的游戏,花几十个小时通关,播放了一点剧情动画之后游戏就戛然而止了,海拉鲁还是一样空旷破败,没有人知道林克的事迹.通关主线后继续探索,难免会感到失落.但王泪的出现完全弥补了这个遗憾,海拉鲁百废俱兴,重建速度喜人,甚至已经飞速步入工业时代(?).到处都是npc,而且大家都在为同样的目的而各自努力着,这个热热闹闹的氛围是玩旷野之息时想都不敢想的.虽然地面地形跟前作基本上一致,但在游玩体验上又没有多少重复感.能在一款续作中体验到这种熟悉又新鲜的感觉,可以说是美梦成真,王国之泪真是给旷野之息玩家的一份大礼.

 

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欢欣喜悦载歌载舞


  很多人觉得旷野之息的孤独感很强,我玩的时候觉得还好,主要是地图上好玩的东西很多,分散了我的注意力,但通关+120神庙之后,很少再打开,就算偶尔玩一下,也会在退出游戏前传送到热闹的村子里逛一圈.我玩游戏特别害怕孤独感,已经到了恐惧的程度,不过让我产生这么强烈孤独感的游戏倒也不多.巫师3通关之前还挺热闹的,通关之后却有种怅然若失的感觉,有一次想传送到凯尔莫罕截图,然后想起那张地图已经空无一人了,愣是没敢去.又孤独又压抑的黑魂1,还有最让我无法承受的还属outer wilds,本身就是一个人冒险,还自带太空题材孤独感加成,有一阵没玩,现在就根本没有勇气打开游戏了.哪怕是动森这种人畜无害的可爱游戏,我都不太敢晚上去地图边上没有小动物去的森林区.

  所以游戏里有个同伴跟着真的太重要了,哪怕不参与战斗,就时不时说两句话,也会让我感到安心.王国之泪里有几个贤者跟着就显得生动了很多,还有比起前作密集了许多的猪猪怪,也让海拉鲁显得热热闹闹,看到他们就倍感亲切,手撕它们的时候,内心也洋溢着幸福感.此外王国之泪的npc对话相当丰富,不少主线支线任务之间还存在着联系,有时候甚至给我一种玩网状叙事crpg的错觉.这种主角不会说话的游戏真的太需要一群话唠又可爱的跟班了,塞尔达下一作能不能给安排一个塞尔达全程跟着吐槽,玩起来会更快乐.

 

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塞拉丽莎


  要不是玩了王国之泪,我很难相信会出现一款电子游戏能令旷野之息显得索然无味.本身在体量上就扩充了很多,新能力带来的变数更是让这个游戏的乐趣比起前作几何式增长.感觉这种一套素材做两作的开发模式挺好的,第一部靠新鲜感先震撼一次,过几年出个全方位加强版还能再震撼一次,开发周期也可以接受.


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任门


 #塞尔达传说:王国之泪#

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