【白金測評06】《底特律:化身為人》:仿生人不會夢到電子羊


3樓貓 發佈時間:2023-08-18 13:27:24 作者:丁玎叮 Language

我曾見過人類無法想象的美,我曾見太空戰艦在獵戶星座旁熊熊燃燒,注視萬丈光芒在天國之門的黑暗裡閃耀,而所有過往都將消失於時間,如同淚水消失在雨中……死亡的時間,到了。《銀翼殺手》(1982)

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我,機器人

從瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》開始,到後世的《銀翼殺手》等科幻作品,關於人造物自我意識的討論層出不窮。作為遊戲互動敘事的知名製作者,QuanticDream的《底特律》在給我帶來很大驚喜的同時也留下了不少缺憾。


  • 創造你自己的故事

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劇情樹

作為互動電影式的遊戲,底特律將“選擇”這一要素貫徹進了遊戲的始終。遊戲最令我驚豔的是龐大的、環環相扣的劇情樹,康納、卡拉、馬庫斯三條故事線平行推進,並在最後的“交叉路口”互相交織在一起。三條故事線之間相互獨立而又互有影響,而獲得的體驗則完全由不同“觀眾”做出的選擇所決定。

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探索可以解鎖更多的選擇

遊戲的核心驅動力完全由劇情主導,通過對場景的探索,玩家可以解開不同的路線和後續情節,在關鍵節點可以擁有更加豐富的選擇,這種自己主導故事行進的掌控感也是遊戲最為有趣的部分。


  • 一流的畫面表現力

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作為18年登錄PS4平臺的遊戲,《底特律》的人物細節、動補面補、畫面表現力可謂一流,佐以電影化的運鏡處理,使得遊戲劇情的衝擊力傳達得淋漓盡致。

但相當可惜的是,遊戲的優化並不盡人意。使用PS5平臺運行PS4版本鎖30幀的遊戲,在遊戲的中後期仍舊會出現非常明顯的卡頓掉幀,但好在大部分情況下是可以保證流暢的。


  • 仿生人的獨特視角

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重建犯罪現場的情景很像2077的超夢

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可以通過義眼掃描場景裡的線索

遊戲中對於仿生人行動特點的展現非常有科幻色彩,不論是康納和馬庫斯在不同情境下利用計算推演出最合適的路徑,還是康納視角下對於犯罪現場的重構都有著非常獨特的展現手法。

而其它部分的演出則通過QTE來增加玩家的操作,高難模式下還會增加PS手柄搖桿和體感的QTE,並且難度會較普通模式明顯提升,推薦希望專注體驗劇情的玩家選擇簡單模式。


  • 個人評價

8.5——畫面9劇情8玩法9音樂8

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卡拉

作為我接觸不多的互動電影類型遊戲,QD優秀的劇情和給玩家豐富選擇的故事網,《底特律》無疑是非常值得新玩家體驗的作品,10h左右的一週目流程會給你帶來相當獨特的遊戲體驗。

推薦新入手的玩家在自己做決定的情況下完成一週目,不要糾結於正確的選擇,按照自己的想法完整體驗過後再查看其他的結局走向。


以下內容含有劇透

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馬庫斯

  • 仿生人不會夢見電子羊

(僅代表一個科幻愛好者個人的碎碎念,遊戲很好玩,只是在科幻相關題材的刻畫上有些許失望)

遊戲本身對於仿生人自我意識探討是遊玩前最吸引我的部分,但遊玩過後,這部分的刻畫卻也成為了最讓我覺得可惜的部分。

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卡拉

為了儘量帶動玩家的情感共鳴,遊戲中的卡拉和馬庫斯從一開始就被設置得很像人類。毫無疑問配合遊戲細膩的表情和動作十分動人,但是問題也出在這裡。

作為人類旁觀者,去帶入一個本身不是人類的角色,始終讓我覺得有些怪異。而從一開始馬庫斯對老畫家的照料和卡拉對愛麗絲的對話,都顯得與人類別無二致。遊戲標題的Become Human在這兩個角色身上的表現也就弱了許多。

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對抗指令

第一定律:機器人不得傷害人類個體,或者目睹人類個體將遭受危險而袖手不管

第二定律:機器人必須服從人給予它的命令,當該命令與第一定律衝突時例外

第三定律:機器人在不違反第一、第二定律的情況下要儘可能保護自己的生存

遊戲中對於仿生人突破人類指令行使自我意志的場景渲染非常棒,仿生人突破程序限制完成自我意志的轉變很有感染力。但在此之外仿生人前後從”非人“向”人“的轉變在馬庫斯和卡拉線就顯得不夠突出,遊戲變人的感染力也就只停留在”廢除壓迫“”追求平權“的表觀層面。

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馬庫斯引導暴力革命分支

作為仿生人陣營的領袖,馬庫斯傳遞自由平等思想的手段僅僅通過接觸等方式來傳播。一句”you‘re free“就可以令仿生人覺醒,甚至在遊行的章節大手一揮便可以令形形色色的仿生人加入隊伍。

雖然遊行章節的表現力十分出色,但自由思想”病毒式“的傳播很難讓人信服:”自由平等“到底是由仿生人自身覺醒還是由馬庫斯強行灌輸呢?

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和平對峙分支

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佛波勒隊長勸降馬庫斯

另一方面,作為人類來指導仿生人的革命行為,決定故事的走向本身便是十分諷刺的事。和平+全員存活(重要角色)的結局條件甚至需要犧牲許多仿生人同胞來換取人類的輿論同情,自由要靠人類來賦予而不是爭取得來,人類的傲慢和自大體現無疑。

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集中營

作為更強更智慧的群體,馬庫斯率領下的仿生人反抗的方式與人類幾乎別無二致。在智能和工業都全面進步的2038年,仿生人竟然只能通過遊行來爭取自己的權力,而不是對人類的工廠交通等進行滲透癱瘓,加之處處反映出的人類的影子,很難不讓人想到黑人和印第安種族的權利運動。

從人類的視角去對非人的智慧生命體進行臆想,創作出與人類別無二致的行為,加之種族解放爭取熱人權的行動,使得馬庫斯線的後半部分顯得怪異而荒誕。

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卡拉與愛麗絲也是如此,將她們機器人的身份調換為被家暴的女傭和小女兒或許也不會對故事的發展造成什麼影響,結尾回收愛麗絲仿生人身份的伏筆也顯得有些強行。最終結局的美國和加拿大邊境竟然只是靠測量體溫來測定仿生人,而小女孩體溫感知的開關也並未顯現出其作用。

而相比之下游戲中段遊樂場的仿生人”傑瑞“們靠已經設定好的程序打開旋轉木馬帶來的震撼和感動則強烈得多,人與人之間的羈絆和機器人所透露出的人性相比就顯得沒那麼出色。

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康納線則是遊戲中對於”變人“探討最多的。康納從最開始設定”完成任務的機器“到一個個任務進行過程中對自我設定的懷疑,再到最後叛變並”化身為人“,其中對自我存在的懷疑和不自覺中流露出的人味都是非常引人深思的。

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漢克作為一個略顯老套設定的角色,在與康納的不斷合作中兩人的關係也開始不斷改善。在康納前往漢克家等待時才真正瞭解到了這個老頑固警探敏感脆弱的內心世界。在壞結局中,康納的死而復生也會讓漢克真正心如死灰飲彈自盡,同樣令人動容。

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康納與卡姆斯基的對話也是遊戲中最深刻的,當人造物遇見造物主後會有怎樣的思考。拒絕開槍擊殺克洛伊,意味著康納所處的陣營出現動搖,沒辦法從卡姆斯基那裡得到想要的信息。擊殺克洛伊後,才可以獲得完成任務所需要的信息,這也代表著康納仍舊是一臺冰冷的機器。

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康納劇情還有一條較為隱蔽的線索則是異常仿生人們不斷喃喃的”rA9“,作為一個宗教一般的符號,也是異常仿生人所自發進行的行為,我在一週目的遊玩過程中對此完全沒有頭緒。

當三週目選擇擊殺克洛伊後則可以從卡姆斯基處瞭解到關於”rA9“和病毒般傳播的自由思想的“官方解釋”,這也是遊戲解讀最多和變化最多的部分。或許rA9是每一個仿生人與生俱來所有的異常思想,而模控生命則或許是幕後的始作俑者,馬庫斯便是這場革命的催化劑。

在三人全死的結局中,卡姆斯基重回模控生命掌權,一方面他希望康納產生“人”的情緒,另一方面在革命失敗後他可以回到模控生命。或許仿生人起義本就是卡姆斯基早就埋下的後門,馬庫斯成功,則卡姆斯基可以成為類似上帝的創世神,仿生人完成進化;馬庫斯三人全部死亡,仿生人被鎮壓後他也可以回到模控生命重新掌權。卡姆斯基這條暗線或許是遊戲中最為有趣的部分。

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遊戲的主菜單界面便是與服侍卡姆斯基的型號一樣的“克洛伊”,這也是我認為整個遊戲中設計最出色的一個部分。隨著遊戲的推進,她會對你進行不同的提問,在遊戲中的不同抉擇也會對她產生影響,直到最後她也有可能產生自己的意識並請求你放走她。

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換一個角度看,或許玩家本身就是卡姆斯基。克洛伊像在遊戲中服務卡姆斯基一樣注視著玩家的選擇,而卡姆斯基則是底特律這場遊戲的玩家,觀察著自己的造物進行不同的抉擇。

(以上主觀看法僅代表個人瞎想,歡迎評論區交流不同結局和理解)

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