我曾见过人类无法想象的美,我曾见太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧,注视万丈光芒在天国之门的黑暗里闪耀,而所有过往都将消失于时间,如同泪水消失在雨中……死亡的时间,到了。《银翼杀手》(1982)
我,机器人
从玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》开始,到后世的《银翼杀手》等科幻作品,关于人造物自我意识的讨论层出不穷。作为游戏互动叙事的知名制作者,QuanticDream的《底特律》在给我带来很大惊喜的同时也留下了不少缺憾。
- 创造你自己的故事
剧情树
作为互动电影式的游戏,底特律将“选择”这一要素贯彻进了游戏的始终。游戏最令我惊艳的是庞大的、环环相扣的剧情树,康纳、卡拉、马库斯三条故事线平行推进,并在最后的“交叉路口”互相交织在一起。三条故事线之间相互独立而又互有影响,而获得的体验则完全由不同“观众”做出的选择所决定。
探索可以解锁更多的选择
游戏的核心驱动力完全由剧情主导,通过对场景的探索,玩家可以解开不同的路线和后续情节,在关键节点可以拥有更加丰富的选择,这种自己主导故事行进的掌控感也是游戏最为有趣的部分。
- 一流的画面表现力
作为18年登录PS4平台的游戏,《底特律》的人物细节、动补面补、画面表现力可谓一流,佐以电影化的运镜处理,使得游戏剧情的冲击力传达得淋漓尽致。
但相当可惜的是,游戏的优化并不尽人意。使用PS5平台运行PS4版本锁30帧的游戏,在游戏的中后期仍旧会出现非常明显的卡顿掉帧,但好在大部分情况下是可以保证流畅的。
- 仿生人的独特视角
重建犯罪现场的情景很像2077的超梦
可以通过义眼扫描场景里的线索
游戏中对于仿生人行动特点的展现非常有科幻色彩,不论是康纳和马库斯在不同情境下利用计算推演出最合适的路径,还是康纳视角下对于犯罪现场的重构都有着非常独特的展现手法。
而其它部分的演出则通过QTE来增加玩家的操作,高难模式下还会增加PS手柄摇杆和体感的QTE,并且难度会较普通模式明显提升,推荐希望专注体验剧情的玩家选择简单模式。
- 个人评价
8.5——画面9剧情8玩法9音乐8
卡拉
作为我接触不多的互动电影类型游戏,QD优秀的剧情和给玩家丰富选择的故事网,《底特律》无疑是非常值得新玩家体验的作品,10h左右的一周目流程会给你带来相当独特的游戏体验。
推荐新入手的玩家在自己做决定的情况下完成一周目,不要纠结于正确的选择,按照自己的想法完整体验过后再查看其他的结局走向。
以下内容含有剧透
马库斯
- 仿生人不会梦见电子羊
(仅代表一个科幻爱好者个人的碎碎念,游戏很好玩,只是在科幻相关题材的刻画上有些许失望)
游戏本身对于仿生人自我意识探讨是游玩前最吸引我的部分,但游玩过后,这部分的刻画却也成为了最让我觉得可惜的部分。
卡拉
为了尽量带动玩家的情感共鸣,游戏中的卡拉和马库斯从一开始就被设置得很像人类。毫无疑问配合游戏细腻的表情和动作十分动人,但是问题也出在这里。
作为人类旁观者,去带入一个本身不是人类的角色,始终让我觉得有些怪异。而从一开始马库斯对老画家的照料和卡拉对爱丽丝的对话,都显得与人类别无二致。游戏标题的Become Human在这两个角色身上的表现也就弱了许多。
对抗指令
第一定律:机器人不得伤害人类个体,或者目睹人类个体将遭受危险而袖手不管
第二定律:机器人必须服从人给予它的命令,当该命令与第一定律冲突时例外
第三定律:机器人在不违反第一、第二定律的情况下要尽可能保护自己的生存
游戏中对于仿生人突破人类指令行使自我意志的场景渲染非常棒,仿生人突破程序限制完成自我意志的转变很有感染力。但在此之外仿生人前后从”非人“向”人“的转变在马库斯和卡拉线就显得不够突出,游戏变人的感染力也就只停留在”废除压迫“”追求平权“的表观层面。
马库斯引导暴力革命分支
作为仿生人阵营的领袖,马库斯传递自由平等思想的手段仅仅通过接触等方式来传播。一句”you‘re free“就可以令仿生人觉醒,甚至在游行的章节大手一挥便可以令形形色色的仿生人加入队伍。
虽然游行章节的表现力十分出色,但自由思想”病毒式“的传播很难让人信服:”自由平等“到底是由仿生人自身觉醒还是由马库斯强行灌输呢?
和平对峙分支
佛波勒队长劝降马库斯
另一方面,作为人类来指导仿生人的革命行为,决定故事的走向本身便是十分讽刺的事。和平+全员存活(重要角色)的结局条件甚至需要牺牲许多仿生人同胞来换取人类的舆论同情,自由要靠人类来赋予而不是争取得来,人类的傲慢和自大体现无疑。
集中营
作为更强更智慧的群体,马库斯率领下的仿生人反抗的方式与人类几乎别无二致。在智能和工业都全面进步的2038年,仿生人竟然只能通过游行来争取自己的权力,而不是对人类的工厂交通等进行渗透瘫痪,加之处处反映出的人类的影子,很难不让人想到黑人和印第安种族的权利运动。
从人类的视角去对非人的智慧生命体进行臆想,创作出与人类别无二致的行为,加之种族解放争取热人权的行动,使得马库斯线的后半部分显得怪异而荒诞。
卡拉与爱丽丝也是如此,将她们机器人的身份调换为被家暴的女佣和小女儿或许也不会对故事的发展造成什么影响,结尾回收爱丽丝仿生人身份的伏笔也显得有些强行。最终结局的美国和加拿大边境竟然只是靠测量体温来测定仿生人,而小女孩体温感知的开关也并未显现出其作用。
而相比之下游戏中段游乐场的仿生人”杰瑞“们靠已经设定好的程序打开旋转木马带来的震撼和感动则强烈得多,人与人之间的羁绊和机器人所透露出的人性相比就显得没那么出色。
康纳线则是游戏中对于”变人“探讨最多的。康纳从最开始设定”完成任务的机器“到一个个任务进行过程中对自我设定的怀疑,再到最后叛变并”化身为人“,其中对自我存在的怀疑和不自觉中流露出的人味都是非常引人深思的。
汉克作为一个略显老套设定的角色,在与康纳的不断合作中两人的关系也开始不断改善。在康纳前往汉克家等待时才真正了解到了这个老顽固警探敏感脆弱的内心世界。在坏结局中,康纳的死而复生也会让汉克真正心如死灰饮弹自尽,同样令人动容。
康纳与卡姆斯基的对话也是游戏中最深刻的,当人造物遇见造物主后会有怎样的思考。拒绝开枪击杀克洛伊,意味着康纳所处的阵营出现动摇,没办法从卡姆斯基那里得到想要的信息。击杀克洛伊后,才可以获得完成任务所需要的信息,这也代表着康纳仍旧是一台冰冷的机器。
康纳剧情还有一条较为隐蔽的线索则是异常仿生人们不断喃喃的”rA9“,作为一个宗教一般的符号,也是异常仿生人所自发进行的行为,我在一周目的游玩过程中对此完全没有头绪。
当三周目选择击杀克洛伊后则可以从卡姆斯基处了解到关于”rA9“和病毒般传播的自由思想的“官方解释”,这也是游戏解读最多和变化最多的部分。或许rA9是每一个仿生人与生俱来所有的异常思想,而模控生命则或许是幕后的始作俑者,马库斯便是这场革命的催化剂。
在三人全死的结局中,卡姆斯基重回模控生命掌权,一方面他希望康纳产生“人”的情绪,另一方面在革命失败后他可以回到模控生命。或许仿生人起义本就是卡姆斯基早就埋下的后门,马库斯成功,则卡姆斯基可以成为类似上帝的创世神,仿生人完成进化;马库斯三人全部死亡,仿生人被镇压后他也可以回到模控生命重新掌权。卡姆斯基这条暗线或许是游戏中最为有趣的部分。
游戏的主菜单界面便是与服侍卡姆斯基的型号一样的“克洛伊”,这也是我认为整个游戏中设计最出色的一个部分。随着游戏的推进,她会对你进行不同的提问,在游戏中的不同抉择也会对她产生影响,直到最后她也有可能产生自己的意识并请求你放走她。
换一个角度看,或许玩家本身就是卡姆斯基。克洛伊像在游戏中服务卡姆斯基一样注视着玩家的选择,而卡姆斯基则是底特律这场游戏的玩家,观察着自己的造物进行不同的抉择。
(以上主观看法仅代表个人瞎想,欢迎评论区交流不同结局和理解)
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