投票為什麼《劍星》的優點足以讓我忍受它的缺點?


3樓貓 發佈時間:2024-05-20 20:12:00 作者:巧克力曲奇麥片 Language

  • 除了對故事主角伊芙在模型細節和服裝設計上細緻的打磨外,劍星在怪物設計、場景美術、音樂與戰鬥系統等方面都有一些稱得上是突出的表現,遊戲整體視聽效果的絕佳呈現讓我足以忍受制作組在平臺跳躍、關卡解密設計等方面的經驗不足。

    一、劍星的怪物設計

    • 劍星的怪物設計邀請到了《漢江怪物》電影中的怪物造型設計師姜熙哲。運用實際製作雕塑模型的方式來設計怪物,對於呈現的觀感和怪物身體構造比例的確定有很大的幫助。
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    遊戲中玩家遇到的第一個阿爾法孽奇拔:金剛

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    劍星製作幕後紀錄

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          怪物造型設計師姜熙哲

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            電影《漢江怪物》中的畫面


            • 個人看來,孽奇拔由於某個將在遊戲末期介紹的特點(涉及劇透),存在著“突變性“和”融合性“,如果你仔細閱讀部分孽奇拔的怪物圖鑑,則可以在怪物描述中找到他們的這一共性。
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            蛐變獸看起來像是蛐蛐和其他生物的混合體。


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            外殼特別堅硬的守衛者會在突變中存活下來,變為加農炮守衛者,可從體內噴出爆炸物。


            二、劍星的場景美術

            • 劍星的開場關卡能感受到其強調後啟示錄末世氛圍感的目的。荒涼昏暗的埃多斯7號是玩家接觸到的第一個線性箱體關卡,遍地黃土的廢土則是玩家接觸到的第一個開放場景地圖。二者在視覺上都給人一種低對比度的暗淡感,這一點也許並不討喜。
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            廢土

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            大沙漠


              • 但也正是遊戲前期對末世中自然環境的著意描繪,才讓後期地圖中充滿機械與血肉的太空場景給玩家帶來的視覺衝擊感更強。
              • 如果遊戲前期的主視覺顏色是黃色,那麼後期的主視覺顏色中則是藍色。有趣的是,黃色和藍色在遊戲中均代表著“生命的顏色”,這其中隨著劇情推進而產生的認知改變是值得思考和琢磨的。
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              遊戲將新鮮的視覺表現力著重放在了臨近結尾的線性關卡中,這區別於中前期玩家在開放世界階段所接收到的信息

              • 個人認為,劍星的美術令人驚歎的地方並沒有出現在關卡中玩家反覆遊玩的部分,而是出現在關卡頭尾的劇情節點處。
              • 希雍的謁見堂處,門口以類似拉鍊的變形鎖對場景進行劃分,超能電池處的環繞形甬道,盧瓦高層入口處封印著的石門。
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              • 遊戲中對這些一閃而過的連接場景並沒有應付處理,其細膩的描繪程度增強了劍星在世界觀塑造上的一致性。
              • 精緻的機械結構和古老血肉之間的視覺衝突逐漸的累積,其二者之間的關係也成為了玩家對於結局的抉擇。因此遊戲在美術上的視覺表達和劇情世界觀上的敘事表達是高度統一的。這種自洽性是遊戲完整性的一個體現。


              三、劍星的音樂

              • 在大部分遊戲中,遊玩場景的背景音樂(非主題音樂)是無人聲參與的純器樂音樂作品。也會有少數作品加入人聲的哼唱,但也極少會有明確的歌詞。劍星的音樂倒是有些特別,大部分場景音樂都加入了人聲,且寫了歌詞。
              • 拿Shift Up目前在流媒體發佈的劍星OST Mini Soundtrack來說,專輯共有8首歌曲,其中7首均有人聲參與,其中6首有具體歌詞演唱,《The Song of the Sirens》僅有女聲哼唱,無歌詞。唯一一首沒有人聲的參與的《The Song of Destiny》為劍星在PS5的主菜單音樂。
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              劍星OST Mini Soundtrack

              • 劍星的音樂很難用特定的音樂風格來統一概括,其中有純鋼琴與人聲配合的芭樂(Ballad),有大量使用電子音樂與Drum&Bass的BOSS戰音樂,有帶點類似波薩諾瓦(Bossa Nova)律動的《The Song of the Traverler》,甚至還有爵士三重奏編制下的抒情歌《BeyondFate》。
              • 但在劍星音樂的編曲結構上倒是能窺見製作人在不同場景應用上的想法,希雍城內的背景音樂以原聲音樂為主,來突出“人類”的主題,而箱庭關卡與開放地圖的背景音樂中會加入一些電子器樂的元素,來突出與人類相對應的,“孽奇拔“的主題。


              四、劍星的戰鬥系統

              • 如果要下個結論,我想劍星中動作系統的自由度是介於傳統ARPG與ACT之間的。劍星中技能的消耗資源並不是傳統RPG中的“藍量“或者“魔法”(如巫師3、艾爾登法環等),也不是用“冷卻時間“來限制玩家使用技能的頻率(如戰神4、戰神5),而是依靠彈反和閃避雙系統的獎勵,根植於戰鬥的底層邏輯本身,這讓防守和進攻二者間的節奏在不同玩家的手中呈現出不一樣的形態。但劍星的連招組合雖然豐富,但也不及傳統ACT加入搓鍵和長短按鍵輸入後的豐富性(如獵天使魔女3),同時也缺少浮空手段(雖然也有跳躍的連招如跳躍+輕攻擊*4)。
              • 在傳統ARPG中,人物攻擊的前後搖與敵人攻擊的硬直時間之間存在一個固定的“耦合關係”,來讓玩家學習二者之間互動的節奏,並以此為基礎構建起整個戰鬥過程。劍星在人物裝備成長系統中加入一個“攻擊速度”的詞條,這似乎打破人物動作硬直與敵人動作硬直間本應存在的耦合關係,為戰鬥過程的發展提供了不同的解題思路。另外,不同人物硬直下連招的不同手感也為玩家進一步的深度遊玩提供了一定的新鮮感,就我個人而言,在二週目疊加使用攻速流裝備MK2在連招時會有明顯不同的遊玩體感。


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              劍星華麗的處決動畫增強了玩家擊敗敵人的成就感


              五、劍星的關卡設計

              • 劍星不論實在箱體關卡中還是開放世界的分割式解密設計上都嚴格遵循“這扇門無法從這一側打開”的定律,以一種事先安排好的方式來引導玩家對地圖進行探索。某種程度上,我也覺得這種方式有些“公式化”,一看到“這扇門無法打開”,就條件反射的明白了設計者要讓我繞路的目的,也能猜到在另一條路上可能有某些“重要的物品”。
              • 劍星中盧瓦底層這種純射擊的關卡設計從各個方面都讓我想起生化危機系列的遊玩體驗。能列舉出的要素如:實驗室中的生物體敵人、轉角的JumpScare、攻擊敵人弱點的獎勵、輸入密碼開門等。這類關卡的設計似乎是在遊戲流程中作為一種調劑存在,也有可能只是為了讓玩家熟悉射擊和彈藥系統而存在。一個需要注意的點是:遠程射擊攻擊後會取消R3的鎖定功能,每次射擊後要重新鎖定敵人。
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              攻擊弱點的設計讓我想起生化危機3的最終BOSS戰

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              攻擊弱點的設計讓我想起生化危機3的最終BOSS戰


              六、劍星的平臺跳躍體驗有些糟糕

              • 3D視角遊戲中的平臺跳躍更偏向於解密與路線規劃,而不是像2D平臺跳躍中更偏向於操作的精細度。
              • 劍星的平臺跳躍由於吸附判定的模糊性導致我在遊玩時對於“這個角度能否跳過去“一直保持著一種懷疑態度。換句話說,即使我已經明確知道了關卡此處設計者為玩家設置的解密謎題,也仍然不保證我能在操作上能不失誤地完成跳躍動作。這種缺乏信任的不安全感的心理狀態就是我在遊玩劍星平臺跳躍關卡部分的體驗。不斷反覆的重來也會讓我有些懷疑自我。
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              可能是我手殘,這裡的激光關卡因為高度差判斷不夠準確導致多次失敗


              七、推箱子解密真的不是時代的糟粕嗎?

              • 劍星的開放地圖中充斥著各種推箱子的解密,這本身不會是太大的問題,只不過,主角伊芙推箱子時有不斷抖動的鬼畜行為,並且其推箱子的速度實在是可以用緩慢來形容,不禁讓我想起最終幻想7remake和rebirth中克勞德在鐵軌中以龜速推車的場景。
              • 當然,推箱子速度慢也不至於是什麼不能容忍的大問題,但劍星在物體間碰撞判據上有著模糊性,這會導致推的箱子可能會卡進一些地形的夾縫裡,導致整個解密的進程需要讀檔重來。
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              這裡的手推車因為卡進前後物體的夾縫中而無法移動


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