投票为什么《剑星》的优点足以让我忍受它的缺点?


3楼猫 发布时间:2024-05-20 20:12:00 作者:巧克力曲奇麦片 Language

  • 除了对故事主角伊芙在模型细节和服装设计上细致的打磨外,剑星在怪物设计、场景美术、音乐与战斗系统等方面都有一些称得上是突出的表现,游戏整体视听效果的绝佳呈现让我足以忍受制作组在平台跳跃、关卡解密设计等方面的经验不足。

    一、剑星的怪物设计

    • 剑星的怪物设计邀请到了《汉江怪物》电影中的怪物造型设计师姜熙哲。运用实际制作雕塑模型的方式来设计怪物,对于呈现的观感和怪物身体构造比例的确定有很大的帮助。
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    游戏中玩家遇到的第一个阿尔法孽奇拔:金刚

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    剑星制作幕后纪录

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          怪物造型设计师姜熙哲

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            电影《汉江怪物》中的画面


            • 个人看来,孽奇拔由于某个将在游戏末期介绍的特点(涉及剧透),存在着“突变性“和”融合性“,如果你仔细阅读部分孽奇拔的怪物图鉴,则可以在怪物描述中找到他们的这一共性。
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            蛐变兽看起来像是蛐蛐和其他生物的混合体。


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            外壳特别坚硬的守卫者会在突变中存活下来,变为加农炮守卫者,可从体内喷出爆炸物。


            二、剑星的场景美术

            • 剑星的开场关卡能感受到其强调后启示录末世氛围感的目的。荒凉昏暗的埃多斯7号是玩家接触到的第一个线性箱体关卡,遍地黄土的废土则是玩家接触到的第一个开放场景地图。二者在视觉上都给人一种低对比度的暗淡感,这一点也许并不讨喜。
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            废土

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            大沙漠


              • 但也正是游戏前期对末世中自然环境的着意描绘,才让后期地图中充满机械与血肉的太空场景给玩家带来的视觉冲击感更强。
              • 如果游戏前期的主视觉颜色是黄色,那么后期的主视觉颜色中则是蓝色。有趣的是,黄色和蓝色在游戏中均代表着“生命的颜色”,这其中随着剧情推进而产生的认知改变是值得思考和琢磨的。
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              游戏将新鲜的视觉表现力着重放在了临近结尾的线性关卡中,这区别于中前期玩家在开放世界阶段所接收到的信息

              • 个人认为,剑星的美术令人惊叹的地方并没有出现在关卡中玩家反复游玩的部分,而是出现在关卡头尾的剧情节点处。
              • 希雍的谒见堂处,门口以类似拉链的变形锁对场景进行划分,超能电池处的环绕形甬道,卢瓦高层入口处封印着的石门。
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              • 游戏中对这些一闪而过的连接场景并没有应付处理,其细腻的描绘程度增强了剑星在世界观塑造上的一致性。
              • 精致的机械结构和古老血肉之间的视觉冲突逐渐的累积,其二者之间的关系也成为了玩家对于结局的抉择。因此游戏在美术上的视觉表达和剧情世界观上的叙事表达是高度统一的。这种自洽性是游戏完整性的一个体现。


              三、剑星的音乐

              • 在大部分游戏中,游玩场景的背景音乐(非主题音乐)是无人声参与的纯器乐音乐作品。也会有少数作品加入人声的哼唱,但也极少会有明确的歌词。剑星的音乐倒是有些特别,大部分场景音乐都加入了人声,且写了歌词。
              • 拿Shift Up目前在流媒体发布的剑星OST Mini Soundtrack来说,专辑共有8首歌曲,其中7首均有人声参与,其中6首有具体歌词演唱,《The Song of the Sirens》仅有女声哼唱,无歌词。唯一一首没有人声的参与的《The Song of Destiny》为剑星在PS5的主菜单音乐。
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              剑星OST Mini Soundtrack

              • 剑星的音乐很难用特定的音乐风格来统一概括,其中有纯钢琴与人声配合的芭乐(Ballad),有大量使用电子音乐与Drum&Bass的BOSS战音乐,有带点类似波萨诺瓦(Bossa Nova)律动的《The Song of the Traverler》,甚至还有爵士三重奏编制下的抒情歌《BeyondFate》。
              • 但在剑星音乐的编曲结构上倒是能窥见制作人在不同场景应用上的想法,希雍城内的背景音乐以原声音乐为主,来突出“人类”的主题,而箱庭关卡与开放地图的背景音乐中会加入一些电子器乐的元素,来突出与人类相对应的,“孽奇拔“的主题。


              四、剑星的战斗系统

              • 如果要下个结论,我想剑星中动作系统的自由度是介于传统ARPG与ACT之间的。剑星中技能的消耗资源并不是传统RPG中的“蓝量“或者“魔法”(如巫师3、艾尔登法环等),也不是用“冷却时间“来限制玩家使用技能的频率(如战神4、战神5),而是依靠弹反和闪避双系统的奖励,根植于战斗的底层逻辑本身,这让防守和进攻二者间的节奏在不同玩家的手中呈现出不一样的形态。但剑星的连招组合虽然丰富,但也不及传统ACT加入搓键和长短按键输入后的丰富性(如猎天使魔女3),同时也缺少浮空手段(虽然也有跳跃的连招如跳跃+轻攻击*4)。
              • 在传统ARPG中,人物攻击的前后摇与敌人攻击的硬直时间之间存在一个固定的“耦合关系”,来让玩家学习二者之间互动的节奏,并以此为基础构建起整个战斗过程。剑星在人物装备成长系统中加入一个“攻击速度”的词条,这似乎打破人物动作硬直与敌人动作硬直间本应存在的耦合关系,为战斗过程的发展提供了不同的解题思路。另外,不同人物硬直下连招的不同手感也为玩家进一步的深度游玩提供了一定的新鲜感,就我个人而言,在二周目叠加使用攻速流装备MK2在连招时会有明显不同的游玩体感。


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              剑星华丽的处决动画增强了玩家击败敌人的成就感


              五、剑星的关卡设计

              • 剑星不论实在箱体关卡中还是开放世界的分割式解密设计上都严格遵循“这扇门无法从这一侧打开”的定律,以一种事先安排好的方式来引导玩家对地图进行探索。某种程度上,我也觉得这种方式有些“公式化”,一看到“这扇门无法打开”,就条件反射的明白了设计者要让我绕路的目的,也能猜到在另一条路上可能有某些“重要的物品”。
              • 剑星中卢瓦底层这种纯射击的关卡设计从各个方面都让我想起生化危机系列的游玩体验。能列举出的要素如:实验室中的生物体敌人、转角的JumpScare、攻击敌人弱点的奖励、输入密码开门等。这类关卡的设计似乎是在游戏流程中作为一种调剂存在,也有可能只是为了让玩家熟悉射击和弹药系统而存在。一个需要注意的点是:远程射击攻击后会取消R3的锁定功能,每次射击后要重新锁定敌人。
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              攻击弱点的设计让我想起生化危机3的最终BOSS战

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              攻击弱点的设计让我想起生化危机3的最终BOSS战


              六、剑星的平台跳跃体验有些糟糕

              • 3D视角游戏中的平台跳跃更偏向于解密与路线规划,而不是像2D平台跳跃中更偏向于操作的精细度。
              • 剑星的平台跳跃由于吸附判定的模糊性导致我在游玩时对于“这个角度能否跳过去“一直保持着一种怀疑态度。换句话说,即使我已经明确知道了关卡此处设计者为玩家设置的解密谜题,也仍然不保证我能在操作上能不失误地完成跳跃动作。这种缺乏信任的不安全感的心理状态就是我在游玩剑星平台跳跃关卡部分的体验。不断反复的重来也会让我有些怀疑自我。
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              可能是我手残,这里的激光关卡因为高度差判断不够准确导致多次失败


              七、推箱子解密真的不是时代的糟粕吗?

              • 剑星的开放地图中充斥着各种推箱子的解密,这本身不会是太大的问题,只不过,主角伊芙推箱子时有不断抖动的鬼畜行为,并且其推箱子的速度实在是可以用缓慢来形容,不禁让我想起最终幻想7remake和rebirth中克劳德在铁轨中以龟速推车的场景。
              • 当然,推箱子速度慢也不至于是什么不能容忍的大问题,但剑星在物体间碰撞判据上有着模糊性,这会导致推的箱子可能会卡进一些地形的夹缝里,导致整个解密的进程需要读档重来。
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              这里的手推车因为卡进前后物体的夹缝中而无法移动


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