【黑神話:悟空】一個普通玩家和黑神話悟空的故事


3樓貓 發佈時間:2024-03-16 10:41:42 作者:迷怔人 Language

作為一個不怎麼發評論的人,玩了三四年黑盒總贊數也不過700,前兩天就只是發了一條反駁黑猴的爆料的評論,第二天起來被點贊數嚇了一跳,到目前為止直接給我贊數幹3000去了能看出很多國內玩家對黑神話的殷切期望,也理解了為什麼那麼多營銷號看到黑猴有任何風吹草動就迫不及待貼上去,這流量不賺白不賺啊。

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一條評論的贊數頂我總贊數2/3了都

一、緣起

有感而發,談談我對黑神話的一點想法。2020年8月20日,跟很多人一樣,那個13分鐘的實機像一道驚雷,讓正在上水課昏昏欲睡的我精神振奮了起來,我一遍又一遍反覆刷著,看他伸手一指便定住了狼妖,看他揮舞棍棒格掉飛射的箭矢,看他銅頭鐵臂擋下刀狼教頭的火焰雙頭槍,看他拔一根毫毛吹出猴萬個,看他七十二變耍起敵人的槍法,最後兩棍相接,如意金箍棒依次浮現,毫不誇張的說,我激動的渾身顫抖。相比於之前的國產單機,它太“精緻”了,漂亮的不像是一個真實的遊戲。

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教頭真的帥,音響效果也是真的好

二、等待

激動過後,便是長達四年的等待。遊科的第一條pv是為了招人而非宣傳,因此這本就是正常的大型單機制作時長,但望眼欲穿的期待讓這段時間變得格外漫長。我也在這段時間裡深入瞭解了這個名不見經傳的遊戲科學工作室,認識了兩位製作人馮驥和楊奇,我很喜歡他們對遊戲製作的態度,也讓我更盼望遊戲的發售。也就是在這段時間,黑神話的節奏頻出,大廠頻繁挖人,tx注資,戰鬥策劃離職,主創辱女(這個說實話確實是遊科早期的招聘和馮驥的某些言論太低俗,但扯到性別對立大可不必),很多人一度懷疑這款遊戲是不是又一張蒸不熟的國產大餅,一個cg當實機騙投資的樣子貨。這也正常,一個只做過網遊手遊、沒有一點開發大型遊戲經驗的工作室,在中國這片遊戲貧瘠的土地上,做出了一款賣相不遜色於那些國際大廠的遊戲?這聽起來並不現實,有種肥豬賽大象的美。

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期待親自打亢金龍

對我個人來說,英偉達22年的實機比遊科21年發的ue5實機對我而言更安心些,是畫質不夠進步嗎?是亢金龍不夠帥嗎?還是三界四洲不好聽?並不是,21年pv的觀感比20年還要好,畫面光影強了一個檔次,最後部分黃眉的反八戒與三界四洲歌詞此起彼伏,一場場炫酷的boss戰依次出現,壯闊的史詩感撲面而來,簡直太棒了。但有一個問題,它太好了,好的不像一個能上手把玩的“遊戲”。而22年的pv,儘管看起來視效不如前兩年pv,測試員打得又菜又蹩腳,但看起來至少像那麼回事了,換言之,有“遊戲”的感覺了。

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太刀猴登龍失敗(

三、黎明

2023年8月20日,遊科舉辦了國內外都十分罕見的千人大型公開試玩,允許全程錄音錄像。我全程看完了直播,兩小時不知不覺就過去了,結束的那一刻,有種懸著多年的心終於能放下來的感覺。這次試玩展現了遠超我期待的成熟度,四個關卡,千紅窟、雪山、臥虎寺、紫雲山,四種截然不同的地貌展示了黑神話t1級別的場景美術,層次分明,考究的中國古建築與環境融為一體,美倫美央。怪物設計也相當出色,每個各具特色,都有鮮明的記憶點。部分精英怪諸如赤尻馬猴和毒敵大王,比起正牌魂遊的頂級boss也毫不遜色。

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戰鬥系統由於本人沒能去杭州親自試玩,只能看表面來評價,戰鬥的運鏡,動作的調教都可圈可點,完全不像是一個第一次做大型遊戲的工作室的水平。正如製作人馮驥所言,“這一次8.20,我們把現階段工作成果毫無保留交給大家”,遊戲真的在做,終有階段成果。那些“炒作”“騙投資”“cg欺詐”的質疑聲終於止息。

【黑神話:悟空】一個普通玩家和黑神話悟空的故事-第6張

在後續的德國科隆遊戲展上,黑神話悟空反響同樣熱烈,海外無數玩家為了試玩不惜排隊三小時,也成功斬獲了科隆遊戲展最佳視覺獎。

【黑神話:悟空】一個普通玩家和黑神話悟空的故事-第7張

最終,2023年12月8日的TGA頒獎舞臺上,伴隨著高昂的嗩吶聲,黑神話悟空終於官宣了發售日:

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2024.8.20,直面天命,近四年的等待終於有了結果,國產第一部大型單機的誕生已觸手可及。

四、爭論

理性討論定價

越是臨近發售日,又引來了新的節奏。首當其衝的是定價問題,這個問題可謂經久不衰,自黑神話公佈那刻起便引來無數討論。從100以內可以考慮到500以上也閉眼買,涵蓋了遊戲幾乎全部的價位。

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知乎

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小黑盒

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黑神話吧

個人看法是,可以討論,但不必上綱上線,把定價抉擇交給遊科團隊的市場調研,他們自會符合成本能獲取最大利潤價格。就我個人而言,黑神話pc端298以內,ps端528港幣以內我都可以接受,如果出實體典藏版的話低於2000就直接拿下,但這僅僅是我的意願,絕不會強加到別人頭上。對於一些說為了國產遊戲未來呼籲大家都來買的觀點,我想說的是,首先黑神話悟空的遊玩是具備門檻的,從各種物料來看,難度並不簡單;其次,就類型而言,arpg雖然受眾廣泛,但並沒有達到“老少咸宜”的地步,不必強求所有人買單。而且我一向認為,國單想要崛起,就必須拋掉國產遊戲的標籤,換言之,脫離了國產遊戲的濾鏡也一樣得是佳作,而非滿足於“在國產裡算矮個子拔高個”的境況,把銷量交給質量,而非情懷。而來對於那些默認國單垃圾,打折也不願購買的玩家,我也理解。這些年不乏EA階段圈錢跑路,營銷欺詐的國單,但同樣也有戴森球計劃、暖雪這類的佳作,不妨再給黑神話一次機會,萬一還不錯呢?


做好預期管理

無論是什麼時候,做好預期管理是很重要的。目前對黑神話的預期有兩種極端,一種認為mc評分90起步,TGA年度遊戲有望;一類認為達到匹諾曹水平就謝天謝地,大概率不如臥龍。

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匹諾曹80,臥龍83

我個人認為,預期把黑神話悟空當做許願池拉高期待值,不如放平降低些期待,這樣反而容易收穫驚喜。一個80分的遊戲,倘若你以100分的期望去評判,那麼大概率會失望透頂,即使他本身是80分的良作,在你眼裡也是-20的瑕疵品罷了。話雖是這麼說,但很遺憾有太多的猴粉已經把黑神話架在了火上烤,估計發售後很難沒有撕逼和罵戰。順帶一句題外話,所謂舅舅黨的爆料會很大程度上影響這個期待值,負面消息的爆料如前文我說的各種節奏,這些不知真假的消息或許能達到降低預期的目的,但很難說對遊戲有正面影響。而正面消息如火焰山很大像開放世界,外包爆料有xx之類的信息,固然聽起來令人振奮,可如果發售後沒有呢?又會有多少人罵遊科虛假宣傳?即便遊科從未承諾過?還是建議大家放平心態,十個舅舅黨裡不一定有一個是真的,以官方消息為準,靜等花開。

五、問題

到目前為止,單僅從8.20試玩中就能看出的問題有很多,斜向跑步沒有過渡動畫、上樓梯會滑步、裝備界面ui網遊味、打擊空氣模糊特效過重、音效等等,這都是遊科急優化的地方。而我個人對黑神話還有三點隱憂,一是優化問題,雖然在試玩會上有一臺1660ti的機子據說可以流暢運行,但目前虛幻五製作的遊戲中,我玩過的墮落之主和遺蹟2的優化都可以說很差,遊科作為新工作室,經驗不足,總體優化質量仍是未知數。第二是體量,目前明確的關卡有黃風領、小西天、紫雲山、黑風山四個大關,其餘爆料關卡暫不考慮的情況下,這些大關的通關時間有多長呢?又有幾個大關?馮驥在2020年的採訪中表示遊戲時間為至少15h,早期採訪很難具有時效性,後續若是砍內容的話很可能不到15h。最後是rpg系統和地圖設計,這兩項某種意義上也是優秀工作室的護城河,黑神話目前看來是有升級系統的,那麼怎麼升級?用什麼升級?升級後屬性提升多少才能符合等級?裝備詞條和提升怎麼適配等級和難度曲線?這點做不好遊戲很有可能出現中後期開無雙或者某一階段刮痧打不過的情況。而地圖設計,遊科曾說過為了表現西遊的距離感會把地圖做得比較空曠,但在某些關卡保留一定的箱庭感。但就目前而言無論是紫雲山還是挾魂崖都屬於一本道的級別,幾乎沒有地圖縱深,個人還是希望地圖探索要素多一些,這同樣很考驗遊科的設計水平。

六、結語

不知不覺間竟然說了這麼多了,本來是打算發一篇圖文吐槽下,結果囉哩囉嗦說了一堆,就當文章發得了。一家之言,疏漏問題之處請大夥指正,有什麼問題也可以在評論區討論。最後還是想說,能決定黑神話悟空生死的只有它自己的質量,吹捧它的人吹不起它,貶低它的人貶不倒它,它的水平會決定它的位置。黑神話如果因為自己的質量問題而暴斃,那也就說明遊科沒有資格吃3A這碗飯,那便沒有必要像飯圈文化一樣去無腦擁護。再等5個月,一切的未知和疑問都會在2024.8.20揭開,祝好。


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