本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
作為一個純純的fate小白,我與這個IP之間總有一種莫名其妙的疏離感。
就,我並不討厭它,也不覺得它有什麼不好,但我總也提不起去接觸它的興趣——可能是因為它實在太火了,讓我有一種“反正這麼火早晚會接觸不如晚點別的”的感覺?總而言之,儘管我老早就找了《魔法使之夜》的資源、把《空之境界》《fate zero》的小說放進了書架,我最終也沒有接觸過與fate相關的任何一本小說、一部漫畫、一款遊戲——我都不知道我在犟什麼,但我的確就是沒有接觸它們。
因此,陰差陽錯的,這部《Fate/Samurai Remnant》(後稱FSR)成為了我的第一部Fate;而出乎我意料的是,這一部由光榮打工的Fate遊戲不僅滿足了我對遊戲本身品質的追求,更點燃了我對Fate這一IP從未有過的興趣——因而儘管這部作品的高昂價格仍是難以忽視的攔路虎,但對於那些因龐大體系而對Fate無從下手的新進者而言,這部FSR仍然算得上最好的一塊敲門磚。
劇情:是聖盃戰爭,但不完全是
FSR的劇情說起來倒也並不算複雜:名為宮本伊織的男主本為日本劍聖宮本武藏的養子兼弟子,自從宮本武藏逝世後,宮本伊織就常年居住於江戶的淺草街,於此處磨練刀劍之術。
而在某日,宮本伊織的手背浮現出紅色的符文,隨之而來的便是黑衣密探與神秘武士的圍攻;在危機時刻,名為Saber的白衣英靈忽然出現,在解開宮本伊織所面臨危局的同時,也向他揭開了名為“盈月之儀”的宏大儀式的序幕。
可能是由於Fate系列衍生發展多年早已形成獨樹一幟的獨特體系,在FSR這部IP衍生作品中自然免不了涉及到這些門檻較高的內容,但好在FSR在這方面也做了不少友好化處理:一方面主角本身也是對“盈月之儀”一無所知的“原·局外人”,遊戲得以較為合理的將設定慢慢交給玩家消化,理解門檻其實並不算高;另一方面遊戲內有著詳盡的“寶庫”(劇情與CG回顧)與“雜記本”(名詞與劇情概述)等輔助玩家理解劇情與設定的系統,玩家可以查詢特殊名詞的解釋、回看難以消化的劇情,基本上是消除了新玩家體驗遊戲的理解障礙。
而另一個讓我感覺頗為巧妙的設計點是,FSR的核心事件並非是以往Fate作品一貫置之核心的“聖盃戰爭”,而是名為“盈月之儀”的盛大儀式。儘管在框架上“盈月之儀”與“聖盃戰爭”大體相同,如都是七對御主·英靈爭奪唯一的寶物(聖盃/盈月),關於英靈的諸多設定與名詞也得以沿用,但遊戲中不止一次的強調“盈月之儀”實際上是劣化版的“聖盃戰爭”,在部分展現Fate核心設定魅力的同時,也欲拒還迎的遮蔽了一部分信息,吸引玩家往Fate的其他作品流動——不知道其他小白玩家怎麼看,反正我已經興起了不小接觸其他fate作品的興趣了。
戰鬥:豐富的樂趣與友好的鍵位
FSR在戰鬥方面的表現可謂是這款遊戲最讓我感到驚喜和滿意的部分了,遊戲融入了相當豐富的各類技能,輔以支撐不同技能使用的各類“資源”,塑造出了多而不雜、亂中有序的有趣體驗。比如FSR中釋放“共鳴絕技”需要消耗共鳴槽,釋放“魔術”需要消耗寶石道具,釋放大招“秘劍”則需要消耗特殊的秘劍槽;不同的資源當然有不同的獲取方式,但哪怕玩家無法將不同資源的獲取方式一一記住,也可以非常簡單的在享受戰鬥的過程中得到不同資源的累積,打出瀟灑而漂亮的獨門招式。
而除去五花八門的旁支,FSR在最基礎的戰鬥系統上也做了很多設計,最終呈現出的是低門檻但頗有深度的戰鬥體驗。
例如所有角色的基礎戰鬥都是由普攻鍵(xbox手柄X)和重擊鍵(xbox手柄Y)組成,以主角宮本伊織為例,這名角色的普通攻擊共有六段,玩家可以在第一段普攻後接重擊鍵觸發重擊招式,而在第二段普攻銜接重擊鍵又會觸發不同的重擊招式,以此類推直到第五段普攻;在此基礎上,FSR再在其中融入部分段數普攻後連擊或長按重擊鍵觸發特殊的重擊招式的設定,讓玩家在初上手時亂按也可以打出絢麗的戰鬥操作,而在熟悉招式派生後又可以自由選擇最有效率或者最好看的派生連招進行使用,可以說是相當友好的招式派生設計了。
當然,對於遊戲的主角宮本伊織,光榮也給予了這名玩家主控角色額外的偏愛,為其設計了多達五種各不相同的架勢,每一種架勢都對應著截然不同的普攻與連段體驗,相應的特殊機制也代表著不同架勢有著截然不同的戰鬥風格。例如初始解鎖的地之型有抵擋傷害的堅韌條和獨一份兒的防反招式,代表穩紮穩打的對單流派,而水之型的重擊可以對大批敵人施加控制,主打的是快速清雜的對群特攻等等,可以說是極大豐富了玩家的戰鬥體驗。
地之型特有的防禦-反擊招式
當然,作為一款Fate遊戲,操縱各種各樣的從者進行戰鬥的快樂肯定是少不了的。雖然日常流程中我們只能操控主角伊織和Saber進行戰鬥,但在支線任務“異傳”與主線任務的流程中還是存在大量可以操作其他從者進行戰鬥的橋段,讓玩家在豐富多樣的從者中“迷失自我”。不過話說回來,從者的戰鬥系統只有基礎戰鬥體系、共鳴絕技和秘劍(寶具)三個組成部分,豐富度上比起主角要差上不止一籌,但好在一是數據碾壓快樂割草,二是人數多次數少保鮮期長,因此倒也算不上什麼影響體驗的缺陷。
而如果要給本作的戰鬥體驗挑毛病的話,那麼FSR怪物的盾條+血條的機制著實讓我恨得不輕。簡單說一下,本作的精英及以上敵人有盾條與血條兩管血,只有打掉盾條才能對對血條發動直接打擊,在有盾條的情況下血條的削減速度可謂是比龜爬還慢;而在遊戲早期時,主角宮本伊織的普通攻擊對有盾條的敵人全部彈刀,只有特殊技能和從者攻擊才可以削減盾條。
儘管不難猜測這種設計是鼓勵玩家熟悉多樣的特殊技能機制(共鳴絕技,魔術,秘劍)以及鼓勵玩家切換成從者進行戰鬥,但它在遊戲早期極大拖延了玩家消滅敵人的速度,流程中部分BOSS甚至還會有多盾條和鎖血的設計,在一週目技能尚少時打起來哪是一個折磨了得。不過好在後期隨著技能樹的不斷點亮,主角本身也會獲得削減敵人盾條的能力,遊戲體驗也就迅速好轉了。
除去戰鬥系統本身的設計外,本作在鍵位設置上的表現也非常合我的喜好。FSR相當豐富的技能體系在手柄上得到了恰當的安排,從而極大方便了玩家對不同技能體系的記憶——例如本作就將“架勢切換”和“魔術”兩種與主角自身強相關的戰鬥設計盡數安排到了手柄的LB鍵,而如“從者切換”和“共鳴絕技”這種與從者相關的戰鬥技能則安排到了手柄的RB鍵,對應關係明確而清晰,可以說是相當友好的鍵位設置了。
順帶一提,遊戲中除去真刀真槍的廝殺戰鬥外,還存在著在主線流程中偶爾出現的名為“靈地爭奪”的輕度類戰棋玩法。就體驗而言,“靈地爭奪”玩法的難度並不算高,屬於“偶爾動點腦就能過”的類型,因此其遊玩的深度也顯得比較淺,一週目跟著打打還算有意思,二週目的時候就顯得有些重複和繁瑣了。
成長:以戰養戰與豐富技能樹
本作的成長系統做的算是相當有意思的,玩家可以通過多種方式提升自己的實力,最終實現聚沙成塔、積少成多的效果。
最基礎的等級與裝備系統就不說了,通過殺敵獲得經驗提升等級得到屬性提升,通過殺敵和探索獲得裝備然後花道具對其進行養成,二者都可以算是大家熟的不能再熟的通用系統了。硬要說有什麼有意思的地方,那就是本作中裝備詞條和屬性的獲取雖然還是隨機刷出,但玩家卻可以針對性的養成對應的詞條——每個裝備可以養成的次數有所上限,但裝備屬性的提升卻是可以指定的,玩家可以從主詞條和多個副詞條中選取自己喜歡的詞條進行針對性提升,從而更好的服務於自己的戰鬥風格。
針對養成了“共鳴槽增加提升”和“神速回避”兩個詞條的裝備
本作養成的核心體系無疑是主角宮本伊織那龐大無匹的技能樹,玩家可以將自己從遊戲流程中獲取的技能點盡數投入其中,獲取令人垂涎欲滴的誘人提升——除去基礎的數值提升如加攻加防加魔外,技能樹還能提供諸多機制性的能力提升,如讓宮本伊織的普通攻擊可以削減敵人的盾條、在釋放魔術時有幾率不消耗寶石等等。
而除去給予玩家能力的增長外,本作技能樹還成為了玩家遊玩驅動力的強大來源。主角宮本伊織的技能樹分為六個板塊,位居其中的為基礎板塊 ,而剩下的五大板塊則分別與五大架勢相對應;一般而言,相應版塊的能力提升僅僅只能為其對應架勢的戰鬥提供幫助,但每個板塊的最後幾個能力提升往往有將本架勢的機制優勢賦予所有架勢攻擊的效果,這就讓不喜歡某種架勢的玩家也有了提升對應技能樹的動力。
除此以外,本作技能樹的提升也不單純只需要技能點的投入,那些強勢的能力提升往往都會附加一些相應的點開條件,如用某特定架勢擊殺多少敵人,學**位從者的技能,拜訪位於某地的名勝古蹟,或者是在遊戲的回想戰鬥中取得多少場次的勝利——也就是說,本作的技能樹系統並不只是戰鬥的附庸,而是通過這樣的設計跳脫其外,將自身與遊戲的幾乎所有板塊都聯繫了起來,吸引著玩家探索遊戲的各類內容。
除去角色自身能力的養成,遊戲內玩家還可以在魔術工坊處通過消耗材料和金錢獲取一些整體的機制提升,如商家打折、獲取高級裝備概率提升等等,算是一個不大不小的添頭。
探索:食之無味棄之可惜
在最開始遊玩的十幾個小時中,我總感覺遊戲中的地圖雖然數量繁多,但卻很難給予我各有特色的印象,回想起來似乎總有些趨同。我原本以為是城市的風景趨同,但後來的遊戲進程中仔細看了看,似乎各個地點都有自己的特色景緻,這裡黃土風塵,那邊落英繽紛,景緻的差異的確一目瞭然。那讓我感覺趨同的地方在哪裡呢?
現在想來,應該還是FSR的地圖探索做的太過於同質化了。
本作的地圖探索做的相當的簡陋,來來回回無非就是那麼幾種東西——摸貓打怪勸架拜佛像撿光點,再加上場景內稀稀疏疏的商店和可對話路人,就……沒了。遊戲內所有的城鎮探索內容都是上述清單項的挑選和組合,趨同而重複的事件磨滅了不同城鎮在設定與景緻上的差別,最終帶來的就是無聊透頂的探索體驗。
若只是清單項重複也就算了,本作的清單項本身設計也好不到哪裡去。遇敵事件因為遊戲戰鬥系統的好底子倒還好說,剩下的事件真的是讓人一言難盡——尤其是那個摸貓摸狗的交互,一個人摸貓就要花五秒多的時間,主角和saber在一起擼貓的時候時間直接奔小十秒去了,期間玩家還得不斷重複點擊手柄上的A鍵,最終得到的回報也就是堪堪幾十滴的回血。坦白說遊戲後期我都是繞著小貓小狗走的,那玩意兒碰一下我的遊戲體驗和遊戲慾望都會直線下滑,其設計可以說是失敗中的失敗。
總結:好遊戲,爛價格總體上我對FSR的看法依然是正面而積極的:這部作品有著豐富而易上手的戰鬥系統,在鍵位方面的合理安排也讓本作的操作門檻得到了有效降低;遊戲的劇情流暢又頗有深度,不僅通過異傳的形式向玩家補全了遊戲中的諸多不同視角,也通過雜記本等等系統降低了本作對於Fate小白的理解門檻——就我的遊戲體驗而言,這一作或許就是從遊戲層面入坑Fate的最佳作品。
但是價格嘛……高達350的逆天售價和光榮一貫懶於打折的“優良傳統”,我也只能說一句“富哥隨意”了。