本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写
作为一个纯纯的fate小白,我与这个IP之间总有一种莫名其妙的疏离感。
就,我并不讨厌它,也不觉得它有什么不好,但我总也提不起去接触它的兴趣——可能是因为它实在太火了,让我有一种“反正这么火早晚会接触不如晚点别的”的感觉?总而言之,尽管我老早就找了《魔法使之夜》的资源、把《空之境界》《fate zero》的小说放进了书架,我最终也没有接触过与fate相关的任何一本小说、一部漫画、一款游戏——我都不知道我在犟什么,但我的确就是没有接触它们。
因此,阴差阳错的,这部《Fate/Samurai Remnant》(后称FSR)成为了我的第一部Fate;而出乎我意料的是,这一部由光荣打工的Fate游戏不仅满足了我对游戏本身品质的追求,更点燃了我对Fate这一IP从未有过的兴趣——因而尽管这部作品的高昂价格仍是难以忽视的拦路虎,但对于那些因庞大体系而对Fate无从下手的新进者而言,这部FSR仍然算得上最好的一块敲门砖。
剧情:是圣杯战争,但不完全是
FSR的剧情说起来倒也并不算复杂:名为宫本伊织的男主本为日本剑圣宫本武藏的养子兼弟子,自从宫本武藏逝世后,宫本伊织就常年居住于江户的浅草街,于此处磨练刀剑之术。
而在某日,宫本伊织的手背浮现出红色的符文,随之而来的便是黑衣密探与神秘武士的围攻;在危机时刻,名为Saber的白衣英灵忽然出现,在解开宫本伊织所面临危局的同时,也向他揭开了名为“盈月之仪”的宏大仪式的序幕。
可能是由于Fate系列衍生发展多年早已形成独树一帜的独特体系,在FSR这部IP衍生作品中自然免不了涉及到这些门槛较高的内容,但好在FSR在这方面也做了不少友好化处理:一方面主角本身也是对“盈月之仪”一无所知的“原·局外人”,游戏得以较为合理的将设定慢慢交给玩家消化,理解门槛其实并不算高;另一方面游戏内有着详尽的“宝库”(剧情与CG回顾)与“杂记本”(名词与剧情概述)等辅助玩家理解剧情与设定的系统,玩家可以查询特殊名词的解释、回看难以消化的剧情,基本上是消除了新玩家体验游戏的理解障碍。
而另一个让我感觉颇为巧妙的设计点是,FSR的核心事件并非是以往Fate作品一贯置之核心的“圣杯战争”,而是名为“盈月之仪”的盛大仪式。尽管在框架上“盈月之仪”与“圣杯战争”大体相同,如都是七对御主·英灵争夺唯一的宝物(圣杯/盈月),关于英灵的诸多设定与名词也得以沿用,但游戏中不止一次的强调“盈月之仪”实际上是劣化版的“圣杯战争”,在部分展现Fate核心设定魅力的同时,也欲拒还迎的遮蔽了一部分信息,吸引玩家往Fate的其他作品流动——不知道其他小白玩家怎么看,反正我已经兴起了不小接触其他fate作品的兴趣了。
战斗:丰富的乐趣与友好的键位
FSR在战斗方面的表现可谓是这款游戏最让我感到惊喜和满意的部分了,游戏融入了相当丰富的各类技能,辅以支撑不同技能使用的各类“资源”,塑造出了多而不杂、乱中有序的有趣体验。比如FSR中释放“共鸣绝技”需要消耗共鸣槽,释放“魔术”需要消耗宝石道具,释放大招“秘剑”则需要消耗特殊的秘剑槽;不同的资源当然有不同的获取方式,但哪怕玩家无法将不同资源的获取方式一一记住,也可以非常简单的在享受战斗的过程中得到不同资源的累积,打出潇洒而漂亮的独门招式。
而除去五花八门的旁支,FSR在最基础的战斗系统上也做了很多设计,最终呈现出的是低门槛但颇有深度的战斗体验。
例如所有角色的基础战斗都是由普攻键(xbox手柄X)和重击键(xbox手柄Y)组成,以主角宫本伊织为例,这名角色的普通攻击共有六段,玩家可以在第一段普攻后接重击键触发重击招式,而在第二段普攻衔接重击键又会触发不同的重击招式,以此类推直到第五段普攻;在此基础上,FSR再在其中融入部分段数普攻后连击或长按重击键触发特殊的重击招式的设定,让玩家在初上手时乱按也可以打出绚丽的战斗操作,而在熟悉招式派生后又可以自由选择最有效率或者最好看的派生连招进行使用,可以说是相当友好的招式派生设计了。
当然,对于游戏的主角宫本伊织,光荣也给予了这名玩家主控角色额外的偏爱,为其设计了多达五种各不相同的架势,每一种架势都对应着截然不同的普攻与连段体验,相应的特殊机制也代表着不同架势有着截然不同的战斗风格。例如初始解锁的地之型有抵挡伤害的坚韧条和独一份儿的防反招式,代表稳扎稳打的对单流派,而水之型的重击可以对大批敌人施加控制,主打的是快速清杂的对群特攻等等,可以说是极大丰富了玩家的战斗体验。
地之型特有的防御-反击招式
当然,作为一款Fate游戏,操纵各种各样的从者进行战斗的快乐肯定是少不了的。虽然日常流程中我们只能操控主角伊织和Saber进行战斗,但在支线任务“异传”与主线任务的流程中还是存在大量可以操作其他从者进行战斗的桥段,让玩家在丰富多样的从者中“迷失自我”。不过话说回来,从者的战斗系统只有基础战斗体系、共鸣绝技和秘剑(宝具)三个组成部分,丰富度上比起主角要差上不止一筹,但好在一是数据碾压快乐割草,二是人数多次数少保鲜期长,因此倒也算不上什么影响体验的缺陷。
而如果要给本作的战斗体验挑毛病的话,那么FSR怪物的盾条+血条的机制着实让我恨得不轻。简单说一下,本作的精英及以上敌人有盾条与血条两管血,只有打掉盾条才能对对血条发动直接打击,在有盾条的情况下血条的削减速度可谓是比龟爬还慢;而在游戏早期时,主角宫本伊织的普通攻击对有盾条的敌人全部弹刀,只有特殊技能和从者攻击才可以削减盾条。
尽管不难猜测这种设计是鼓励玩家熟悉多样的特殊技能机制(共鸣绝技,魔术,秘剑)以及鼓励玩家切换成从者进行战斗,但它在游戏早期极大拖延了玩家消灭敌人的速度,流程中部分BOSS甚至还会有多盾条和锁血的设计,在一周目技能尚少时打起来哪是一个折磨了得。不过好在后期随着技能树的不断点亮,主角本身也会获得削减敌人盾条的能力,游戏体验也就迅速好转了。
除去战斗系统本身的设计外,本作在键位设置上的表现也非常合我的喜好。FSR相当丰富的技能体系在手柄上得到了恰当的安排,从而极大方便了玩家对不同技能体系的记忆——例如本作就将“架势切换”和“魔术”两种与主角自身强相关的战斗设计尽数安排到了手柄的LB键,而如“从者切换”和“共鸣绝技”这种与从者相关的战斗技能则安排到了手柄的RB键,对应关系明确而清晰,可以说是相当友好的键位设置了。
顺带一提,游戏中除去真刀真枪的厮杀战斗外,还存在着在主线流程中偶尔出现的名为“灵地争夺”的轻度类战棋玩法。就体验而言,“灵地争夺”玩法的难度并不算高,属于“偶尔动点脑就能过”的类型,因此其游玩的深度也显得比较浅,一周目跟着打打还算有意思,二周目的时候就显得有些重复和繁琐了。
成长:以战养战与丰富技能树
本作的成长系统做的算是相当有意思的,玩家可以通过多种方式提升自己的实力,最终实现聚沙成塔、积少成多的效果。
最基础的等级与装备系统就不说了,通过杀敌获得经验提升等级得到属性提升,通过杀敌和探索获得装备然后花道具对其进行养成,二者都可以算是大家熟的不能再熟的通用系统了。硬要说有什么有意思的地方,那就是本作中装备词条和属性的获取虽然还是随机刷出,但玩家却可以针对性的养成对应的词条——每个装备可以养成的次数有所上限,但装备属性的提升却是可以指定的,玩家可以从主词条和多个副词条中选取自己喜欢的词条进行针对性提升,从而更好的服务于自己的战斗风格。
针对养成了“共鸣槽增加提升”和“神速回避”两个词条的装备
本作养成的核心体系无疑是主角宫本伊织那庞大无匹的技能树,玩家可以将自己从游戏流程中获取的技能点尽数投入其中,获取令人垂涎欲滴的诱人提升——除去基础的数值提升如加攻加防加魔外,技能树还能提供诸多机制性的能力提升,如让宫本伊织的普通攻击可以削减敌人的盾条、在释放魔术时有几率不消耗宝石等等。
而除去给予玩家能力的增长外,本作技能树还成为了玩家游玩驱动力的强大来源。主角宫本伊织的技能树分为六个板块,位居其中的为基础板块 ,而剩下的五大板块则分别与五大架势相对应;一般而言,相应版块的能力提升仅仅只能为其对应架势的战斗提供帮助,但每个板块的最后几个能力提升往往有将本架势的机制优势赋予所有架势攻击的效果,这就让不喜欢某种架势的玩家也有了提升对应技能树的动力。
除此以外,本作技能树的提升也不单纯只需要技能点的投入,那些强势的能力提升往往都会附加一些相应的点开条件,如用某特定架势击杀多少敌人,学**位从者的技能,拜访位于某地的名胜古迹,或者是在游戏的回想战斗中取得多少场次的胜利——也就是说,本作的技能树系统并不只是战斗的附庸,而是通过这样的设计跳脱其外,将自身与游戏的几乎所有板块都联系了起来,吸引着玩家探索游戏的各类内容。
除去角色自身能力的养成,游戏内玩家还可以在魔术工坊处通过消耗材料和金钱获取一些整体的机制提升,如商家打折、获取高级装备概率提升等等,算是一个不大不小的添头。
探索:食之无味弃之可惜
在最开始游玩的十几个小时中,我总感觉游戏中的地图虽然数量繁多,但却很难给予我各有特色的印象,回想起来似乎总有些趋同。我原本以为是城市的风景趋同,但后来的游戏进程中仔细看了看,似乎各个地点都有自己的特色景致,这里黄土风尘,那边落英缤纷,景致的差异的确一目了然。那让我感觉趋同的地方在哪里呢?
现在想来,应该还是FSR的地图探索做的太过于同质化了。
本作的地图探索做的相当的简陋,来来回回无非就是那么几种东西——摸猫打怪劝架拜佛像捡光点,再加上场景内稀稀疏疏的商店和可对话路人,就……没了。游戏内所有的城镇探索内容都是上述清单项的挑选和组合,趋同而重复的事件磨灭了不同城镇在设定与景致上的差别,最终带来的就是无聊透顶的探索体验。
若只是清单项重复也就算了,本作的清单项本身设计也好不到哪里去。遇敌事件因为游戏战斗系统的好底子倒还好说,剩下的事件真的是让人一言难尽——尤其是那个摸猫摸狗的交互,一个人摸猫就要花五秒多的时间,主角和saber在一起撸猫的时候时间直接奔小十秒去了,期间玩家还得不断重复点击手柄上的A键,最终得到的回报也就是堪堪几十滴的回血。坦白说游戏后期我都是绕着小猫小狗走的,那玩意儿碰一下我的游戏体验和游戏欲望都会直线下滑,其设计可以说是失败中的失败。
总结:好游戏,烂价格总体上我对FSR的看法依然是正面而积极的:这部作品有着丰富而易上手的战斗系统,在键位方面的合理安排也让本作的操作门槛得到了有效降低;游戏的剧情流畅又颇有深度,不仅通过异传的形式向玩家补全了游戏中的诸多不同视角,也通过杂记本等等系统降低了本作对于Fate小白的理解门槛——就我的游戏体验而言,这一作或许就是从游戏层面入坑Fate的最佳作品。
但是价格嘛……高达350的逆天售价和光荣一贯懒于打折的“优良传统”,我也只能说一句“富哥随意”了。