《流浪》簡評:成為貓貓大於一切


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 15:18:10 作者:黑羽霧鴉 Language

前言

不知從何時開始,遊戲廠商們就熱衷於在遊戲中為玩家準備動物夥伴,像是《輻射4》裡的狗肉、《潛龍諜影V》中的DD等等。玩家們也樂於在旅程中享受它們的陪伴,但如果交換一下雙方的角色,讓玩家扮演小動物踏上旅程,會是一番怎樣的體驗呢?來自法國的開發商BlueTwelve Studio就實現了這一想法——讓玩家扮演貓貓,穿梭在賽博龐克風格的廢棄都市中,揭開這座城市背後的秘密。遊戲公佈後便廣受玩家關注,一度登上Steam願望單榜一的位置。那麼接下來,就請各位伴隨著本文一起,踏上這段別緻的旅程。

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開發背景

雖說《流浪》直到2020年才在PlayStation發佈會上首次亮相,但它的誕生可比這個時間早多了。2015年時,在育碧工作多年的Koola和Viv兩人選擇了辭職,並在公寓裡籌備著自己的獨立遊戲計劃。二人對於香港曾經的標誌之一——九龍城寨有著特殊的情愫,便想以此為基礎進行創作。而家裡的兩隻小貓Murtaugh和Riggs,也成為了他們源源不斷的靈感來源。在擬定初步企劃之後,他們暫且將這個項目稱作“HK-Project”,並開始在社交網絡上發表遊戲早期的一些概念設計。獨特的美術風格和概念設計很快就引起了不少網友的關注,其中就包括日後成為《流浪》發行商的Annapurna Interactive。

2017年12月,Koola和Viv正式成立了BlueTwelve Team工作室,團隊此時已經擁有了5名成員,開始全力進行《流浪》的研發工作。他們選擇採用虛幻4引擎來構造這個迷幻而又美麗的賽博龐克城市,並執著於在遊戲中添加數不勝數的細節,只為打造出最棒的“扮演貓貓”體驗。

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“HK-Project”早期概念圖

最好的“貓貓模擬器”

開發團隊的這番話或許並非戲言,事實上,《流浪》的確是目前市面上最好的“貓貓模擬器”,沒有之一。團隊對於貓貓的瞭解與熱愛穿插在遊戲中的方方面面——玩家幾乎能去到所有的可視平面,只要有一點空間貓貓都能跳上去;在貓貓夥伴周圍喵叫會收到它們的回應;甚至還有因為貓貓亂跳而火冒三丈的機器人......這些有趣的小細節讓《流浪》中的貓貓彷彿不再是隔著屏幕的存在,而是能讓玩家感同身受的“電子寵物”,親切感油然而生。

團隊在遊戲的其他方面也都對貓貓進行了針對性地設計,例如用鐵桶在不同區域穿梭;通過通風管道和空調櫃機在建築間跳躍。雖說結果和其他跑酷遊戲相差無幾,但由於尺度變化而導致的過程差異卻是妙趣橫生。其實這也是遊戲最核心的樂趣所在,以人類視角司空見慣的賽博城市,在貓貓的視角下卻是另一番風味。作為人類時,我們一般會更關注宏觀的場景,注重不同要素的搭配與融合;而作為貓貓時,我們一般會更關注場景中的單個元素和細節,從而更加細緻地欣賞霓虹之下的種種風情。

為了配合這一獨特的視角,開發團隊設計了極為細緻的物理效果。地上的易拉罐、空酒瓶等小玩意兒都會因為貓貓的觸碰而發生移動,讓這個城市顯得更為精緻與細膩。

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麻雀雖小 五臟俱全

除了貓貓外,“精緻”二字也貫穿了遊戲全程。《流浪》的遊戲流程其實並不長,一週目大概只需要5小時便能通關,白金也不過8小時左右(甚至官方自己還設置了一個2小時內通關的獎盃)。遊戲雖然劃分為了12個章節,但僅有兩個城鎮區域,其餘的都是一本道式的關卡。話雖如此,開發團隊在這唯二的城市中可謂是下足了功夫。

先說說遊戲中的第一個城鎮——貧民窟。就像所有賽博龐克風格的作品一樣,《流浪》中的貧民窟位於世界的最底層,破敗的建築和老舊的設施充斥著整片區域,好在居民都是機器人,所以並不顯得髒亂。在這個繞一圈都用不上一分鐘的區域裡,開發團隊卻塞進去了十餘個收集品,和數十個機器人。遊戲中幾乎每一個機器人都可以與玩家對話,對話長度長短不一,但絕不會有重複內容。而當玩家在他們身邊做出“貓貓行為”時(例如喵叫),他們還會根據個性而呈現出不同的表情,讓玩家倍感親切。

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除去這些互動上的小細節外,貧民窟的地圖設計也非常緊密。整張地圖大致可以分為上下兩層,每一層都擁有大量可進入的房間——酒吧、洗衣店和維修店等等,非常具有生活氣息。得益於貓身,玩家可以在地圖的不同層間隨心所欲地遊走,從各個角度欣賞這座絕美的城市。這一點在另一張城鎮地圖“中城”上體現得更加淋漓盡致。

不同於貧民窟,位於上層的中城要顯得光鮮亮麗不少。繁華的購物街、精緻的小酒館和喧囂的酒吧等等上流建築一一可見。雖然城市中沒有貧民窟那種一整塊二層結構,但開發團隊依舊在高處準備了不少“觀景點”,讓玩家可以一覽城市的美景。除此之外,中城中也有幾個支線任務和大量收集要素,內容密度相比較貧民窟有過之而無不及。

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那麼 《流浪》好玩嗎?

《流浪》的玩法並沒有什麼特殊之處,遊戲全程以平臺跳躍和場景解謎為主要玩法,並搭配有諸如潛行、追逐等輔助玩法。不過總體來說,這些玩法都沒有什麼深度可言,與其說是解謎,倒不如說是去某個地點觸發一段腳本演出——遊戲中其實並沒有什麼謎題的存在,而是需要玩家以合適的時間順序去依次觸發某些事件,進而推動主線劇情。而開發團隊則將這些事件的線索都藏在了NPC的對話之中,遊戲中幾乎沒有任何關於謎題的直接提示,需要玩家結合當前事件和人物推斷出下一事件(或是上一事件)的發生地點,再前去觸發劇情。

這樣的玩法可以說是毫無重複遊玩價值,其實這或許也是《流浪》刻意營造的結果——玩家的遊戲全程其實都在開發團隊的設計的腳本之中,通關一次就差不多體驗了遊戲99%的內容。對於獨立遊戲團隊來說也是無可奈何的妥協方式,開發團隊的做法我個人是非常認同的,與其去填充數十小時空洞乏味的流程,不如集中精力打造數小時短小精悍的體驗。

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雖然能理解,但對我來說,《流浪》的玩法部分還是太過薄弱了。誇張一點的話,甚至可以用“步行模擬器”來形容本作的玩法。其實也正如文章標題所說,《流浪》的核心體驗是“扮演一隻貓”,其他的所有子系統都是為其服務的。這一點同樣也體現在了故事層面。

感受氛圍最重要

*注:本段不會劇透遊戲關鍵劇情

《流浪》的故事開端非常簡單,也非常傳統——玩家扮演一隻失足的貓貓,與機械夥伴B-12一同踏上找尋城市秘密的旅程。遊戲中的所有和賽博龐克相關的設定,都是這一文學體系下經典得不能再經典的設定,我相信有的玩家在看到前文中關於故事的隻言片語就已經能將整個劇本猜得七七八八。這倒也可以理解,畢竟遊戲流程也不過5個小時。比起劇情本身,《流浪》顯然更在乎故事的氛圍營造——製作團隊花費了大量的精力在營造遊戲世界上。本作的畫面硬水平其實並不算出色,尤其是在第一章的光亮場景下,粗糙的貼圖和建模一覽無餘。但團隊卻巧妙地利用光影,在夜間呈現出了層次分明的賽博都市。流光溢彩的街道搭配上熙熙攘攘的人群,大大加強了遊戲的代入感。除此之外,出色的物理效果和音效表現也為其增色不少。

當玩家漫步於城市之中,並於形形色色的機器人對話時,便能體會到末世之下的孤寂與迷茫——就像遊戲標題中的《流浪》那般,城市裡的每個人彷彿都在流浪的路上,曾經的家園早已不復存在。只留下一群模仿著人類生活軌跡的機器人,為這個已經死去的世界畫上一抹色彩。對於團隊來說,讓玩家體驗這種奇妙的氛圍顯然比講一個精彩的故事更加重要。

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總結

最後總結,《流浪》是一款製作非常精良的獨立遊戲作品,遊戲出色的音畫表現和世界觀設定營造出了絕佳的故事氛圍,主打的“扮演貓貓”體驗也完成的相當出色。但受限於體量,本作的實際遊玩內容較為薄弱,流程也較短。綜合來看,《流浪》是一部貓咪和賽博龐克愛好者不容錯過的佳作,但對於追求故事和解謎體驗的玩家就顯得較為普通。

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